电子竞技发展史十篇

发布时间:2024-04-26 00:51:53

电子竞技发展史篇1

abstract:withthehistorychangesofthedevelopmentofdigitalmediatechnology,e-sportsenginetechnologyasanearlyexamplerepresentsthepeoplesaidfusionculture.Videomediaisakindoffeasibleculturalexpression.Somethinkersbelievethatvideogameshavechangingforceineducationandtheculturaldiscourse.

关键词:电子竞技;引擎技术;认识论问题

Keywords:e-sports;enginetechnology;epistemology

中图分类号:G899文献标识码:a文章编号:1006-4311(2014)08-0244-02

1电子竞技引擎技术创新的意义

如果数字媒体的历史说明了一件事,那么就是技术每次新的进步意味着社会民主变得更广。把新媒体封为促进“民主化”的力量有两层含义,一方面把它美化为传达人们声音的解放者,另一方面却妨碍人们认识它掩盖错误权利的弊端。当人们宣称电子竞技引擎技术促进了民主化的力量时,既需要深入分析其自身的历史,又要在更大的层面分析其如何和人类沟通的历史相吻合。由于篇幅有限,无法对体育媒体民主化做深入的分析。但是,将为电子竞技引擎技术在不断变迁中的媒介所处的位置以及电子竞技引擎技术作为文化表达方式的含意提供更丰富的背景。

随着数字媒介技术发展的历史变迁,电子竞技引擎技术作为其中一个较早的例子代表了民众所说的融合文化。体育媒体消费者也视为媒介游戏玩家,运用各种媒体技术发明了新的沟通渠道。早期的电子竞技虚拟技术使用了iD软件技术支持的、强有力的3D游戏引擎改变了最初的游戏,并把游戏打造为制作简短动漫视频的工具。从技术上来讲,体育动漫视频是可以看的文件,但在之前的体育游戏中只能通过回放功能来看这些视频内容。在前面已经讲到这种“玩转”行动对于玩家、甚至黑客技术都算新鲜。但是,实际上“玩转”文化来源于较老的体育粉丝文化。电子竞技引擎技术作为一种艺术形式并不是一群寻找更新,更廉价动漫格式的技术人所发明。相反,电子竞技引擎技术是玩家在寻找新方法去彰显其技术能力时产生的。

屏幕演示(Demoscene)是黑客文化的一个分支。屏幕演示指震动软件的开机屏幕以表明他们已经黑客了软件且表明只要别人下载了该被黑客的软件就可以实现共享,这是屏幕演示的动机。但是和屏幕演示不同的是,捕获用户的游戏币(游戏用语,游戏的财富价值,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素),并和其它人共享的能力是在竞争极为激烈的网络空间的一种表现行为。这些“高性能游戏”由深谙计算机文化的技术操作特征。这些行为作为较早的迹象表明把电子竞技引擎技术看作民主化的力量是不妥的。“高性能游戏”具有这样的特性,发明者接受过良好的教育而且可以使用昂贵的技术。这个特性使得人们不得人认真质疑电子竞技引擎技术是否可以被视为一种解放的、强有力的表达方式。换句话说,从人口学的视角看,电子竞技引擎技术制造者几乎不能代表那些需要广泛沟通渠道的、处于社会底层的、被边缘化的群体。尽管如此,随着美国73%的成年人可以使用互联网,自电子竞技引擎技术时代以个人计算机的情况来已经发生了很大的转变。而且,个人计算机技术变得更加普及。个人计算机技术是制造和传播电子竞技引擎技术的基础。随着游戏可以采用很多标题建立工具,现在制造电子竞技引擎技术变得相当容易。所以,人们从来没有像现在这样有那么机会进行创意表达。而且,人们能够通过基于Flash技术的平台譬如优酷视频来传播视频,而且通过各种声音来表达民主的倾向变得很明显。

2技术突破性的边界问题

当讨论一个媒体的民主化力量时,可用性是核心。技术进步的速度总会超越运用这些技术的文化能力。而且,早在数字技术出现之前就存在技术可用性的社会阶级。只是在10年前,拨号连接这种技术使得人可以通过文本的形式和任何可以使用网络的人沟通。今天人们能够使用网络相机和宽带连接来进行现场网络流播放,生成了更强有力的表达模式。而且,在那些可以使用流播放和那些不能进行流播放的人之间形成了数码鸿沟。电子竞技引擎技术也不例外。更多人可以制作电子竞技引擎技术。但是,因为媒体发展的速度很快,速度快到高端的电子竞技引擎技术经常可以被当作好莱坞最高端的计算机生成影响。在这场数码武器竞争中,正如任何技术生态学一样,会有分层的问题。在讨论促使人们沟通更加有效的工具时,必须时要注意技术生态的问题。从印刷到电报,从收音机到电视,再到互联网,技术的进步带给人更多能力,但是同时也把人边缘化了。在很多方面,电子竞技引擎技术从计算机精英话语转变更为广的亚文化,处于不断扩大的电玩文化的亚文化。但是,电子竞技引擎技术也演变为一种只有那些掌握了使用电子竞技引擎技术的方法和知识的人才可以用的强有力的沟通方式。

也许,比可用性更令人们担忧会妨碍电子竞技引擎技术成为平等表达方式的是受众面。非规则化的案例和现在制作的越来越多的技术引擎区别开的是渗透到主流文化的能力。虽然电玩已经成为每个人生活的一个较大的部分(从该行业爆炸式的发展可以看得出),电子竞技引擎技术的艺术形式依然是一个有发展机会的领域。当电子竞技引擎技术处于一个文化活动不活跃的人群中(并不是把玩游戏的人都笼统地归为对文化不漠不关心的人,所以并不是说他们不是一群对文化参与淡薄的人),至少电子竞技引擎技术会面临很多障碍。

电玩媒体是一种可行的文化表达方式。一些思想家认为电玩在教育与文化话语中具有变革的力量。最后,简要描述一下整个电玩的前景和具体的电子竞技引擎技术前景。毫无疑问,电子竞技引擎技术很有潜力成为强有力的、独特的文化表达工具,因此电子竞技引擎技术可以被视为具有民主化的力量。但是电子竞技引擎技术要想发挥其民主化的力量,它在可用性和受众面方面面临很多障碍。所以,不要给电子竞技引擎技术过度镀金,以免模糊了我们对它实际能力的认识。

参考文献:

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[2]高晨辰.电子竞技与衍生运动的发展基础、趋势与自净行为[J].体育成人教育学刊,2013(2).

[3]黄璐.对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑[J].体育学刊,2005,12(5).

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[5]黄璐.城市体育信息网络服务策略研究[J].河北联合大学学报:社会科学版,2013,13(1):11-14.

[6]JphillipVogel.internetGambling:HowtowinBigonlineplayingBingo,poker,Slots,Lotto,SportsBetting,andmuchmore[m].newYork:BlackDog&Leventhalpublishers,2006.

电子竞技发展史篇2

于2021年5月13号19:00——20:00进行。

此次电竞社活动主题是《百年之路,云顶相知》为了丰富学生校园文化生活,帮助同学们树立正确的电子竞技观,于5月13号Det电竞协会社团晚上19:00——20:00组织举行电子竞技比赛活动。来自校内的电子竞技爱好者齐聚一堂,共同切磋丶交流游戏技巧,一决高下。

参加本次社团活动的人员有70名,他们都将在电脑前观看党史短片《画说党史》。并且开展本次《百年之路,云顶相知》“讲党史、怀党恩”的主题活动。颂扬了“为人民服务”的宗旨时刻提醒着每一位共产党员,他们为国家的独立、民族的解放和民主的共和做出了最大贡献!几经磨难,几经沧桑,中国共产党带领全体人民共同开启了中国历史的新篇章。无论在科学、教育,还是在文化、卫生等事业方面,中国都出现了欣欣向荣的光辉局面;改革开放、港澳回归、西部大开发……我们在经济、政治上也做出了最出色的成绩。

一唱雄鸡天下白,唤来春天照人间。从此,我们的祖国进入了建设社会主义的新时代。国民经济和各项事业取得了举世瞩目的巨大成就,一个充满生机活力的中国崛起在世界的东方。并且使现在电子竞技发展成体育项目。

为了庆祝建党一百周年举行了云顶之奕的比赛,此次比赛采用Bo1,每组前四将晋级,选出决赛两只队伍,总决赛采用Bo3赛制。比赛过程中若发生突发情况如停电丶断网,导致选手全部掉线等不可抗力的情况时,本场比赛重新进行。

并且都在一区艾欧尼亚进行比赛,比赛十分精彩,其中有一位选手在决赛的时候前期没有锁住血,所以他最后一名了当时只有2滴血,但是在前线卖血拿到的装备加上连败的经济,本以为他要出局了,但是在他运筹帷幄的布局下,成功锁血丝血反杀最后成功的赢得比赛的胜利,获得了此次云顶之奕比赛的冠军。

此次庆祝建党一百周年电子竞技活动圆满结束,购买宣传物料约50元,租用活动场地约30元,准备比赛物质奖励约320元,这些都用社团经费支出。

电子竞技发展史篇3

[关键词]电子竞技起源定义

[中图分类号]G899[文献标识码]a[文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02

前言

从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。

一、竞技类游戏起源与演变

要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。

(一)电视游戏的起源

电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。

家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。

FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。

任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称pC,索尼第一代游戏平台)一代,pS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。

由于索尼公司pS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。

(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变

一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。

1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以StreetFighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。

1995年westwoodStudios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command&Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。

能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。

1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟pGL(professionalGarners'League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。

电子竞技发展史篇4

2005年5月RS-a全国魔兽争霸精英赛官员动背后闻会在北京风华宾馆国际会议厅召开,来自国家体育总局、竞技司的领导以及赛事合作伙伴、众多媒体参加当时的启动会,此次赛事启用了影视演员杨梅小姐作为赛事的形象代言人,这一做法也为当时正处在模索阶段的中国电子竞技运动开拓了新的出路,使赛事被来自行业外的诸多媒体所关注,影视明星作为形象代言人的加入为把社会对电子竞技的关注从单一的竞技类媒体拓宽到部分娱乐界媒体的加入。

2005年底,正值国内各项大型赛事烽烟暂缓的阶段,为了迎合国内电子竞技爱好者的口味,继续拓展电子竞技爱好者所覆盖的范围,建立电子竞技运动广泛的关注群体,RS推出wGeG全国魔兽争霸女子精英赛。专业女子电子竞技赛事的举行为当时种类繁多的电子竞技赛事增添一笔靓丽的色彩,一项运动的发燕尾服离不开高水平的竞技选手,离不开明星选手的人气效应,同时更不可以忽视同处一片蓝天下的女子选手,她们同样拥有着属于自己的竞技天地,同样拥有高超的竞技水平,同样,她们也拥有着极多爱好者的支持,我们应该给她们更多的关注。

同时,从2005年底开始北京高校电子竞技真心题讲座,每站巡回讲座反到学校都有获得了高校爱好者热烈拥护,在这个基础上,北京高校电子竞技联盟成立大会于2006年3月5日在民族大学历史系1号楼会议室顺利召开,来自清华大学、北京大学等20多所高校电子竞技社团负责人到场参加此次成立大会,会上大家通过了北京高校电子竞技联盟章程的讨论,确立了联盟各部门负责人及成员,并且就下一步联盟活动及高校联赛策划,执行等方面问题进行了讨论。

电子竞技发展史篇5

是的,这是一项体育运动,但多年来人们传统观念与电子竞技的碰撞却让其一直充满争议。如今,距离国家体育总局将电子竞技正式列为体育项目已过了十年。现在电子竞技距离人们的广泛认可还要多久?距离传统体育又还有多远?

回顾:电竞十年发展史

对大多数电子竞技爱好者而言,电子竞技这个概念始于2003年国家体育总局“电子竞技成为第99个体育项目”的宣告。而对于那些资深从业人员,中国的电竞则早在2001年就已经破土萌芽。

wCG(世界电子竞技大赛)是全球性的竞技游戏的盛会,被称为电子竞技界的“奥运会”。2001年,wCG首次在中国开设预选赛。虽然在那时候还没有人知道电子竞技会成为正式的体育项目,他们可能甚至都不清楚“电子竞技”的概念,但是这些并不能妨碍广大年轻人对wCG的热情。据统计,总计1500多名玩家加入wCG2001中国区预选赛的争夺,14名选手取得了世界总决赛资格。在韩国的总决赛上,中国军团以2金1铜的成绩在奖牌榜上仅次于东道主韩国队。中国的电竞产业和第一批职业选手由此起步,舆论对电竞的口诛笔伐也由此开始。

2003年对于国内所有的电竞人和爱好者而言都是一个特殊的年份,苦苦挣扎于舆论漩涡中的的电子竞技终于得到了国家体育总局的认可,中华全国体育总会副主席何慧娴宣布电子竞技成为中国第99个正式体育项目。当时的电竞不同于现在,还非常的稚嫩,无论是俱乐部、职业选手,还是赛事、奖金,都不及现在的零头,很多选手都是吃住网吧,甚至“还要倒贴钱去外地比赛”。但是当时人们依然乐观的相信,这是一个好的开始。

2005年4月21日,这是一个普通但对电子竞技圈却意义非凡的日子。这一天,YolinY电子竞技俱乐部正式成立,这是中国首家职业电子竞技俱乐部。或许你不熟悉这个名字,但是日后,它的另外一个名字和一名选手则会响彻世界,这便是worldelite(we)战队和we.Sky。如果要问国内电竞的快速发展是从什么时候开始,答案肯定是唯一――Sky拿到世界冠军的2005年,这是国人首次获得个人项目世界冠军。就是从那个时候开始,玩家对选手产生了崇拜,大量的赞助源源不断的进入电竞俱乐部。2006年Sky再次夺冠,国人对电子竞技的热情达到了无以复加的高度。这是中国电竞的狂热时代,业余选手往职业化方向努力、职业选手往wCG努力。虽然这一波风潮中也包含了功利性和盲目,但它极大推动了中国电竞产业的发展。可以说,05-06年是中国电竞史上的第一个高峰。

然而巅峰在2007年戛然而止。这一年,中国的电竞并没有给我们留下太多深刻印象――或者说,没有太多的正面印象。万众瞩目的Sky遗憾地没能实现三连冠,另外一个CS世界冠军wnv也逐渐消失在人们的视野中。也是在这一年,“网瘾说”成为家长最关注的关键词。无论报纸还是电视,传统媒体从以往的冷处理变成了铺天盖地的猛烈抨击,而脱胎于电子游戏的电竞自然也逃不过打击。在07-09的三年中,行业迅速萎靡,赛事、俱乐部和职业选手数量也严重缩水。电竞在广泛质疑声中艰难前行。

直到2011年Dota2国际邀请赛(ti)的出现,才略微改变了大众对电竞的偏见。早在2009年Dota就作为电竞项目开始活跃;10年eHome战队就已获得超42万的总奖金。但是这都比不上ti1百万美元冠军奖金的影响力!ehome战队在这次比赛上获得亚军及25万美元的奖金。随着巨额奖金的出现,Dota2给整个电竞圈带来极大的行业促进作用和社会正面影响,奠定了今天中国电子竞技的再次辉煌。

现状:挫折与希望并存

2014年7月22日,newbee战队勇夺ti4冠军,获得了500万美元的巨额奖金,一时轰动国内,不仅在玩家和电竞圈被广泛关注,超过李娜法网冠军的奖金更吸引到大量的传统平面媒体甚至电视媒体给予篇幅进行报道。虽然我们看到了电竞借此机会成功扩大了自己在国内的影响力,但是另外一面,某些报道对电竞并不了解,“玩游戏也能赚钱?”,也反映出电子竞技在被传统观念接受方面仍然有很长的路要走。

可以说,在网瘾的影响下,社会舆论的误解不是偶然。早在2013年国家体育总局组建电竞国家队时就遭到跳水冠军何超的质疑:“电子竞技也算体育?”其后人民网投票显示:只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目,也表明民众对电竞缺少认知,将电竞与玩游戏混为一谈。

挫折不仅来自于外部,也来自于本身。电竞选手中有光鲜夺目的Sky、newbee,也有苦涩艰难的二三线选手,这些电竞选手甚至连一份稳定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠军newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,从爱好变为职业,艰苦的训练也必不可少。职业电竞选手成材率极低,据某前职业选手透露:“若想成为顶尖,每天至少要训练10个小时,腕管综合征(对我们)是家常便饭。”

与职业体育一样,电竞选手也存在退役问题。电竞职业黄金年龄在18岁到25岁,黄金年龄缺乏教育,成为“贵圈真乱”的潜在因素,也是被社会误解的原因之一。前wnv马超表示“退役以后,能过得好的选手,我一个都没有看见”。

电子竞技作为一项产业逐渐摸索商业模式、形成产业链条,还有很长的路要走。不过,路途中虽然充满荆棘,但是在政府、厂商、资本、选手和玩家的共同努力下,中国自身的电竞产业正慢慢的向着传统产业、严肃产业迈进,前方仍然充满希望。

国家体育总局信息中心副主任杨英在某种层面上代表了政府机构的态度:“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技。”CCtV制作的记录节目《游戏人生》则为电竞带来了客观评价:电竞选手并不是沉迷于游戏的网瘾患者,而是在游戏的拼搏中实现自我。

厂商和资本则着重于解决电竞产业链和选手问题。除了自身举办高额奖金赛事外,日前完美世界与marstv在上海举办《Dota2》次级联赛会,双方表态将为二三线职业选手增加曝光机会,提高他们的待遇水平,让电竞金字塔的中下层人员的生存更加稳定。而斗鱼、战旗等直播平台的出现则解决了电竞选手的收入问题。据统计,今年上半年,电竞直播和内容平台的投资动作就不下五起。选手签约市场行情水涨船高,资本也在推动电竞上下游更快地向前发展。

选手的自律也是电竞发展必不可少的部分。目前由俱乐部组建的aCe联盟也为规范生态起到了不小的作用。玩家的支持更是电竞的核心。ti4创新的众筹奖金模式完全释放了玩家的热情,总计千万美元奖金中的70%以上是由玩家提供,成为电竞赛事的新模式里程碑。

未来:唯有热情永不变

唯有希望与热情永在,才会支撑这个行业不断的发展、改变、前进。

“在我的第一次比赛中,两支队伍分列舞台两边,台下坐满观众――尽管我后来无数次地见过类似的场景,但是那一幕永远留在我的心里。”正如某前职业选手所说:在我之后的生命当中,我再也不能够如此纯粹地去追求成就感,追求那种无关于财富、地位的成就感,追求那种专注与投入所能带来的最本真的乐趣。

电子竞技发展史篇6

关键词:电子银行;金融电子化;金融产品创新

中图分类号:F832.33文献标识码:B文章编号:1006-1428(2007)01-0079-03

一、发展电子银行业务对股份制商业银行经营管理的影响

1.发展电子银行业务是全面提升商业银行核心竞争力的内在驱动。

按照麦肯锡咨询公司的定义,核心竞争力是指企业在经营过程中形成的不易被竞争对手效仿的能带来超额利润的独特能力。对于股份制商业银行来说,核心竞争力主要体现在四大方面:卓越的产品创新能力,符合现代商业银行运作要求的经营管理体制,高素质的人力资本储备,独特的家园文化。发展电子银行业务,不但是银行核心竞争力的重要体现,而且对全面提升银行核心竞争力具有重要意义。

电子银行业务是金融创新与信息技术相结合的产物,核心竞争力的本质特征是独特性。电子银行产品的高技术含量和创新特质,是构建在银行自身的科技应用水平和研发机制上的。电子银行产品本身具有变化快的特点,是其他银行很难同步模仿的。提升银行核心竞争力一个重要方面就是要发展电子银行产品,在这一关键领域确立独特的竞争优势。

2.发展电子银行业务代表了现代商业银行的发展方向。

21世纪是网络经济不断发展成熟的时代,作为新经济重要特征的网络经济,打破了传统的思想观念和思维方式,产生了新的经济模式和经营理念,改变了原有的服务模式和竞争规则,从而带来了传统银行业务的重大变革。电子银行是网络经济与现代商业银行相结合的产物,它开辟了新的交易处理方式、产品营销方式和客户服务方式。据美国权威金融机构估计,在2003年将有86%的美国商业银行和信用合作社提供网上金融服务,网上银行将创造30%的银行利润,2005年网上银行的业务量占整个传统银行业务量的50%,未来10年内美国银行业的分支机构将减少一半。

与传统的银行服务相比,电子银行具有明显的优势:它能以客户为中心,从客户需求出发,为客户提供更多个性化和人性化的金融服务;不拘泥于时间、地点的限制,提供随时随地的服务;能提供大量准确的信息和高效及时的服务;能通过各种技术创新、产品创新、制度创新、管理创新,使银行经营方式更趋向于科学和集约,给银行带来新的生机,注入旺盛的生命力,透过无边界的网络,在金融同业之间、不同行业之间建立起深层次和更广泛的相互合作。

3.发展电子银行业务是适应客户变化的迫切需要。

从企业客户层面来看。随着信息技术和网络经济的发展,越来越多的企业客户认识到,只有真正应用电子化的技术手段,改进生产流程,降低生产成本,提高经营效率,企业发展才有前途。具有前瞻意识的大企业集团,都在利用信息技术来扩大经营,改进管理。企业和企业间的电子商务行为,也在得到前所未有的重视和关注。国内众多的企业在成功地实施企业内部信息化战略后,迫切需要将信息网络技术的应用向价值链的上下游延伸,应用信息网络技术实现材料采购和产品销售过程中资金的快速流动及信息的有效采集。特别是大型企业集团和跨国企业,更有必要协调和整合集团内部的各项资源,统一管理和调度集团资金,发挥资金的最大效力。随着国家对银行业监管力度的加强,商业银行经营行为日益规范,市场竞争更加公平、公正、公开,传统的营销手段已经无法适应这些变化的要求。在新一轮竞争中,电子银行产品将在拓展客户和稳定银企关系方面发挥越来越大的作用。

从个人客户层面来看。随着国内金融市场的发展,个人客户对银行服务提出了新要求,一是由过去单一的储蓄业务需求发展为集银行、基金、证券、信托、保险等为一体的一揽子理财服务需求,要求银行为其提供范围更加广泛、品种更加丰富的金融服务;二是要求银行从单一网点服务向立体化网络服务转变,并将安全、快捷、方便作为对银行服务渠道选择的基本前提;三是从大众化服务向个性化服务转变,要求银行为其提供差异化的个。为满足个人客户这些新的需求,电子银行业务提供了最有效的渠道。2003年的非典疫情也对人们的消费理财观念产生了一定的影响,银行卡、自助银行、网上银行和电话银行等被广泛使用,个人客户对电子化金融工具和“非接触式”支付方式的认识进一步加深。客户需求多样化和不断变化的市场要求银行有更高的应变能力,这必将在客观上推动发展电子银行产品的市场环境日渐成熟。

4.发展电子银行业务是应对同业竞争的必然选择。

随着我国入世和外资银行的涌入,我国金融市场的竞争必然加剧。外资银行将以其资金实力、技术手段、经营经验和全球化网络优势,与中资银行争夺高端客户市场。外资银行进入中国市场后,将主要不在营业网点上与中国本土银行进行竞争,而会注重用电子化手段发展业务,进行金融创新。目前,已有花旗银行等十几家外资银行在国内开办了以网上银行业务为核心的电子银行服务。可以说,电子银行业务已经成为中外资银行竞争的主战场和争取客户与市场资源的重要手段,谁抓住了电子银行,谁就能在竞争中取得主动。

目前绝大部分国内同业已经充分感受到这种威胁,意识到电子银行业务的重要作用,将发展电子银行业务作为提升市场竞争能力、推动业务加快发展的重要战略选择。网上银行、客户服务中心、手机银行、企业银行等电子银行业务不断涌现,而且在服务功能和服务方式上向着更深层次发展。各家银行纷纷设立专门电子银行工作机构,整合电子银行产品,营销电子银行品牌,抢占客户市场。其中中国工商银行的“金融e通道”和招商银行的“一网通”的发展尤其令人瞩目,始终保持着强劲的业务发展势头。

综合上述因素,电子银行业务在我国已进入高速发展时期。历史已经证明,银行业只有成功应用信息网络技术,才能历经近半个世纪的剧烈金融变革而长盛不衰。历史正在证明,谁能在最新的电子银行应用上拔得头筹,谁就能在新世纪的金融竞争中占得先机。历史还将证明,只有坚定不移地拓展电子银行业务,将技术创新与管理创新相结合,中国的银行业才能赢得跨世纪的挑战,跻身世界一流。

二、当前商业银行电子银行业务发展的重点

1.明确业务定位,是电子银行业务的超常规发展的基础。

电子银行业务的战略定位是与营业机构、atm并列的主要经营渠道,是客户关系的主要纽带,是业务创新的主要平台。电子银行要发展成为全行业务经营和市场拓展的主渠道,各业务部门应主动将所主管的非现金类金融产品向电子渠道移植,突破时间和空间限制,最有效率地向广大客户分销,保证客户服务效果和质量的一致性;电子银行的运营不受时间和空间限制,从而能够与客户保持最紧密的接触,也能够最快地响应客户需求,因此是客户关系的主要纽带;电子银行是与信息科技联系最紧密的业务创新平台,它不只是简单地将传统银行业务移植到电子化渠道,而且能够在这一过程中,将传统业务与新兴业务紧密结合,从而发展出全新的金融产品以及通过传统渠道无法实现的经营方式,可以更快、更好、更有效率地再造业务流程,促进业务创新,助推重组改制,从战略层次上提升商业银行的核心竞争力。

根据这一定位,今后两年,电子银行业务的总体目标是丰富产品功能,优化产品结构,扩大业务规模,提高市场份额。其中扩大业务规模尤为重要,电子银行产品和渠道的客户数、交易额和交易量等各项业务指标要大幅度增长,位居市场前列。各行在发展客户时既要高度重视数量,又要兼顾产品质量,提高使用效率。

2.突出重点,分清阶段,促进电子银行业务的可持续发展。

打造电子银行业务品牌,完善电子银行产品功能,重点是促进客户数量和交易金额规模化增长。一是要有效配置资源,实施系统营销,在最短时间内打出产品知名度。二是要与核心业务系统进度同步,完善电子银行产品系列功能。网上银行重点是满足个人和企业客户的普遍需求,不断丰富完善现有功能;CRm要突出精品服务亮点,以重要的公司客户、机构客户为服务重点,快速响应大型集团公司客户特别是一些特大规模的集团客户的个性化需求;客户服务中心重点加大系统建设的推广力度,继续丰富业务功能,扩大覆盖面;手机银行要初步建成总行统一接入平台,重点实现金融信息即时通知服务和小额支付服务。三是要扩大市场规模,电子银行客户占全部客户的比重要达到10%以上。

3.理清关系,加强协作,充分调动推进电子银行业务的积极性。

发展电子银行业务,要处理好传统业务与电子银行业务的关系,营业机构、atm和网上银行、手机银行、电话银行这五大营销渠道之间的关系,电子银行业务长远发展与短期效益的关系。

电子银行业务与传统业务,是相辅相成、互相促进、共同发展的关系。一方面,电子银行业务作为一项新兴业务,是依赖于传统业务发展的,是传统业务在电子化网络的延伸。没有传统业务做支撑,电子银行业务就象无源之水,不能有效地进行创新和发展。另一方面,传统业务的竞争力和生命力,必须依赖于电子银行业务。没有电子银行业务的创新,传统业务就会失去发展的后劲,终究在金融创新和竞争的浪潮中被淘汰。只有将电子银行业务与传统业务相结合,全行业务才能整体推进,全面发展。

电子银行业务的开展,必须依托于传统业务,相应地,电子银行业务部门和其他部门之间的关系,也是互相促进,共同发展。公司业务、个人银行业务、中间业务等部门的产品,为电子银行部门提供了充足的造血元素,而电子银行部门创新后的产品,不仅为这些部门提供了继续发展的新鲜血液,也为这些部门发展和维系客户提供了有力武器。另一方面,有了信息技术、运行管理等部门的支持,才能够保证电子银行渠道稳健和畅通,而电子银行业务的每一步发展,都标志着各部门服务客户能力的又一次提升。

4.加大产品创新力度,建立滚动式开发机制。

作为一个业务创新平台,电子银行业务的生命力就在于滚动开发,推陈出新。创新是电子银行业务乃至全行整体业务的立身之本,发展之源。因此,要充分发挥电子银行优势,不断创新,从不同层面上推进业务整合,形成具有电子银行特色的产品,提供优于传统方式的综合服务。不断进行技术创新,保持电子银行系统的先进性;重点实行业务创新,通过对传统业务流程的组织和重构,利用电子银行渠道优势弥补传统业务不足,结合电子银行渠道优势提供增值服务形成新产品;大力开拓服务创新,通过多渠道相互配合和优势互补整合形成新型的、更有价值的银行服务产品,将电子银行服务提升到更高水平。

参考文献:

[1]王华庆.网上银行风险监管原理与实务[m].北京:中国金融出版社,2003

[2]刘春红,陈辉胜.世界网络银行的未来趋势[J].浙江金融,2002

[3]张卓其.电子银行,北京:高等教育出版社,2001

电子竞技发展史篇7

Dr.peppermLG明星主题连身

首先第十名是今年十一月份,Dr.pepper(北美著名的饮品牌)和mLG共同实行了新的全国市场策略,以mLG明星主题的罐身为开端。首先“上罐”的是著名的kom‘tsquared’taylor,他是mLG《光晕3》的冠军得主――Str8Rippin战队的主力队员,他的头像将出现在新出品的20盎司装Dr.pepper罐身上。这对于电子竞技爱好者来说是一个历史性的时刻,这意味着一个电子竞技明星第一次出现在真实社会的主流产品上面,对于电子竞技的发展有着不可廖灭的贡献。

2009年一月起,大约1亿7千5百万罐Dr.pepper将会采用以tsquared为主的新罐身进行生产,并且将会送到全美国的各个角落。每一罐饮料对于电子竞技市场价值的提升都有重要的作用,同时玩家们也可以在线输入罐身上的号码以便获得各种不同的奖品。

这个事情同时也被《纽约时报》的大型报纸所报道,相信这件事情所带来的反响肯定是非同寻常的。一直以来电子竞技融入主流社会的进程都显得异常缓慢,而这个事件让我们对于2009年又有了更多的期待。

no.9 eSpn和mLG联盟

因为有了mLG和eSpn的合作关系,mLG每一站的比赛在eSpn网站的关注度上都能获得前十名的排位。2008年一月份,eSpn和mLG签署了内容合作协议,并获得了2008年mLG职业巡回赛的报道权。

作为回报,eSpn获得了mLG首席合作媒体的称号,并且为mLG2008职业巡回赛的比赛专门制作了相关的网页。包括有独家的赛事直播、职业选手采访以及比分和声明的。另外mLG也将制作由eSpn灌名的先手电视游戏联赛。

随着mLG2008前两站的亮相都在eSpn取得了前十名的关注度,mLG向我们展示了电子竞技在主流社会里所拥有的更加广泛的前景,随着金融危机席卷全球的每一个角落,希望mLG能给主流社会带来一个前所未有的接口,我们拭目以待。

no.8 eSL来到美国

作为欧洲的一个老牌的电子竞技组织,eSL已经成为了一个著名的品牌,旗下运营着众多的赛事,包括iem、wC3L、eSLpro以及majorSeries。

随着CaL在北美地区的慢慢消亡,非常多的电子竞技爱好者急切地盼望eSL能够到海外来发展他们的事业。直到今年7月份,他们终于决定启程前往亚特兰大。

他们很快带来了改变,在5个月的时间里,他们在洛杉矶以及蒙特利尔举办了iem的分站赛,同时在费城举办了iem美洲总决赛。

同时,eSL还给这里的产业带来了另一种全新的元素,尤其是北美地区。在形势严峻的2008年,他们依然保有自己忠实的核心用户,这让他们在我的这份榜单中占据了第八名的位置。

no.CpL英雄不再

现在似乎没有人记得CpL曾经在电子竞技领域里取得过的辉煌和成就,因为那些都被CpL晚期时所遭遇的一切而抹杀了,饱受争议的游戏选择,过于商业化,管理混乱,他们彻底失去了电子竞技玩家对他们的信任,得到这样的结果也在所有人的意料之中,

尽管有着这么多的弊病,但CpL仍然是,或者说曾经是这个领域里的金字招牌。就在CpL宣布停止运营后不久,8月份,阿联酋的一家投资集团买断了CpL的经营权。但是新的管理方式也没有马上出现效果,不过据今年十月该公司给出的声明来看,他们正在准备2009年的比赛。

CpL还没有结束,就像他们当初引进CaL那样充满着金钱交易,他们正在为他们坍塌的帝国重新添砖加瓦,这让他们在我的心中位列第七。

no.6 eSwC失去nVidia

随着经济危机席卷全球,CGS也不能幸免。当然还有一个世界性的电子竞技赛事组织宣布他们2009年的赛事已经失去了最主要的赞助商。

这突然发生的事情让那些曾经将eSwC当作一件艺术品来欣赏的人突然显得手足无措。另一方面很多人恐慌地说这就是电子竞技的未来。多亏了CGS的倒掉,让很多人都开始为电子竞技的覆灭日倒数了;更重要的是这说明那些人并没有看透电子竞技,而且并不能从这里面看到希望。

另一方面在这段特殊的经济时间段内,所有的赛事都要有非常严格的财政措施。尤其是那些打算在美洲和世界范围内举办比赛的赛事来说。电子竞技对于某些人来说还没有提起足够的重视,或者说对于那些大公司来说,他们有必要在这个时候撕掉任何用处不大的补丁,因为不断紧缩的财政预算让他们不得不放弃某些有着老关系的赛事,让他们自谋生路。

no.5 midway离开

我想再也找不到一个合适的词语来感谢krevor“midway”schmidt给电子竞技和它的爱好者所带来的一切,但是我们可以试一试。

midway从一开始就致力于电子竞技运动的开展,基于这样的宗旨他创建了Gotfrag。但是今年十月份,他离开了他辛苦经营的Gotfrag,Gotfrag总裁LooChen在第一时间了这条新闻。

带着深谋远虑,midway用着比常人更加超前的目光经营着电子竞技,让它变成一项我们任何人都有可能贡献和参与的一项产业。不知道他的初衷是否有所改变,也不知道新的报道方式是否并不和他的口味。总之midway和其他几位我们喜爱的网站创始人一样选择了离开。

他从Gotfra9的离开让人觉得既悲伤又莫名其妙的放松:在电子竞技失去了它的一位创始人后。也意味着电子竞技的火炬将会继续传递下去,未来将由我们的受众群体来决定。

no.4 mtw王朝的到来

在和电子竞技有关的短暂历史中,从来没有一支战队能够用完美无缺的表现统治这个世界,或者说没有人能够建立一个真正属于自己的王朝,他们一个个的都只不过成为了电子竞技的副产品罢了。当然,如果这么说的话,关于SK曾经取得的成功还是会引起很大争论,

2007年末,当noa的阵容整体加入mtw后,独裁和王朝的概念已经彻底成为了远离我们思想的概念。他们是一支能力超强的战队,他们身上的闪光点让我们想起了过去曾经辉煌过的老一代noa,但是2008年他们还是没有能够完全证明自己。

今年对于这支不算老的队伍来说是很漫长的,SeC2008上,他们输给了Fnatic,最终获得了5~6名。随后队伍浴火重生,拿下了SLapLoVe锦标赛,紧接着又取得了KoDe52007总决赛的冠军。最后他们又赢得了三项重要赛事的冠军,分别是eSwC大师赛、wem以及wCG20080

回顾2008年整个的赛事进程,他们总共拿到了5个冠军头衔,当然还有一大堆的亚军、季军和殿军。最后他们今年总共获得了超过13万美金的总奖金。

但是这只是王朝建立的起点,2009年对于他们来说刚刚开始。

no.3 eG抢劫Complexity

在去年的最后两个月里,所有的玩家都被雷到了,当然这也是理所当然的。因为战队之间的转会让很多人本来对于2009年的预测和想法彻底混乱了。

没有什么新闻比alexGsrfield和他的eG在12月p3日签下4名complexity队员组建新的eG.uss更加轰动了。这些队员有fRod、warden、Storm以及hanes,当然充当第五人的绝对是今年风起云涌的小将nothing。如此大规模的跳槽在北美的电竞历史上还是绝无仅有的,随之而来的则是漫天的口水。

消息放出的很短时间内,玩家和选手们都已经将2009年看作是CS1.6之年,并且把各种队伍拿来做比较,考虑着其他队伍可能拿出的阵容。JasonLake则在另一边通过官方声明和舆论疯狂谴责着alex对他所作的“暴行”。

当然,随之而来的就是eG解散了自己的队伍,因为他们不再需要别人了,这件事情所造成的混乱以及一位竞技巨人的倒掉让这件事理所应当的挤进前三的位置。

no.2 CGS关门大吉

在这份榜单上CGS名列第二,因为11月18日CGS宣布全面停止运营。

他们的倒掉曾经在很多人的口中被预言过了,但是傲慢和这个赛事造成的巨大轰动将这些可怜的声音淹没在人声鼎沸中。这不仅仅是一项电子竞技赛事而已,因为很多人都和CGS有关,从选手到工作人员,CGS的倒掉让他们变得一无所有。

究其倒掉的原因人们已经吵开了锅,很大一部分玩家的意见都是围绕着CGS所选取的游戏项目所展开的,而剩下的一部分人则提到了赛制、转播以及其他的原因。

当然最倒霉的还是所有CGS的员工和选手,他们甚至至今都不太明白怎么回事,这让他们的热情、付出和饭碗从此随风西去,当然其中有些人还是很快找到了状态,开始安排他们的未来。

不仅仅CGS的员工在此次事件中收到了极大的创伤,很多人甚至认为这是对电子竞技的沉重打击,减少的不仅仅是收入和一项赛事而已,关门大吉的结果让那些想在电子竞技领域里大展拳脚的公司也都退缩了。

最后,除了CXG以外,北美电子竞技几乎失去了所有的靠山,这多亏了CGS这个活广告的宣传。这件事情的影响如此深远让它名列第二,但它只不过是给第一名做的铺垫而已。

no.1 电子竞技复兴

2008年第一名的大事不属于任何传统板块中的新闻,而是我们即将步入2009年,这个电子竞技注定会复兴的年份。

第一名的判断完全来自于2008年所有发生的大事,包括上面提到的那几个:mLG的罐身广告、CpL的新东家、eG阵容变动、eSwC失去nVidia以及CGS的关门大吉。

电子竞技来源于我们本身难以割舍的热情和爱好,我们能够来到这里不仅仅是因为如此,还有这些缺失的元素所作出的贡献。因为今年会有很多人明白如何才能成为电子竞技中的一部分。

CGS的选手和工作人员现在已经重新燃起了斗志,集中他们的精力为下一个目标奋斗,电子竞技也将重新回复体力,并不是因为分歧,而是因为团结。新的队伍和组织的建设正在进行时。爱好者们重新占据了制高点,给予他们智慧的结晶,并重新考虑我们真正需要的东西。

电子竞技发展史篇8

这两名韩国选手HanKiHoon和YounSangho将加入《英雄联盟》战队Detonation,成为日本历史上首次获得运动员签证的电竞选手。

“这对于日本来说是历史性的一刻,电竞选手的运动员身份终于被政府所承认,这对于日本和全球电竞发展来说都是非常了不起的一步。”日本职业电竞联盟这样评价道。

首辆电竞大篷车imbatVGameVan清华首发

由英雄传媒/imbatV历时一年,耗费巨资打造的全球首辆电竞大篷车于4月3日在北京清华大学正式对外亮相。让更多热爱电竞的朋友们近距离感受电竞游戏的非凡魅力,GameVan游戏大篷车完成了行业中的多项创举,由擎天柱原形彼得比尔特389作为大篷车车头,融合职业级别的顶尖对战设施5VS5电竞对战房,搭载多讯道60p全高清网络直播技术,配备55平米超大LeD屏幕带来无比震撼的感官体验,这一切都已成为现实,从此电竞再无地域界限,随时随地开始一场巅峰较量。

GameVan电竞大篷车此次在清华大学隆重登场,将电竞文化传递到中国最顶尖的高等学府之一,2016全年计划在全国十余所城市巡演30场,包括北京、上海、武汉、成都、广州等多个城市都能目睹大篷车的风采。电竞这项风靡全球的运动已经像传统体育一样,进入越来越多人们的生活,GameVan电竞大篷车让更多年轻人真正有机会接触到最顶尖的电竞文化体验。

腾讯培养电竞明星

腾讯互娱近日召开电竞战略会,腾讯的移动电竞战略――以最深化的用户需求和体验为基础,整合多款移动竞技游戏,打造最完善的移动赛事体系,最专业的电竞明星培养计划,最大规模的投入内容产出,联动内外平台最大范围的触达用户,实施内容、发行、渠道在内的各个产业链条的精品化。

腾讯互动娱乐市场部总经理高莉透露,腾讯将以移动电竞明星孵化培养为出发点,尝试摸索可复制的造星模式,推出以传承经验和培育电竞人才为目标的“tGaStar”导师计划。

清华大学将设立电竞奖学金

日前,在“互联网上网服务营业场所电子竞技主题研修班”暨“中国互联网上网产业(清华大学)网络学院”相关活动上,校方相关负责人宣布将效仿国外一些大学的做法,针对清华大学学生设立电竞奖学金,目前奖学金仅针对LoL一个项目,后续可能会拓展至其他电竞项目。

电子竞技发展史篇9

国有企业是我国国民经济的支柱,在全面建设现代化社会的进程中,肩负着重大历史使命。在经济全球化背景下,随着我国市场的逐步开放,国有企业不仅面临着与国内非国有经济组织的竞争,同时还面临着同国外跨国公司的激励竞争。如何提高国有企业的核心竞争力,对国有企业做强做大具有重要意义,是关系着我国社会主义事业更好发展的重要问题。

1企业核心竞争力

美国经济学家普拉哈拉德(prahalad)和哈默(Hamel)1990年在《哈佛商业评论》上发表《公司核心竞争力》一文,提出了公司竞争优势的核心是公司拥有自己独特的核心竞争力这一重要观点,并把核心竞争力定义为“能够使公司为客户带来特别利益的一类独有的技能和技术”,引起了理论界和学术界的巨大影响。之后,大量学者在这一领域开展研究,取得了丰硕的成果。总体而言,对于核心竞争力的研究可以归为以下几类:

1.1基于整合观的核心竞争力。该观点认为,核心竞争力是组织中的共有性学识,尤其是如何协调各种生产技能和整合多种技术流的学识。核心竞争力的构建在于“协调”和“整合”,它的形成不是企业内技能或技术的简单堆砌,而是需要有机协调和整合。

1.2基于组合观的核心竞争力。该观点认为,核心竞争力就是能给组织在某一特定领域带来持续竞争优势的一组差异化技术、互补资产和惯例,同时也是组织中主要创造价值并被多个产品或多种业务共享的技能和能力。这个定义除了指出创造价值和能被多个产品或业务共享这两个核心竞争力的特征外,也把核心竞争力定义在技能上。

1.3基于知识观的核心竞争力。该观点认为,应该从企业所拥有的知识能否为外部获得或模仿的角度来定义企业的核心竞争力。巴顿认为,企业核心竞争力是指具有企业特性的、不易交易的并为企业带来竞争优势的企业专有的知识信息,是企业所拥有的提供竞争优势的知识体系。芮明杰等认为企业核心竞争力是一种隐性知识,企业核心竞争力的形成过程就是隐性知识创新的过程。

1.4基于文化观的核心竞争力。该观点认为,企业核心竞争力不仅存在于企业的业务操作系统中,而且存在于企业的文化系统中,根植于复杂的人与人,以及人与环境的关系中。核心竞争力的积累蕴藏于企业文化中,渗透在整个组织中,而恰恰是在组织内达成共识并为组织成员深刻理解并指导行动的企业文化,为一个综合的、不可模仿的核心竞争力提供了基础。

基于以上四种观点不难看出,核心竞争力就是知识、技术与技能再加上文化,而文化是建立在前者之上的,企业发展了就会有企业文件,反之就很难有企业文化。

2影响国有企业核心竞争力的原因分析

当前国有企业的核心竞争力总体上比较偏低,究其原因主要表现在以下方面:

2.1部分重要岗位管理者的指导思想和形为意识“偏离跑道”。目前,国有体制官员实行是“任命制”和“任期制”,由于法律的不健全或不具备可操作性和监管性,部分“决策者”和“管理者”的权力至高无上,“短期行为”、“面子工程”和“立竿见影”的操作方式往往会使企业的发展方向“偏离跑道”。

2.2市场经济体制不健全和现代企业制度不规范。目前,国有企业处在由传统政企不分的企业制度向较为规范的现代企业制度过度时期,企业核心竞争力机制赖以建立的制度基础还十分薄弱。“所有者缺位”的制度令众多国有企业缺乏效率;政企不分的“婆媳关系”仍然存在,使国有企业市场化行为扭曲,使一批企业害上了“软骨病”;国有企业冗员多,社会负担重,活力不足,法制不够健全,对国有企业核心竞争力的培育和提高造成极大障碍。

2.3国有企业原有管理体制模式中漠视企业核心竞争力。尽管体制改革已经30多年了,我国市场经济体制正在逐步发展和完善,但国有企业关于核心竞争力理论和实践的认识仍然很浅显,国有企业的决策者还未将企业核心竞争力的培育放到关系企业生死存亡的战略高度,缺乏对企业发展的长远考虑。许多企业往往迫于应付当前日益加剧的市场竞争,对短期经济利益过分注重,而对企业的持续竞争力的发展缺乏关注。

2.4国有企业知识技能的学习与积累不足。强大的核心竞争力必须重视知识等无形资源的学习和积累,而在我国国有企业中,有相当一部分国有企业经营者文化程度偏低,高级技术人才、高级管理人才、市场营销及技术与管理等复合型人才普遍缺乏,多数企业忽视市场信息、商标、品牌、专利等无形资产的积累与维护,忽视知识结构的重组与知识技能的提高,制约了我国企业核心竞争力的形成。

2.5企业内部还未形成创新机制。国有企业核心竞争力的形成,还有赖于在企业内部建立一整套创新机制。包括企业价值观的更新、企业文化的培育、人才获取和使用机制、激励机制、企业创新环境、内部民主及沟通渠道、知识管理机制等。由于受传统经济体制和思维模式的影响,不少国有企业经营者观念落后,墨守成规,惧怕风险,排斥创新,以致企业不能适应外部环境的变化和自身发展的需要,企业成员对企业变革的信心和支持降低,甚至抵制,从而使企业的竞争力和凝聚力弱化,国有企业难以形成核心竞争力。

2.6提高技术技能还必须依赖于硬件设备的投入。现在很多国企在技术与技能培训方面,绝大部分仅停留在口头上,没有大系统及大规划,也没有投入大型、系统、实质性的设施设备,培养操控设施设备的技术与技能只能“动口”不能“动手”,所以,进口昂贵、先进生产线及重大设施设备的“出力”,不能满“负荷”工作,很多技术检修公司根本不能“修”,只能“换”,如同汽车“4S”店一样,设备部件的检修就是全面更换,试想某重大设备重要部件的更换,其价格要超出修理成千上万倍,而且从大型设备(生产线)设计的理念出发,它是预留了检修空间的,因此,技术技能的提高必须依赖于强大的培训硬件做支撑。

3提升大型国有企业核心竞争力的紧迫性(以电网为例)

2012年7月末两天,印度史无前例的断电事故,已经令半个印度陷入瘫痪,受影响地区从北部延伸到东部、东北部地区,即使是首都新德里、加尔各答这样的大城市,也未能幸免于这次危机冲击,受断电影响人口高达6亿之众,占印度全国总人口一半。

据印度联邦官员最新表态称,此次因“电网不胜负荷”而导致的停电事故,是11年来印度、“乃至全世界”最恶劣的一次供电系统事故,说到底,印度供电系统用一次近乎恶作剧的“大趴窝”,给印度和情形类似的发展中大国们发出一个严肃警告;印度史无前例的断电事故是基于两个“跨越”,即电力发展的增长只重数量,“跨越”了质量;只重“硬件”的投入,“跨越”了“软件”的投入,对于新兴国家而言,希望“超常规发展”,希望尽快超越“领先者”的心情是可以理解的,但路是要一步步走的,越是面积大、人口多、底子薄的国家,就越不能在基础设施等“硬底子”方面急功近利,越不能在基础建设上“偷工减料”。印度大停电无疑给出一个明确的提示——质量是发展的前提,技术是提高质量的保障。

中国和印度都有很多相似的地方,由于能源的短缺,中国电网也正面临着一次跨越式的改革——“特高压和智能电网”,这项改革将涉及到全国绝大部分省市,智能电网本身就是通过数字化信息网络系统,将能源资源开发、输送、存储、转换(发电)、输电、配电、供电、售电、服务以及蓄能与能源终端用户的各种电气设备和其它有能设施连接一起,经过智能化控制实现精确供能,对应供能,互助供能和互补供能,将能源利用效率和能源供应安全提高到全新水平,将污染与温室气体排放降低到环境可以接受的程度,使用户成本和投资利益达到一种合理状态。智能电网是电网发展中一种新前景,成为“全球工业与信息业的一次新产业革命、技术革命、管理革命”。

“特高压和智能电网”在国家电网系统内已经启动,相关的硬件及软件都相继投入,如何在数量与质量;硬件及软件两个方面齐头并进,如何在“跨越”式发展的初期打造一个人、材、物投资、培养、受益且合理的架构模式,形成一种稳定的可持续发展的核心竞争力,形成一种硬件设备投入的同时,人员技术培训同步跟上或人员培训超前的软硬件“相得益彰”的结构模式,适应在新的建设时期发展战略,避免印度事故的重演是势在必行和相当紧迫的。

4提升大型国企核心竞争力的架构分析

提升竞争力简言之就是从“硬件”及“软件”两个方面提升,这两个方面的重点是“质量”(包括人和物),以电网公司为例,“特高压和智能电网”实施,是电力企业一次“跨越”式的改革,是“质”的飞跃,绝大部分传统的相关技术和设施设备都要进行更新换代,为使全国以“特高压”为骨干网架及几十万电力从业人员掌握这些新设备及新技术,达到提升国企核心竞争力的目的,笔者认为“硬件”是物质基础,“软件”是能力保障,从投资主体、技术传承到培训提高员工受益等三个方面以及目前国企实际现状予以分析,拟出以下大型国企提高核心竞争力的架构模式。(以下三点分析以国家电网公司为例)

4.1投资主体——大型国有企业。电力是国民经济发展的命脉。国家电网公司在全国推行“特高压和智能电网”,从公司发展方式转变和电网发展方式转变以及人财物集约化管理和“大规划、大建设、大运行、大检修、大营销”体系建设等方面,都是围绕提高国有企业核心竞争力的有力举措,电网公司是这项工程当然的投资主体,它在项目开发及智能电网的关键技术(如:发电与储能技术、输配电技术、高速双向通信技术、智能固态表针、先进的电力电子技术、智能调度技术等)研究、开发和设备选购方面将投入大量的资金或资源,同时,它还必须以特有的垂直管理模式将其设备和技术逐步推广、贯穿到全国各地区电力公司,达到“纲举目张”的效果。

4.2传承载体——企业技术培训中心或企业院校。国家电网公司在全国推行“特高压和智能电网”,是一场强大的工业与信息业产业革命、技术革命、管理革命,它将涉及到几十万电力产业员工及数以千万计的设备技术更新,在这场至上而下的产业革命中,从技术的吸收、消化到转换;从新设备的认识、操作、控制到传授等,都需要一批强大的传承载体,这批载体担负着承上启下的作用,它必须将上级推行的技术变革过程中所有软硬件技术进行吸收、消化、转换、普及到所有的电力产业员工,即完成整个技术变革中的全员培训过程。这个载体,笔者认为,它必然是国家电网公司名下的企业技术培训中心或企业院校。原因之一是投资者会将巨大的培训资源投资放在自己系统中,便于撑控;原因之二是本系统的员工在本系统的技术培训中心或院校培训及技术更新来得更快和更直接,不会受到外力干扰或资源流失;原因之三是电网公司系统上从至下本身就有一批技术培训中心或企业院校,并有一大批长期从事电力行业生产技术的师资、场地和设备,很容易消化电力变革带来的技术转换。例如:武汉电力职业技术学院是国家电网公司下属的一所高职院校和技术培训中心,2011年3月至7月间,接受国家电网公司继电保护(供电类)单个项目投资达4000余万元(另有多个项目),仅用4个月就完成设备采购、安装、调试运营工作。同时,在国家电网公司统一调配下,武汉电力职业技术学院直接接受来自于全国各供电企业继电保护岗位员工的培训工作,形成了一条至上而下的培训链,在资源不外流的情况下,企业院校和技术培训中心能快速、准确、高效的贯彻执行上级的方针政策,发挥了在技术重大变革时期企业院校和技术培训中心特有的专业技术传承载体和职业技术培训的重要作用。

在提高国企业核心竞争力的架构中,传承载体(技术培训中心或企业院校)无论是在技术技能的消化、吸收、培训、推广、普及过程中,还是在技术变革、产品升级换代和人力资源方面都将起着重要且不可替代的作用。

4.3受益群体——电力企业员工(含相关涉电人员)。电力的重大变革时期,全国几十万(甚至百万)生产一线的电力员工,对新设备的认识、掌握绝大部分都是盲目的、被动的,这都需要一个培训和知识更新的过程,因此,只有企业院校或企业技术培训中心在上级部门大量资金及现代设备的投入下,电力企业员工全员培训,才能使广大电力员工受益(没有跟上电力改革步伐的员工同样会被淘汰),也只有更新设备,更新技术,企业核心竞争力才能得到实质上提高。例如:2012年7月至8月期间,湖北省电力公司技术培训中心(武汉电力职业技术学院)受上级委派,就“特高压及智能电网”主题,组成了若干个“宣贯”讲师团,分别前往湖北电区各地市电力公司演讲,其意义就在于,全员知晓,全员参与。

5结语

5.1投资主体——大型国企是投资的主体(多头及多渠道),是主导企业发展的源头。

5.2传承载体——技术培训中心或企业院校是技术吸收、转换、传播及传授的载体。

5.3受益群体——企业员工技术受益是国企核心竞争力提高的根本,也是企业安全、稳定、高效发展的基础。

提升大型国有企业核心竞争力是一项系统工程,只有从战略的高度进行资源配置和能力整合,才能使企业稳步快速发展。

参考文献

1史忠植.智能主体及其应用.北京:科学出版社,2000:1~9

2芮明杰等.公司核心竞争力培育(上海人民出版社),2008

3王东民.论培育国有企业核心竞争力(平顶山工学院学报),2004

4朱美光.国有企业提升核心竞争力发展战略研究,2006(5)

5兰国庆等.论国有企业核心竞争力的主要问题及对策.甘肃联合

大学学报,2008(4)

电子竞技发展史篇10

各路高手经过三天过五关斩六将的激烈比赛,最终脱颖而出,取得世界总决赛参赛资格的选手是。反恐精英冠军战队,魔兽争霸冠军苏昊(iD:we.Suho),亚军孙立伟(iD:wnv.xiaot),季军李晓峰(iD:SKY);星际争霸冠军沙俊春(iD:wnv.pJ),亚军庄传海(iD:[S.top]phoenix),季军王伟(iD:[S.top]Storm).;FiFa足球冠军张曦(iD:3Gm),亚军张鹏(iD:Flyfish),季军李君(iD:Skyline);极品飞车冠军高男(iD:CpGpo3p),亚军王雨霆(iD:ewwYt),季军彭舒(iD:Cpmars)。最终CS冠军战队及其它项目前三名赴新加坡参加世界总决赛,共17名选手。

本届wCG2005中国区锦标赛,共设置了15个分赛区(北京、上海、广州、沈阳、哈尔滨、福州、南京、杭州、长沙、武汉、重庆、成都、深圳、广州、济南),正式参赛选手达6000多名,报名选手、观众人数均为历届最高。而本届赛事的另一亮点还在于设置了精彩纷呈的互动项目。不仅面向游戏玩家,更希望所有乐于享受数字生活的人们均能从wCG中获得不可替代的欢快体验。

竞技项目:电子竞技颠峰时刻

在竞技比赛项目上,赛事保留了反恐精英、魔兽争霸、星际争霸、FiFa等传统项目。在分赛区的比赛中,各地选手们均发挥出了较高水准,一场场惊心动魄的对决、锁定了当今中国电子竞技运动中最令人惊叹的颠峰时刻。

为了使wCG赛事更进一步的体现玩家自己的意愿,赛事组委会通过网络投票产生了新的比赛项目――极品飞车。《极品飞车》具有参与性强、玩家基础深厚等特点。因此,比赛不仅吸引了众多年轻选手,一些步入中年的游戏玩家同样也能在赛场上大显身手。在比赛中,亲友团成员为选手加油鼓气的温馨场面,更为比赛留下了无数感人瞬间,这也使得wCG充满了无处不在的快乐元素。

互动项目:数字时代华丽盛宴

本届wCG2005中国区锦标赛也是wCG这个全球性电子竞技赛事品牌在中国举办的第四届赛事。四年来,在三星电子的大力支持下,wCG已经成为了我国最成功、也最具影响力的赛事之一。

2005年,三星电子继续发扬创新精神,将更加丰富的时尚流行元素引入电子竞技运动,精心打造了一场数字时代的华丽盛宴。

2005年3月,推出中国电子竞技史上首个“名人堂”。入选“名人堂”的成员均是在wCG赛事取得优秀成绩的选手,其中部分选手更是为中国电子运动带来了世界冠军的至高荣耀。wCG希望借助“名人堂”的概念,让所有喜欢wCG赛事的年轻人树立荣誉感和责任感,促进中国电子竞技运动沿着健康的方向持续发展。

2005年4月,wCG主题歌歌词征集。将音乐与电子竞技运动进行紧密的结合,为有音乐天赋的年轻人们提供一个施展才华的舞台。

2005年5月,参展上海CeBit展。推动以wCG为引领的电子竞技运动进入更广泛的公众视野,让更多的人们体验数字娱乐的。

2005年6月,wCG校园“风云行”。引领校园学子的数字娱乐生活,倾听当地大学生对于电子竞技运动发展的观点与建议。寓教于乐,探索电子竞技运动未来可持续发展之路。

2005年7月,wCG“电力女生”啦啦队评选。鼓励年轻人在体验数字娱乐快乐的同时,更应该紧密的融入现实生活,感受真实生活中的动感与激情。5位幸运的女孩获得‘wCG电力女生’称号,组成‘wCG电力女生啦啦队’随wCG中国代表团赴新加坡wCG2005世界电子竞技大赛总决赛现场,在wCG世界赛事上带来一道亮丽的中国色彩。

2005年8月,《我和wCG》全国征文活动全面展开。引导年轻人更多的去感受、记录周围生活中的点点滴滴,此次活动让不少“80后”的年轻人充分展现出了在文学创作方面的深厚功底。

这一系列的活动无不体现出wCG“超越游戏”的赛事内涵。因此,为了感谢三星电子在推动wCG赛事健康发展方面所做出的卓越贡献,wCG赛事组委会特意将“超越创新”奖授予三星电子。