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沉迷网络游戏的建议十篇

发布时间:2024-04-26 00:28:57

沉迷网络游戏的建议篇1

专家在倡议书中建议,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,不断完善网络游戏的监管机制,严格网络游戏的审批制度,从源头上、机制上设置关口,将一切有害青少年身心健康的网络游戏拒之网外,从机制上抵御网络游戏沉迷。

“妈,手机呢?”

这几乎成为沈雪(化名)儿子每周五回家的第一句话。

“儿子今年上初二,平时住校,周五晚上和周末才会回家住。每次回家的第一件事,就是找我要手机,说是要学英语,但没几分钟就玩起了游戏。以前还比较喜欢看书和运动,现在整天宅在家里玩网络游戏,亲朋好友的聚会也不参加,好像变了个人似的。我还跟他签过网游协议书,也没用。”沈雪说。

在北京军区总医院成瘾医学中心、中国青少年心理成长基地心理咨询师彭鑫看来,沈雪儿子的变化,并非个例。

“目前在青少年的网络成瘾因素中,游戏成瘾已占到82%的比例,网络游戏已经是青少年面临的主要网络危害。”彭鑫说。

5月30日,在“安全上网,守护健康——青少年网游沉迷危害与对策”研讨会上,家长、教师、专家都表达了对青少年沉迷网络游戏的忧虑。

研讨会上,8位权威专家在联合的倡议书中建议,加强政府管理,健全监管机制,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,严格网络游戏的审批制度,从源头和机制上解决青少年网络沉迷的问题。

首次接触网游年龄呈低龄化趋势

如今,如何解决孩子沉迷网络游戏的问题,已经成为沈雪和她朋友的共同话题。

“我朋友的孩子,偷偷使用家长手机的微信支付,给《王者荣耀》游戏充值,在短短不到两个月的时间里,就把银行卡上的7000元花光了。我朋友给腾讯游戏客服打电话要求退款,被拒绝。”沈雪在研讨会上讲述了自己朋友的遭遇。

对于沈雪的无奈,首都师范大学附属丽泽中学校长张曙光也很苦恼。

“教育部下发紧急通知后,学校很快就转发给了全体家长。一直以来,学校都很重视对学生沉迷游戏的教育和引导,但在和家庭配合引导方面还存在一些问题,甚至有家长把给孩子买游戏皮肤作为奖励。如何解决学生沉迷网络游戏这个问题,学校也很困惑。”张曙光坦言。

4月24日,教育部下发《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,要求各地教育行政部门组织中小学校迅速开展一次全面排查,了解掌握中小学生使用网络的基本情况,重点排查学生沉迷游戏等问题,加强午间、课后等时段管理。

在中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任、广州市少先队总辅导员张海波看来,教育部专门就网络游戏下发紧急通知,可见政府对这一问题的重视力度,也表明青少年沉迷网络的形势十分严峻。

而这种严峻形势,并不区分城市和农村。

“我在参加研讨会之前,刚去了广东一个留守儿童学校调研,我想带领这些学生做游戏时,问他们喜欢玩什么,他们说要玩‘吃鸡’(一款射击类网络游戏)。”张海波说。

中国教育学会家庭教育专业委员会副理事长王大龙到山东临沂的偏僻山区调研时发现,很多孩子都在玩网络游戏,手机都是他们在外打工的父母买的,爷爷奶奶平时既不会管也管不住。

“在北京某民办小学,一个35人的班级中,有15人玩《王者荣耀》游戏。”王大龙直言,无论城市还是农村,青少年都很难抵挡住网络游戏的诱惑。

值得注意的是,我国青少年首次接触网络游戏的年龄呈低龄化趋势。

2018年最新公布的数据显示,我国网民数量高达7.72亿,其中,19岁以下网民有1.77亿,占比为22.9%。

在研讨会上,专家展示了一组数据:15岁至18岁这个阶段,近80%青少年首次触游年龄在14岁及以前;11岁至14岁这个阶段,45%的青少年首次触游年龄在10岁及以前;6岁至10岁这个阶段,有约16.6%的青少年首次触游年龄在5岁及以前。

“网游几乎成为一种精神鸦片”

彭鑫曾经治疗过一个沉迷网络游戏长达10年时间的孩子。

“那个孩子16岁考上了河北唐山一所非常有名的高中,本应有着光明的未来。但因为跟老师闹矛盾,就一直在家待着,开始疯狂地玩网络游戏。后来,他的生活只剩下砸东西、网络游戏、喝酒三件事,这样的状态足足持续了10年。后来,我们对他进行了半年左右的治疗,现在已经能够正常生活工作了。”彭鑫说。

在研讨会上,中国人民公安大学犯罪学院教授李玫瑾分析了广东一个孩子因为沉迷网络游戏被家人没收手机而要跳楼的案例。

李玫瑾指出,网络游戏完全不同于网络出现之前的任何一款游戏,网游制造者精心设计各种与网络有关的游戏,很多都有在网上持续时间的要求。同时,针对玩家在现实中屡屡受挫的心理,在游戏中给予满足,让沉溺其中的人不再感受时间的难熬、不再感到无所事事或一事无成。

“网游几乎成为一种精神鸦片,令许多面临现实烦恼的人陷入其中而难以自拔。”李玫瑾说。

王大龙同样认为,网游是一种电子的海洛因,不仅是心理上,并且在身体上对青少年是一种摧残。

专家指出,网络游戏的设计机制非常容易让自制力弱的青少年沦陷,与此同时,刺激性的内容也经常让青少年在大呼过瘾中沉迷。

资料显示,目前我国市场上90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实际上具有明显的性质。

对此,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,不良网游开发平台应该负有责任,“这个责任,不仅仅是法律责任,还有实名制、防沉迷系统的落实”。

在朱巍看来,实名制的落实,不仅可以有效建立防沉迷机制,还能解决当前网络游戏中未成年人充值问题,“如果是未成年人注册,他的充值行为家长作为监护人从法律角度是可以否认的”。

立法明确网络游戏分级制度

沈雪告诉《法制日报》记者,报名参加这个研讨会,除了找出儿子沉迷网络游戏的原因,还希望找到解决问题的办法。

沈雪的期待,也是研讨会上专家们的讨论焦点。

“孩子沉迷网络游戏后,家长要学会给孩子创造快乐、创造替代品,而不是拔掉电源、没收手机。粗暴没收手机的结果,就是孩子发现没有出路了,进而走向对抗、跳楼等极端。”李玫瑾说。

“家庭应成为预防网络沉迷的第一道防线,比如,给孩子的手机功能越简单越好。尽可能陪孩子一起上网,等等。通过综合手段和教育,帮助孩子预防网游沉迷。”中国青少年研究中心少儿研究所所长孙宏艳建议。

专家认为,企业应当规范自身行为,担负起相应的社会责任,例如,根据少年儿童身心发展特点,设计研发内容多样化、层次化的适合少年儿童成长规律的绿色游戏;自觉遏制低俗、色情、暴力的网络游戏在未成年人中传播,自觉抵御不当的网络游戏推广手段及网络游戏营销行为;多研发更健康有趣、符合未成年人身心发展特点的绿色网上产品;等等。

中国青少年研究中心主任王义军认为,防止游戏的负面问题,需要家庭、学校和社会帮助孩子建构以学习和身心健康成长为共同基调、为主基调的健康生活方式,为孩子摆脱游戏成瘾建设一个替代性的生活方式,让孩子找到其他的乐趣。

参加研讨会的专家一致认为,解决青少年网络沉迷的问题,需要全社会的共同努力:学校应大力推进核心素养教育,促进学生能力与素质的全面发展,不把成绩作为评价学生的唯一标准;家庭应改善教育方式,树立现代教育理念,把孩子的安全、健康放在第一位;企业不为经济指标、经济效益而忽略甚至损害青少年的权利;媒体应加强预防青少年网络游戏成瘾的舆论引导与监督。

在解决青少年网络游戏沉迷问题的对策中,相比道德的“软约束”,法律的“硬强制”更被专家推崇。

专家在倡议书中建议,制定保障青少年网络安全方面的法律、法规,不断完善网络游戏的监管机制,严格网络游戏的审批制度,从源头上、机制上设置关口,将一切有害青少年身心健康的网络游戏拒之网外,从机制上抵御网络游戏沉迷。

“韩国国会在2011年4月29日颁布法令,禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏。韩国游戏行业反对这项法案,称此举将迫使行业收益下滑,并起诉该修正案违宪,但最终被韩国宪法法院驳回。”朱巍介绍了韩国的相关立法经验,来强调立法的重要性。

专家在倡议书中建议,应在法律中作出规定,明确网络游戏分级制度,落实游戏注册实名制,禁止青少年注册不适合其年龄的网络游戏。

“应在法律中明确规定,禁止未成年人注册不适合他们年龄的游戏。事实上,从游戏公司的收入来看,大部分的钱还是来源于成年人,这样做对它们而言并不会有太大损失。”朱巍建议。

沉迷网络游戏的建议篇2

据最新统计,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。与之相伴的是,网络成瘾现象十分严峻。青少年处于成长发育的关键时期,沉迷游戏、过度用网消耗了精力、耽误了学业,进而导致精神颓废、身体羸弱;网络信息泥沙俱下,孩子辨别能力不够,难免造成价值观走偏、行为失范,甚至诱发盗窃、暴力等违法行为……凡此种种,不仅损害了青少年的身心健康,更会对家庭、社会乃至国家长远发展带来巨大危害。防止未成年人沉迷网游,全社会均应履职尽责,并形成治理合力。 

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

一是有关部门要强化监督管理。要求网络游戏运营企业必须严格在所有网络游戏中开发设置防沉迷系统,并严格实名认证。有关部门要做到有要求、有检查、有考核,特别是对那些不落实要求的网络游戏企业依据有关法律法规严惩,倒逼他们自觉遵守有关规定。

沉迷网络游戏的建议篇3

论文关键词:青少年网络成瘾,网瘾

1.角色的混乱。青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,将网络中各种角色带到现实生活中引起角色的混乱。

2.道德的弱化。由于网络成瘾者在网上的自由和任性,缺少现实中道德规范的约束,在色情网站中很容易放纵自己的欲望从而弱化其道德标准。

3.人格的异化。网上大量的黄色暴力信息泛滥,不利于网络成瘾者树立正确的人生观、价值观、世界观,导致其在现实生活中情感淡漠,对亲人和朋友缺乏人性,容易冲动,从而导致人格的变异。因为网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一些人称为“电子海洛因”。

4.学习的挫折。网络成瘾者因为在网上的时间太多,没有时间学习进而逃学,即使上课也常常是沉醉在网络游戏中而听不进去老师讲课,从而导致学业毫无进展。青少年长期沉迷于网络和游戏,长此以往,左前脑发育受到伤害,就会进一步影响右脑的发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

5.身心健康的损害。青少年长期沉迷于网络世界,日常生活则被完全打破,饮食不规律导致身体变得越来越虚弱,严重者甚至会猝死;另外由于长期在虚拟的世界里生存而导致孤僻、缺乏自信、自卑、悲观和抑郁。

6.浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至能通宵达旦,废寝忘食。

7.浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的青少年学生,沉迷于网络游戏无疑是增加家庭的经济压力。

第二:针对青少年的网络成瘾问题,笔者认为应从以下几个方面进行教育:

1.学校和家长要为青少年学生营造条件,为其发挥潜能和培养特长应多开展文体活动、科技活动和社会实践活动,充实青少年课内外活动的内容,培养学习兴趣,在活动中树立信心。

2.积极开展心理教育。开展各种心理咨询活动,对学生出现的各种心理障碍进行救助,对学生成长中遇到的各种困惑给予明确的解答,通过各种教育让青少年学生正确认识网络成瘾的危害,从而提高自我控制能力。

3.建立良好的亲子关系。在小学生的网络成瘾的原因调查中,笔者发现,缺乏父母关爱与监督是造成其成瘾的主要原因。因此做父母的要多关心自己的孩子,多抽出点时间来陪陪孩子,这样便可随时掌握和了解孩子在想什么,需要什么,可以有效地避免孩子过多地沉迷于网络世界。

4.加强对网吧经营者的监督管理。政府要采取积极措施,有得允许未成年人进入网吧,加大对“黑网吧”、“地下网吧”的打击与惩处力度,社会有关职能部门要加强对网络的过滤与接管,建立信息安全“防火墙”,弘扬积极向上的网络文化。严格执行《互联网上网服务营业场所管理办法》以及《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。

5.家长和学校老师要加强对学生的教育,讲清网络成瘾的危害,正确引导的同时为学生敲响警钟。

沉迷网络游戏的建议篇4

进入网络时代,人们在享受数字化生活的同时也面临很多问题和烦恼。很多青少年喜欢上网,有的通过上网得到信息和知识,有一些青少年,网络对于他们来说就是有害的玩具。他们沉迷在网络游戏中不能自拔,让老师、家长、社会非常担忧,现在来看一看3.15晚会中讲述的几个青少年的遭遇。

小军从四年级开始沉迷于网络暴力游戏,在游戏里他迷恋的是把人杀死后的成就感和满足感。2000年8月,小军在游戏中和对方发生争吵,相约现实中解决,把对方杀害,被判刑10年零6个月。小菲玩“网游”成瘾,因无钱买卡而抢劫被警方抓获,被判刑10年。年幼的他们将面对十年的铁窗生涯。

“小艺”上初中后开始玩网络游戏,平时活泼乐观的他一下子像变了一个人,半学期里学习成绩从班级前十名落到倒数几名,后来他选择了跳楼自杀。就在小艺自杀一年后,我省16岁网瘾少年同样选择了极端方式结束他了年青的生命,在网吧连续玩了11天,服下了巨毒的锄草药。他在遗言里写到他实在是管不住自己,不玩他受不了,玩了对不起爸爸妈妈。

青少年在虚拟的网络当中得到快乐,但是他们付出的代价却是实实在在的,他们付出了健康、前途、甚至他们年青而宝贵的生命。

沉迷网络游戏的建议篇5

关键词:网络游戏;第三方;在线争议;解决机构

一、现行的纠纷处理模式

(一)诉讼和仲裁处理网络游戏的不足

在现实生活中,法律主体之间发生纠纷,一般采取诉讼或者仲裁的方式来解决。从网络游戏纠纷的种类来看,不是所有的网络游戏纠纷都适合审判的,比如玩家和玩家之间的在线纠纷,由于其在线纠纷数量庞大,几乎每分钟都会有玩家之间的纠纷发生,大部分纠纷的标的都非常低,调查取证困难,大量的调查工作对于我们已经超负荷运转的司法机关也是极大的负担,而冗长的审判期限会使玩家丧失对游戏的兴趣。管辖权的确定是提讼的另外一个问题,若是玩家与运营商之间的纠纷,则按照被告所在地法院管辖的原则,确定运营商的地址并不困难,但如若是玩家和玩家之间的纠纷,首先很难确定玩家的真实身份,提讼时法院要求原告要有明确的被告,而在线的玩家在注册游戏时并不是都以真实的身份来注册的,我们很难从其注册信息中判断其的真实信息从而很难向法院提供明确的被告,再者要确定被告玩家的地址,由于网络空间是一个全球性的一体化系统,其本身是没有国界的,人们无法在网络空间中找到行为地,也难以确定玩家居住的地方,要原告玩家在虚无缥缈的网络游戏中找到被告玩家的地址再提讼这无疑是不现实的。作为一种非诉讼争议解决方式,仲裁与法院诉讼制度最为近似。仲裁员拥有像法官一样的权利,可以做出对当事各方均有约束力的裁决。但与法院诉讼不同的是,当事人可以自由选择裁决者和仲裁程序。但是主要是以解决企业合同争议为主的仲裁模式,其程序要求严格,费用高昂,尚难以适用于网络游戏中标的额较小的纠纷。

(二)现行在线争议解决模式的概念和特征

近年来,电子商务界正在逐渐兴起一种新的争议解决模式――在线争议解决模式(onlineDisputeResolution;以下简称oDR),是指网络上由非法庭但公正的第三方解决企业与消费者之间因电子商务所生争执的所有方式。由于该模式具有不受时间限制、低成本高效率的优势,使其在解决网络纠纷中扮演了重要的角色,在oDR兴起不到10年的时间里,解决了数以百万计的在线纠纷,自2004年3月至2007年1月只美国一个网站就解决了超过30万件争议。

(三)现行在线争议解决模式的不足

不管是自助式或者交互式oDR模式都是一种非官方的行为,是以企业为主导的第三方在线争议解决机构,是以业界的自律为基础的运转机制。在现行的oDR模式中,当一方当事人因为对方侵权或者违约从而向第三方提出争议解决时,若对方当事人并不积极配合,不参与纠纷的处理,则一方当事人和第三方也无权强制其参与。另外就算双方当事人都参与了纠纷的处理,第三方对其中一方作出处理的决定,而该方拒不执行此项处理,第三方对其也无可奈何。当然,一些第三方会通过其他的方式来迫使当事人参与纠纷处理,从而提高其效率。在美国大量的企业通过网站徽章、信任标记、网上商业行为规范等业界自律机制,承诺执行oDR的处理结果。如果当事人不执行处理结果的话,可能会受到来自业界的制裁。比如,一些协会可能联合起来采取措施以促进oDR处理结果的执行,对于那些不执行oDR处理结果的当事人会被列入黑名单,使之无法从事电子商务,这样势必会造成当事人在经济全球化竞争中处于劣势。但是业界的自律机制的强制力还是有一定的限制,特别是在网络游戏环境下,对于玩家和玩家之家的纠纷,其中一个玩家拒不执行处理决定,第三方并不能直接封杀该游戏玩家的帐号,而是通过游戏运营商之手来执行其处理决定,运营商和第三方之间的关系并无隶属关系,而是平等的民事主体之间的关系,运营商常常会出于自身利益的考虑而不执行该处理决定。

不管是国内还是国外的oDR机构,都是盈利机构,简单的自助式oDR一般按个案收取规定的费用,而像交互式的oDR一般按照案件的标的乘以一定的比例收取费用。

二、设立以政府为主导的第三方在线争议解决机制

为改变目前我国网络游戏纠纷得不到及时有效解决的局面,加强网络游戏的法律保障和服务工作,在玩家和运营商之间建立权威的第三方的调解机构,及时维护消费者的合法权益,发挥网上法律服务机制在网络游戏中的作用,笔者认为,鉴于目前的oDR模式的缺陷,我们可以建立一个以政府为主导的专业第三方在线争议解决机构。

(一)所属单位

新闻出版总署(版权局)是国务院直属机构,是负责网络游戏审批和制定游戏产业发展规划的机关,在其下设置第三方在线争议解决机构,有利于各方面的沟通和协作,人员配备也可达专业水平,是在线争议解决机构的理想所属单位。地方著作权行政管理部门的第三方在线争议解决机构在业务上受国家版权局下设的第三方在线争议解决机构的指导,但与其无隶属关系,其受地方著作权管理部门的领导,所产生的费用由地方财政拨款负担。虽然新闻出版总署在网络游戏审批时和运营商会有接触,有人认为其下设的机构在处理纠纷时会有一定的倾向性,但是一般处理网络游戏纠纷的机构都是由地方著作权管理部门下设的第三方在线争议解决机构进行直接的处理,而地方的第三方在线争议解决机构与新闻出版总署的第三方在线争议解决机构无行政隶属关系,不受其领导,其所做的决定应该是公平公正并且合理的。

(二)人员要求

1.司法经验或职业经验:一般而言,决定者应至少已在一定时期以来,如在一最低年限内,具有专业经验水平,这种经验大多须与法律领域有关。在在线争议解决方面,则需其具有在线主持审理能力。

2.教育背景:决定者应该能够通过以下方式提供并证明其教育背景,如学历证明、职业经历证明、职业协会的会员经历证明等。

3.谈判技巧:决定者应当熟悉谈判技巧,尤其在在线解决争议的过程,要求人员能熟练地通过视频等在线技术进行在线争议解决。

4.在线经验:在在线争议解决中,决定者应该具有在线经验及熟练运用非诉讼争议解决机制中所使用的技术。一般来讲,决定者必须至少掌握一些关于信息技术和电子商务运作的知识。

(三)效力等级

从法律性质上看,该机构对网络游戏纠纷的决定是具有司法性质的行政裁决。我们可以参考商标评审委员会的性质来对该机构的性质进行定性。商标评审委员会是商标行政执法机构,其所做出的决定和裁决,有的属于行政复议决定,例如申请人不服商标局驳回注册的复审案件,而有的属于行政裁决,例如商标权属、商标确权纠纷。行政裁决是一种兼具行政性和司法性的裁决,裁决的对象是与行政职责有关的处于平等地位的双方当事人之间的民事权益纠纷,行政机关以第三人身份裁处民事争议,裁决的结果直接对当事人之间的民事权利进行分配。将原先属于司法裁判范围的民事纠纷通过司法机关的授权交由行政机关处理,可以有效的处理专业性、技术性强的专业事务,但这并不改变争议的民事纠纷性质,商标评审委员会裁决者的地位相当于行政司法机构,评审活动相当于行政裁决。而我们设立的在线争议解决机构,在关系上隶属于版权局,也属于行政机构,其对网络游戏纠纷所做出的决定和裁决属于行政裁决的范围,以第三方的身份处理玩家和玩家或者玩家和运营商平等地位当事人之间的民事权利,任何一方对该裁决不符的,可以申请行政复议。为了保证当事人的民事权利得到公正的对待,还会设置司法审查制度从程序上保证实体的公正,当事人对在线争议解决机构的裁定不服的,可以在受到通知之日起一定天数内向人民法院,人民法院可以通知对方当事人作为第三人参加诉讼。在线争议解决机构的裁决并不是终局决定,当事人还可以通过诉讼方式进行相关的维权活动。

(四)解决程序

当事人首先打开指定的网页,将自己遇到的问题和希望解决的方式进行记录,第三方通过邮件的形式通知对方当事人并在系统上留下备案。双方约定时间先进行在线交流,如果交涉不成功的话,可以请求在线调解,调解不公开进行,当调解再不成功,第三方就案件事实进行裁决,在线裁决是公开进行的。双方当事人在系统程序的辅助下进行的交涉都是免费的。

(五)机构职责

1.在线纠纷的处理:作为该机构设置的首要职责,以更权威、更便捷的服务质量解决网络游戏纠纷。

2.预防沉迷系统的监管机构:现行的网络游戏预防沉迷系统是由国家新闻出版总署提出,游戏运营商配合进行的防治未成年人游戏上瘾的措施,它主要是为了解决网络游戏发展过程中带来的社会问题。2008年,盛大、金山、网易、九城等七大网游运营商共同签署了网游防沉迷纲领文件。在经过一年多的部署之后,2009年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。虽然预防沉迷系统已经出台运转,运营商签署了相关的合同并在游戏中设置了规定,但是该系统对于运营商而言是弊大于利,在运行过程中难保会出现疏忽管理或者故意违规的行为,由于缺乏有效的监管机构,使得这一措施很难坚决执行。该机构成立后可以把监督运营商预防沉迷系统执行情况纳入其职责范围,加强对运营商的监管力度,确保预防未成年人沉迷网络系统的有效运转。

3.虚拟财产监管机构:在有关虚拟财产的纠纷案件之中,如何判定虚拟财产的价值一直是一个难题。因此,我们可以设置虚拟财产监管机构,凡是正式运营的游戏运营商,均需向监管机构提供其所营的网络游戏中的主要道具的价格表并定期更新。

4.审查《游戏用户使用手册》:通常情况下,运营商会要求玩家在进入游戏之前签订用户服务条款,而这种合同一般都为格式条款合同,其中相当多的内容是免除网络运营商的责任或者排除用户主要权利的,而相关的维护玩家利益的文字几乎很少出现,这对玩家来说是明显有失公平的。而且,用户服务条款往往冗长繁杂,玩家玩游戏心切,很少会仔细阅读其中条款,加上本身法律修养有限,即使逐条逐句阅读,也不可能完全读懂条约内容。现实中,往往是运营商极尽可能的排除己方责任,玩家利益受损后再去仔细阅读用户条款,但已为时已晚,运营商早已把相关的规定列举详细,相应的责任都推脱到玩家的身上,相对于强大的网络游戏公司,弱小的玩家只能自认倒霉。针对运营商不规范制作用户条款的这一现象,笔者认为,在线争议解决机构可以担负起审查网络游戏用户服务条款的任务,每个在线运营的网络游戏的用户条款都必须通过该机构的审查和批准,这样,政府以第三方的身份介入玩家和运营商之间,审查后的条款就能同时兼顾双方的利益,达到公正合理的目的。

(六)处理执行

以政府为主导的第三方在线争议解决机制相对于现行的再线争议解决机制的强有力的优势就是其处理执行的强制力。上文提及该裁决具有行政约束力,在玩家和玩家的纠纷中,如果一方当事人拒不执行该处理结果,第三方将对其进行警告,警告后如果还未执行,第三方将要求运营商查封该玩家的帐号以及删除其中所有的虚拟财产,对以相同身份再次进行注册的帐号不予批准,并在相关网站对其身份进行公示,给其他网络游戏运营商进行备案,严重者列入黑名单,所有经审批的网络游戏都不得批准以此身份进行注册的帐号。

(七)存在问题

由于网络的特殊性,纠纷从提出到审理的全过程可能会存在某些安全隐患。例如,决定者与当事人的接触、交谈内容可能被泄密,认证可能被篡改、伪造等等。

参考文献:

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沉迷网络游戏的建议篇6

关键词:网络游戏青少年网瘾

1、网络游戏的特征及其在我国的发展

网络游戏发展到今天已与早期的网络游戏有了很大的不同。现今的网络游戏是多人同时参与的在线游戏,大多采用客户机/服务器模式,用户通过客户端软件登录到某个游戏服务器,与更多的玩家进行互动。其中,玩家、规则和情景是构成网络游戏的三个主要因素。由于网络游戏具有角色扮演性、互动性、虚拟社群、社会阶层和远距离临场感这些特性,玩家之间的人际交往和现实世界的人际交往存在着许多相通之处。但是,在网络游戏中玩家可以根据自己的爱好自行选择角色,从而实现自己在现实世界中无法或很难实现的愿望,因此,对玩家具有极大的吸引力。

我国网络游戏的发展较西方发达国家较晚,于1992年才首次从国外引进网络游戏《侠客行》;2000年,首次了来自韩国的网络游戏《万王之王》,盈利模式也有了雏形,这一年全国网游市场规模只有0.5亿元。直至2001年,网络游戏才开始大量进入中国市场,许多经典游戏(传奇、联众)诞生,市场规模也达到3.7亿元左右。同期,游戏的第三方软件也在蠢蠢欲动。2003年,本土游戏也加入了网游大军,政府也出台了相关的政策,市场规模达剧升至24.5亿元。2006年,国产游戏占据了主要市场,免费商城制游戏慢慢成为了游戏的主流,此时,市场规模已达到65.4亿。2008年,手机网游与网页游戏逐渐发展成熟。此时的中国网络用户为4936万人,网游市场规模已达207.8亿元。2010年,在中国网络游戏快速发展的同时,许多问题也逐渐浮出水面。用户开始抵制免费商城制的游戏模式,网络游戏的数量增多但质量却下滑,游戏模式单调。宣传模式仅限于网络广告。此时网游规模327.4亿元。

仅仅十年的时间,我国的网络游戏的市场规模已经从2000年的0.5亿元增长到现今的327亿元,增长了650倍。这个增速远高于欧美国家。是什么导致网络游戏在中国的增长速度如此惊人呢?本文作者是亲身经历过中西方教育的在校大学生,也是一个游戏迷。本文拟结合自身的感悟,从中西方文化和教育差异的视角,分析中西方青少年对网络游戏的认知差异。

2、网络游戏的种类及对青少年的吸引力分析

喜爱游戏或玩耍是人的天性,于青少年而言则更甚。网络游戏由于其诸多特质,在中国已成为玩耍的主要形式之一,而青少年无疑是其中的主体人群。

2.1网络游戏的种类

根据游戏内容的不同,可以将目前主要的网络游戏归纳为如下几类:类、策略类、竞技类和角色扮演类。

(1)类网络游戏是指在网络上进行下棋或打牌等游戏,大多采用回合制,每一局游戏的内容和前局无关。(2)策略类网络游戏是指控制一个或多个游戏角色和其他玩家合作或者对抗,通常也是采用回合制。(3)竞技类游戏是指几个游戏玩家各自控制自行选择的游戏角色的动作,各游戏角色可能合作也可能对抗。(4)角色扮演类游戏是指游戏玩家在一段时期内控制着一个自行选择的游戏角色进行探险、争斗、交流和劳作等行为。这是持续制游戏,游戏玩家在游戏角色的成长过程中体验游戏的乐趣。

2.2网络游戏对不同心理需求的青少年的吸引力分析

网络游戏已成为青少年群体生活的主要组成部分。青少年们为什么要玩游戏?

(1)逃避压力:在中国,青少年时期的竞争压力就已经很大,无论是在校学习、高考还是就业都是如此。而游戏的环境是相对放松的,玩游戏可以逃避现实带来的压力。(2)成就感:部分玩家在现实生活中平平淡淡,在虚拟世界里却能展现很高的天分,甚至成为佼佼者。玩游戏让其有了在现实生活中无法体验到的成就感。(3)社交:网络可以全面突破地域的限制,网络社交因而也极大地扩大了人们的社交面。通过网络游戏,青少年玩家们可以接触到形形的人,与同好切磋,与对手周旋。(4)做买卖:对于青少年来说,赚钱是件渴望却又难以实现的事。但通过游戏,很多青少年可在游戏环境下买卖虚拟产品,甚至盈利,这无疑是件吸引人的事情。(5)竞技娱乐:学校学习无疑是枯燥无味的,但在游戏中,那种千变万化与紧张刺激的气氛则正是他们需要的。(6)服饰外观:游戏中角色的形象外观都可以由玩家自己设定,并且有许多帅气、美丽、多元化的衣物可供玩家们选择,玩家们可以将心中最美的形象表现出来。

从上述分析可见,青少年很多心理需求都可在网络游戏中得到满足,而游戏开发者们也正是从最大程度上满足这些需求去开发和经营网络游戏的。特别是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,要想获得这些奖励,主要依靠在线时间的累积。

面对网络游戏,可以说很多青少年已经无法绕开而不可避免地沉迷其中。

3、文化及体制上的缺陷使得中国青少年更易受网络游戏吸引

目前我国网络游戏的玩家主要是青少年,29岁及以下人群占了其中81.5%,其中20岁及以下青少年占据玩家总数的50%以上,这里面还有一大批是深陷其中不能自拔的网瘾少年。然而,在经济更发达、网络更普及的西方国家却并非如此情形。这种反差的形成可以在中国文化及体制上的缺陷找到原因。

3.1教育体制的缺陷

中国虽提倡素质教育多年,但应试教育的本质难改。应试教育的背景下,学校普遍采用的是一种灌输式的教育模式,学生学习没有主观积极性,探讨和质疑的习惯很难养成,因而普遍缺乏创新精神与独立思考的能力。

但在网络游戏中,这些缺憾却或多或少地可以得到满足,虽然在游戏中,青少年也会受到其他一些负面影响。

(1)做事讲究劳逸结合,加上青少年普遍具有叛逆的心理,越是严管式的生活方式越容易使得他们对自由、放松的事物充满向往。天天重复着做一件事难免会觉得乏味,学习若占据了全部时间,学生自然的会对娱乐有所偏好。在虚拟的游戏世界中,他们可以做自己想做的事,可自己去发掘虚拟世界中的规则。(2)在网络游戏中,相对中国的校园生活可能更强调创新精神、领导能力、团队合作。以一个团队的形式去完成一件事恰恰弥补了在中国在教育上对领导能力、团队合作意识的训练的不足。它可以让孩子体验到一个做领导者的乐趣。(3)高中教育与大学教育反差过大,高中是被迫学习,而大学是自主学习,学生们习惯了老师为他们建立目标,而到了大学没有建立自己的目标,所以学习缺乏积极性,反倒将时间运用在游戏上。

3.2文化传统的差异

中国传统社会的家庭形态是建立在农业活动上的,自给自足式的经济和落后的生产工具导致人们对人口、劳动力、和睦程度的重视,所以人际关系显的颇为重要。再者,中国是以儒家思想为中心的,儒家思想中“仁”是做人的基本,而“仁”就是指人与人之间的关系。人际关系的重要性同样体现在当今社会,无论置身于什么工作,人脉、关系网都是至关重要的,甚至更胜于能力,尤其是在中国。

在西方,人们可能更喜爱单机游戏,单机游戏的画面精细度、游戏的可玩性都会强于网络游戏。在中国,单机游戏的发展不如网络游戏,网络游戏是建立与人与人之上的,它是游戏同样也是人与人沟通的平台,一个游戏过了新鲜期后,对部分玩家而言游戏中的人际关系网更胜过游戏本身。这种对人际关系的重视根源于中国几千年的历史,使得中国的网络游戏发展如此之快。

3.3娱乐设施不完善

中国正处于发展中,且基于平均人口面积少的状况,城市内的娱乐设施十分缺乏。对于一个城市居民来说可娱乐的项目没有太多的选择。在西方,孩子们有大型的娱乐空地与品种繁多的器材。在中国,一般只有在校园才能发现可以让孩子们戏耍的户外场地。在西方国家,人们普遍居住的是别墅,有较大且相对独立的环境举行各种聚会。在中国,家里不适合大型聚会,盈利型娱乐场所对于青少年来说又消费过高。基于青少年爱玩的特性,但又缺乏让其娱乐的设施,电脑自然而然的就成为了娱乐的主要工具。

3.4社会矛盾的影响

家庭离异、独生子女等社会矛盾无疑是会对青少年心理造成很大的影响。独生子女从小就被家人过分宠爱、无兄弟姐妹沟通与竞争;离异家庭的孩子心理上也受到很多负面影响。这种环境下成长的青少年所养成的性格,孤僻、傲慢就占据了较大的成分。正因为这种与人相处的能力下降,他们会选择在独立的环境下自娱自乐,玩游戏再适合不过了。鉴于独生子女的关系,一家人都会把希望寄托在一个孩子身上,同时也使得孩子压力过大,青少年的心智不会很坚强,就容易产生逃避现实的心理,玩游戏也成为他们逃避压力的一种形式之一。

4、引导青少年健康地利用网络游戏

针对青少年,特别是未成年人过度沉迷于网络游戏给他们带来的身心健康问题,越来越多地引起了心理学家、教育工作者及全社会的普遍关注。许多家长谈网络色变,从小就禁止孩子接触网络,以防范于未然。许多专家也提出了一系列的解决方案或建议。2007年7月16日我国还正式实施了网络游戏防沉迷系统。该系统主要是针对未成年人沉迷网络游戏的主要诱因是期望增长经验值和获得虚拟物品奖励等而设计的技术手段,用于对未成年人在线游戏时间予以限制。

这种仅仅依靠技术手段的防范并不能从根本上解决未成年人沉迷网络游戏的问题,实质上一系列抵制防沉迷系统的手段已经出现,例如:多个玩家共享游戏账号或一个玩家同时注册多个游戏账号,通过账号转换避开超时限制;还有未成年玩家花钱购买成人玩家的身份信息或者游戏账号等等。

基于对我国青少年沉迷网络游戏的心理分析,以及对教育及文化社会层面对青少年网瘾形成的背景探讨,本人认为要在让社会和家庭更加关注和满足青少年的心理需求的基础上,设计健康的游戏方案,引导青少年健康地利用网络游戏,这才是解决问题的根本之道。

目前我国社会和公众对网络游戏的认识和态度是以负面为主。媒体和研究都在突出网络游戏对青少年的负面影响及网络游戏引发的道德问题,如沉迷网络游戏、模仿暴力情节、影响身体健康、排挤正常休闲活动、造成精神分裂等。

但是,网络游戏本身也是具有积极作用的。它不受现实环境影响,为青少年提供了一个发挥想象力与宣泄情绪的管道,还有助于训练大脑和身体(眼、手、脑)的协调能力。另外,由于网络游戏的进行特别依赖玩家之间的互动,因此,也有助于促进青少年的人际交往能力的发展。

总之,网络游戏可以带来负面影响,但是,也具有积极的意义,关键在于如何利用它。一味地封杀并不可取,实际上也很难做到。因此,应该优先选择疏而不是堵,设计健康的游戏方案更为重要。譬如,我们可以设计下面的游戏方案,将有助于青少年健康的进行游戏。

(1)由孩子带动家庭成员对游戏的认知。举办需多位家庭成员共同参加的活动,例如,可要求上传家庭成员和游戏海报的照片,为每个人在游戏内注册一个账号,开展家庭式的游戏活动,有助于扩大游戏的知名度,能吸引更多高龄玩家,促进家庭和睦。

(2)游戏内容多加入文化知识。例:以三国题材为主的游戏,游戏中可多介绍三国时期的故事,可以提问或叙述的方式表达,有助于提高游戏的趣味性、提高了玩家的文化知识、激发青少年对知识的爱好。

(3)游戏公司可帮助玩家举行网友见面会,让玩家们的人脉关系得到更深的发展,更可以使高龄玩家指导低龄玩家健康的进行游戏,同时也可以使许多青少年改掉逃避现实的习惯。

5、结语

网络游戏在中国已成为非常庞大的产业,不得不引起人们、政府高度重视,可由于其发展过快,政策没有完善、人们的心态没有摆正,导致网络游戏已经开始畸形发展,许多问题浮出水面。我们将网络游戏一词分离开来,是“网络”与“游戏”,网络是为了传递信息,使人们沟通更为方便,人与人的距离更加亲近。游戏是一个缓解压力、放松心情的工具。这两者最初都是本着人类社会进步的心态而被开发出来,可如今,网络上传递着各式各样的不良信息,游戏让心智不成熟的青少年陷入其中,无法自拔。为此,我们的教育制度、家长、政府政策、游戏开发商、青少年自己都应该有所改变。在学校,能多让孩子们自己去确立自己的目标,并多注重能力的培训。在家里,尽量创造一个和睦的家庭环境,多与孩子沟通。在社会,多建设一些可供孩子们玩耍的空间,多重视网络环境的健康。游戏开发商不要一心只为盈利,多提醒玩家适度游戏。青少年自己要把握住自己,学会克制住自己的欲望,适度游戏。最终还大家一个健康的网络游戏环境。

参考文献

[1]陈喜泉.网络游戏营销组合与模式分析[J].科技广场,2011.

[2]朱立峰.美国网络游戏管理的启示[J].新闻爱好者,上半月,2011.

[3]王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求[J].南京邮电大学学报:社会科学版,2011.

[4]王艳华.大学生网络游戏行为的心理分析[J].湖北广播电视大学学报,2011.

[5]全思懋,蔡超.网络游戏视野下大学生激励机制的创新[J].高教论坛,2011(10):89-92.

[6]刘瑞儒,任锁平,符永川.网络游戏对陕西青少年的影响现状调查与对策研究[J].延安大学学报:自然科学版,2011.

[7]王全友.论计算机网络游戏在青少年教育中的定位[J].中国教育信息化:基础教育,2011.

沉迷网络游戏的建议篇7

网络游戏的本意可能并不坏,它只是想让人与人之间开辟一块更大的交流空间。可没想到的是,这却诞生了一批又一批的网虫,他们沉迷、于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,仿佛在行尸走肉。一般这些人大多数是缺乏正确理智的青少年,他们无法有分寸的掌握整个网络,而是单单停留在网络游戏寻求刺激、寻求荒诞的乐趣中。如果我们在不唤醒这些迷途羔羊,欲待何时呢?2000年就曾发生过一起由网络引起的血案。

一个15岁的男孩,眼看就要中考了,成绩一向优秀的他,由于上网,成绩从名列前茅迅速下滑到倒数几名。他爸爸知道后非常生气,把他痛打了一顿,他一气之下离家出走。这一去没有了音讯。本来气氛和睦的家庭一下子冷淡了下来,一个网络游戏的奴隶就这样诞生了,很快他没有了钱。于是他回家去要钱,当时他家只有奶奶,奶奶苦口婆心的劝他这迷途羔羊。谁知,他从厨房里拿了把刀,连捅他奶奶数十下,已至当场死亡,抢走身上仅有的十多元钱……

也许,有人会说:网络也是有益的啊,没错网络对我们的确也有,有益的影响,但是在负面影响和正面影响的权衡之下,大多数人们则毫不犹豫的奔向了“万丈深渊”。一个个鲜活的事实、血淋淋的教训活生生的摆在我们的面前,现在的社会是金钱在主宰,一切市场经济包罗万象。网络也是一样,网络游戏是电子鸦片,它既浪费时间,还浪费金钱和荒废学业;它是一个魔鬼,是精神上的魔鬼,只要人一沾上它,就会丧志,整天都会魂不守舍,精神恍惚,严重污染了青少年的心灵!年轻的朋友,该是你们回头的时候了!

沉迷网络游戏的建议篇8

摘要:近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文就我校在校生上网以及网络游戏成瘾的心理进行分析,阐述了网络游戏成瘾的危害,并提出了具体的干预策略。而由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

关键词:网络游戏危害干预策略

[中图分类号]G40-012.9[文献标识码]a[文章编号]1002-2139(2009)-10-0099-01

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,而上网吧的学生绝大部分是玩网络游戏、网络聊天等。有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人比例为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍,而网络游戏成瘾占绝大多数。网络游戏为什么那么容易成瘾呢?首先让我们看看什么是上网成瘾症。上网成瘾症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

在网络游戏中,网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能在虚拟世界中获得在现实世界不能获得的成功。网游中是虚幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建构合乎自己理想的世界。在虚构的世界里,人们都是平等的,学生不用再去面对诸如家长、老师等在现实中必须听从的强权势力(尽管很多时候长辈们的目的也是为他们好),也不用去面临如学习、就业、考研等等无法回避的压力。玩家可以在游戏中随心所欲自由地成长,可以做想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊(可能现实中是孤独的,没有几个知心朋友);可以在公平的规则下,通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备,从而获得其他玩家们的羡慕和尊重(在现实中,成功是受多方因素制约的)。可以说,在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。这正符合了马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。所以网游对大学生的吸引力是非常巨大的。

网络游戏上瘾就会表现出一些心理特点:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激怒、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。网络成瘾的危害很多,主要表现在主要以下几个方面:

一、浪费时间、浪费金钱。

游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。

二、严重影响大学生的心理素质导致人格异化。

长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:

首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。

其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。

第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变。变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

三、影响人际关系

现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径,如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

四、严重影响身体健康

研究表明青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。玩网络游戏时重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

面对大学生网络游戏上瘾人数日益增加的情况,我们应该采取一定的干预策略:

一、要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不能长时间上网玩游戏,绝对杜绝通宵上网;学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质;遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式;建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

二、要突出学生的主体,建立良好的外部环境。

学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,净化学校附近的文化环境,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。

三、真正地激发和培养学生的内部动机。

大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。调查发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相比学习压力减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。

如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能像对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。

四、要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。

加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争取使每一个学生家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。

出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、体育等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是教会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。

五、加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。

大禹之所以能够治水,在于放弃“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,作为老师,我们要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。

六、适当的心理咨询。

怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。现在比较流行的是认知行为疗法:

首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。

其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。

参考文献:

[1]《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春

[2]《游戏者――学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构》张胤

[3]《“电子海洛因”对青少年的危害和对策》王克先、吴德祥

沉迷网络游戏的建议篇9

和儿子同学的妈妈聚餐,其中一位妈妈提出一个问题,征求我们大家的意见:“到底要如何控制孩子不断地想打电动玩具以及使用网络呢?”

这似乎真是每个现代家长都头痛的问题。禁止的话,担心孩子与同学们失去共同话题;不禁止吧,孩子又在电子产品或游戏中花费了太多的时间。

在这个信息爆炸的时代里,不再像过去单纯的年代,信息的来源只有课外书和教科书,目前网络游戏、电子书、电视节目……都不断地在影响着我们的生活,也更准确和快速地为我们传达着又多又繁杂的讯息。既少不了,又不愿意让孩子花太多时间,分寸要怎么拿捏?这真是家长们的一大课题。儿子小K的故事

但是这个问题在我家真的不大。

当然,很多人问我,小K玩电子游戏吗?小K为什么不会沉迷于打电动玩具?

这让我想起儿子小K的童年时光,对他的自制能力训练有很大的影响,当然这包含了环境和我的态度。

在我眼中,小K并不是一个特别听话的孩子,从另一个角度来说,他是一个很有主见的孩子,所以过多地强迫,只会得到反效果。只能说很幸运的是,小K童年的成长奠定期是在欧洲,给了他一个没有电子产品的童年,让小K可以在这电子产品充斥的世界里,没有过度沉迷。

西方国家的孩子,幼儿时期并没有过多的学习,也不需要上什么潜能开发的课程,更不会被父母逼着勤练乐器,搞得孩子从小必需多才多艺;家长会花很多时间,来和孩子一起接触大自然、运动、阅读、说故事和旅行,从中教导孩子的生活纪律和习惯。

举例来说,欧洲人(特别是德国人)餐桌上有非常严格的礼仪,除了吃饭不能发出过大的咀嚼声之外,更是严禁边看电视边吃饭,就更别说玩手机了。

即使是五六年前,小K在德国时的学校里,除了电脑课之外,孩子也是没有手机、没有电动玩具的。下课的时间他们运动、玩桌上游戏、由老师带着去森林健行(有时还在假日邀家长一起参加)、玩乐高积木、玩拼图……孩子们的嗜好,是搜集足球员的球员卡以及皮卡丘卡。这样的生活习惯和教育环境,很好地杜绝了与电子产品过多接触的机会。

沈老师育儿经

欧洲教育其实不像美式教育那样“宽松”,甚是有时候是极为严格的。但严格不代表强迫,在某种程度上,我很佩服德国教育或者说欧洲教育中,给孩子的引导和习惯的建立。

不用打或过度严厉的责骂言语,而是用实际行动、委婉的方式,引导孩子从小养成很多习惯。

所以说,从小给孩子养成的习惯就极为重要,这与欧洲人从小培养孩子的生活习惯、从小养成孩子的自律性有很大的关系。如何养成少用电子产品的习惯?

我相信一个孩子如果长期沉迷于网络游戏,多半的原因是:网络游戏外的世界,让他觉得无聊。网络游戏已经成为现代孩子生活中缺少不了的部分了,不论家长接不接受,他们终究会接触到的。所以,应该思考的是,如何让孩子既能玩网络游戏,又懂得自我约束。而过度的干涉和责备,只会强化孩子玩游戏的欲望,并不会有太大的效果,孩子需要的是:学会自我控制。

如何让孩子养成少用电子产品的习惯呢?

首先,建议家长,多和孩子一起阅读,减少孩子对于电子产品的关注。

其次,父母亲更是要以身作则。不准孩子使用电子产品,自己最好也不要使用(至少不要在孩子面前做错误示范),如果有了“只准州官放火,不许百姓点灯”来彰显父母“特权”的心理,孩子是不会服从的。

此外,爸爸妈妈不要一觉得孩子吵闹就塞给他手机或ipad,多和孩子互动,是解决这个问题最好的方式。在10岁以前,至少是小学以前,最好都不要让孩子养成接触电子产品的习惯,这需要父母的坚持。越禁止会越想玩

长大一点,就要让孩子学习自己控制玩电动的时间。因为全面禁止是最糟糕的一种方式,越禁止会越想玩。

有一次我问小K:“为什么你的同学们玩在线游戏都不知道节制?他们难道不知道作业得先写吗?”

小K很酷地回答:“那是因为他们的妈妈都禁止他们玩游戏呀,所以一有机会,他们就想一直玩、玩到爽,以免之后没得玩。”接着继续补充说:“我可以体会他们的感受,因为越不让玩就越想玩!那是你没有特别限制我太多,否则我应该也会这样……”言下之意,我没禁止太多,反而让他自制?

由此可知,到了某个年龄段的孩子,需要的是自我的支配权,和一些自由运用的时间。小时候严格地训练孩子自制,长大之后,电子游戏就不是支配他们闲暇时间的主要娱乐了。调整看待电玩的心态

所以,我常建议家长,禁止孩子玩电子游戏之前,首先要调整看待电玩的心态。大多数父母禁止孩子玩在线游戏,是认为在线游戏容易导致沉迷,无法兼顾课业等不良后果,但Facebook的创办人扎克伯格(markZuckerberg)却认为应该让孩子打电动,他说:“正因为我小时候经常打电动玩具,因此而会写程序。”儿童成长期间如果因为接触游戏而懂得如何建构、创造游戏,这是让他们能对程序产生兴趣的方式,也能从游戏中学习、成长。

其实扎克伯格说得也没错,小K是回到亚洲才开始接触电动玩具的,也就是说在10岁以前,他并没有接触到电动玩具的机会,也没有那样的环境。但是现在他对电脑充满兴趣,而且就在上一个学期的电脑课期末作业中,设计了一个游戏,拿到了高分。

只要不沉迷,适度玩游戏,其实有帮助头脑发展、增强反应速度、使人乐观快乐等正面能量。电玩其实有时候可以适度舒压。在亚洲、在美国,现代孩子彼此之间的共同话题之一是游戏,如果一窍不通,其实也多多少少影响到跟同侪之间的互动关系,有时候反而成了人际关系与成长沟通的阻碍。

而如果沉迷的话,很容易陷入现实世界与虚拟世界不分,而导致悲剧的发生,西方有许多这样的例子。2007年,美国俄亥俄州一名16岁的少年,因整天沉迷于电玩游戏,父母将其电玩没收,一周后这名青少年枪击父母,母亲死亡,父亲重伤,震惊全美。

比尔・盖兹的父亲讲得好:孩子行为的好坏不在于管教的松或严,而是你有没有参与他的生活(beingthere)。参与孩子的生活,孩子便不容易被电子产品所控制。台湾地区知名主持人曾国城,也曾经公开讲过他对儿子的教养态度,他告诉儿子:“先做该做的,再做想做的。”这说得真是太好了!

沈老师育儿经

沉迷网络游戏的建议篇10

调查结果

1.大部分中学生(包括上过网的和未上过网的)喜欢上网。2.中学生上网的目的:

⑴中学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等;

⑵大部分男生上网是为了玩游戏;一多半女生上网是为了聊天;

3.比较热门的网站

搜狐、新浪等;

4.中学生上网的时间:

大部分中学生上网是在节假日,还有一部分是在放学后和同学一起上网;

5.中学生上网的途径

大部分中学生在家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网;

6.(非中学生)是否支持中学生上网:

支持者居多,反对者较少,大部分支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。但很多中学生的家长反对或控制孩子上网。其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”;7.网络对中学生的好处

⑴可以开阔视野,扩大知识面;

⑵因特网信息量大,信息交流速度快,中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,不受时空限制,这给中学生的生活、学习带来了很大的便利;

⑶由于网络的虚拟性,中学生在网上与其他人交谈时,不受时空的限制,方便的与其他人交流看法、心得,可以把平时不便于说的话说出来。从某一方面来讲,教师、学生家长可以在网上更好的了解学生的意见、建议,以及思想情况;

12345⑷可以促进中学生的学业。在网上查阅信息非常方便,学生可以根据学习的需要,找到合适的学习资料,甚至是合适的老师。这可以增加学生学习的动力和效率。

8.网络对中学生的坏处

⑴容易上瘾。

许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。

⑵容易受网上不良信息的影响。

许多网站(包括许多著名的大网站)的页面甚至主页上,都有一些不健康的内容,中学生很容易受它们的影响。有一些中学生受网上暴力内容的影响,甚至走上了犯罪的道路;

⑶容易荒废学业。

许多中学生自控能力不强,上网经常着了迷,晚上经常拖得很晚,不但影响了这一天的写作业和复习,还影响到第二天的学习。

⑷网吧问题。

现在网吧的数量日渐增多,且其中有很大一部分是非法的网吧。许多中学生在放学后、节假日和同学一起去网吧上网联机打游戏、聊天等等,,且上网时间很长。这不仅浪费钱财,而且在网吧里更容易受到不良信息的影响。在调查过程中,许多接受调查的人都表示,很多网吧里电脑上的主页就是不良的网页。

⑸网上交友问题。

许多中学生在网上都有网友。而网络毕竟是一个虚拟世界,网上许多人说的都是谎话,很容易是中学生说谎、受骗,甚至在这些人的“引导”下误入歧途。

9.网络对中学生心理的影响

⑴许多网络游戏都含有暴力的内容。很多中学生上网就是为了玩游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些中学生掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,给中学生的心理造成了较大危害。

12345⑵在调查中发现,聊天室中,许多人几乎句句不离脏话,而且经常谈论一些不良的内容。许多中学生长期沉迷于聊天室,不可能不受其影响。

⑶在网上,一切事物都是虚拟的。一些中学生长期沉迷于网络的虚幻世界里,有的人就会逐渐形成孤僻、沉默、不善于于别人沟通等性格。

分析

由调查可以看出

1.中学生上网主要还是处于好奇心和爱玩。

2.中学生由于上网而出现的问题主要有两方面:一是影响了学习;二是受到网上不良信息的影响。

但是调查表明,受到网络影响的中学生并不太多。一般中学生上网是出于好奇和网络信息量大且速度快。绝大部分中学生上网还是非常正经的。

少数由于网络而出现问题的中学生,他们的问题一般是出在了“玩”上。网络吸引他们的不是知识,而是其他他们所看到的事物。中学生好奇心强、爱玩,自控能力又不太强,这使这些过于沉迷于网络的中学生在生活、学习,乃至思想上出了问题。而且,促成他们出现了问题的不只是在于他们本身,其根源问题是在于,现在针对中学生乃至青少年的网站实在太少。一般上网,如果不是有明确目的地搜索信息,充斥于中学生眼中的网络世界的,更多的还是过于成人化的东西。真正能让中学生感兴趣,并能牢牢吸引住他们的有益的专门网站寥寥无几。正因为如此,许多感到寂寞、无聊而上网的中学生,才会被吸引到网络游戏、聊天室中来,或是在无意的浏览中,被不良信息所影响。而且,玩游戏、聊天时都很容易上瘾,时间往往在不知不觉中过去,这样就使一些中学生的身体受到影响,还影响到学习的效率和质量。

123453.一些中学生迷恋网吧的原因

⑴假期缺少能使中学生感兴趣的活动。

⑵缺少可以供中学生们娱乐、活动、放松的有益的免费活动场所。

许多中学生的学习压力大,因此在节假日,都很想去外面放松一下。但现在正是缺少能真正让他们放松而且能在玩中学到知识的场所。而像科技馆等场所,虽然比较好,可是门票往往很贵,而且展品也很少更新,中学生不可能经常去。所以,正是这种“真空”使网吧得到了机会。而且网吧为了增加顾客,上网的价格不贵,还增加了许多能满足学生们“爱玩”性格的游戏,这更使中学生经常“光顾”网吧。

⑶对非法网吧的打击力度不够。许多非法网吧已转到了“地下”,这更使执法人员无法清除它们。

针对问题的解决办法

1.中学生自己要加强自控能力,上网避免浏览不良信息,并要少玩游戏,安排好上网的时间,不要太长。

2.老师和家长应该引导学生上网,不能盲目的“堵网”,而应该通过各种培训教育,积极引导学生主动接触、了解并使用网络,并通过教育,提高学生的素质,重点培养他们的判别是非的能力,增强道德判断能力,使中学生能自动远离网上的不良信息,并能熟练的使用网络来为自己服务。

3.应多多建立一些针对中学生的网站。

这些网站不应该是说教式的,而应该是非常有趣味,能吸引住中学生,并能使中学生在“玩”中学到知识,受到教育。应该调查中学生更喜欢什么样的网站,更喜欢什么内容的网站,并将这些有益的内容加到这些针对中学生的网站中,使它们能真正贴近中学生,把他们从网络游戏、聊天室中吸引过来。

12345可以在这些网站中加入一些论坛,是中学生能在其中畅所欲言,发表对网站,对老师、家长、学校的看法和建议,倾诉自己的想法和苦恼,这样就能用许多中学生都喜欢的方式,不但是中学生远离不良网站,还能更实际的解决他们的心理问题,改进老师、家长的教育方法,改进网站的内容、效果。这样做往往是事半功倍。

4.应该努力监督网络中网站的内容,净化网上环境,如果发现对中学生思想、行为有误导作用的网站,应该把它们清除。这样才能从根本上解决问题。

5.针对网吧的问题,应该加强对非法网吧的监管力度,一发现非法的网吧,就要坚决清除。可以发动中学生“举报”非法网吧,给监察网吧提供便利。