虚拟货币盈利模式十篇

发布时间:2024-04-26 02:23:19

虚拟货币盈利模式篇1

关键词:虚拟货币;会计假设;财务分析

一、虚拟货币概述

虚拟货币是指在虚拟网络环境中产生的并在网络虚拟环境中作为一般等价物的货币。在研究虚拟货币的相关问题时,可以将虚拟货币分为广义与狭义两种。广义的虚拟货币是指产生于虚拟世界中的可以用来在虚拟世界中流通并作为虚拟世界中商品交易的一般等价物的货币。狭义的虚拟货币是指由虚拟世界中的中央银行或特定机构发行的在虚拟世界中流通的法定货币。当然,对于虚拟货币定义的界定,需要从两个方面来看:一方面,虚拟货币是一种货币,具有货币的基本性质和职能;另一方面,虚拟货币是虚拟的,是具有虚拟性质的,也就是说是在网络虚拟环境中发行和流通的。

二、虚拟货币对财务能力的影响

前面,我们阐述了虚拟货币的概论。在当前的虚拟货币的发展现状下,虚拟货币的市场产业规模也在不断扩大,虚拟货币对企业的影响也在日益加深,尤其是电子商务企业及大型it网络游戏企业。同时,虚拟货币对微观经济主体的影响也在日渐显现,且影响范围也在不断扩大。换言之,虚拟货币对微观经济主体及企业财务的影响是多方面的。下面,我们从财务指标能力分析的角度来论述虚拟货币对企业财务的影响,并以腾讯公司为例来论证此影响。

通常情况下,财务分析的内容包括:偿债能力分析、营运能力分析、盈利能力分析及发展能力分析。下面,我们从这四个方面来分析虚拟货币对企业财务的影响。

(一)虚拟货币对偿债能力的影响

1.虚拟货币对短期偿债能力的影响

虚拟货币发行者通过发行流通虚拟货币来实现销售收入,及研发成本的补偿。而虚拟货币是可以实现即付即得,虚拟货币的发行者能在最短的时间内很快偿付流动负债,弥补其发行成本,则这样也在很大程度上提高了企业的流动比率、速动比率及现金流量比率。因此,虚拟货币的发行,有利于改善企业的短期偿债能力。

随着腾讯公司在2002年5月正式推出Q币这种网络虚拟产品,腾讯公司也步入了高速发展的轨道上。下面我们以流动比率来论证虚拟货币对腾讯公司的短期偿债能力的分析影响。

腾讯公司的绝大多数收入是通过Q币渠道及以Q币为核心的一系列产品中获得的。消费者或第三方支付平台通过各种购买Q币,腾讯公司在付出相应的Q币后,就会实现销售收入。这样,腾讯公司就会有大量的流动资产。有专家推测,腾讯公司的流动资产和流动负债中的多数是由Q币产生或与其相关联的。由表1所示,腾讯公司最近两年的流动比率都接近2,表明腾讯公司这两年的短期偿债能力有足够的流动资金作保障。虽然,与2012年年末相比,腾讯公司的流动比率虽略有下降,但其短期偿债能力依然很强。由此可见,Q币对腾讯公司的短期偿债能力的影响是很大的。

2.虚拟货币对长期偿债能力的影响

虚拟货币发行者通过虚拟货币的发行流通,能够实现其销售收入,弥补其发行成本。随着虚拟世界市场规模的不断扩大,消费者和用户的日益剧增,虚拟货币的需求量和发行量也在急剧膨胀。这样随着交易的完成,虚拟货币发行者也积聚了大量的流动资金。虚拟货币发行者除了用流动资金弥补其运营成本和研发新产品外,也很有可能用剩下的流动资金用来投资实体经济。而随着实体经济的发展,虚拟货币发行者可能从金融机构及其他融资渠道取得资金用来发展实体经济业务。若实体经济不景气,那么势必会影响虚拟货币的经营成果,更有甚者可能会使其资金链短缺,从而影响其长期偿债能力。

(二)虚拟货币对营运能力的影响

虚拟货币的出现适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。首先,虚拟货币是提高网络交易效率的需要。虚拟货币是一种电子脉冲信号,也就避免了传统交易媒介在交易传送过程中的时间、区域限制,可以实现即付即得。与此同时,虚拟货币购买和账号开设便捷,不需要过多的手续和时间,这也从很大程度上降低了小额支付者和网络游戏玩家的时间成本和机会成本,提高了交易的效率。其次,虚拟货币是进一步提高电子支付安全性的需要。用户购买虚拟货币,可以减少在互联网上使用以网上银行为基础的电子支付的次数,避免因为网上银行的账号和密码丢失所带来的损失。所以,在虚拟网络世界,无论是虚拟货币发行者,还是虚拟货币持有者和消费者,都乐于使用虚拟货币,用虚拟货币完成各种交易活动。这样,从极大程度上提高了虚拟货币发行者的流动资产周转率和总资产周转率,尤其对电子商务企业及大型it网络游戏企业而言,虚拟货币的使用在很大程度上提高了企业资金的利益效率。因为虚拟货币可以实现即付即得,所以对虚拟货币发行企业而言,可以加快流动资产的周转速度,提高企业资金的利用效率,很少出现应收账款和呆账难以收回的情况。综上所述,在很大程度上,虚拟货币的发行流通可以极大地改善企业的营运能力。

腾讯公司的销售收入绝大多数是由Q币所带动的。由Q币所带动的收入占总收入的比例约为67%,腾讯公司2013年的销售收入为604.37亿元人民币,其中Q币所带动的收入约为404.928亿元人民币。由表2所示随着腾讯公司发行和流通的Q币规模不断扩大,腾讯公司的销售收入也与日俱增。与2012年相比,腾讯公司的流动资产周转率略微增加,表明公司的资金利用效率越来越好。因此,随着业务的扩展,Q币对腾讯公司的营运能力越来越大。可以说,Q币能够不断促进腾讯公司营运能力的改善与提高。

(三)虚拟货币对盈利能力的影响

虚拟货币的发行与流通,可以解决发行者与持有者、消费者的微型电子支付的瓶颈与困境,可以实现虚拟交易经济活动的即时支付,提高微型支付的交易安全性。从而,也极大地促进虚拟货币发行者的高速发展,促进其销售收入的飞速增长,提高了企业的资产报酬率及其他财务比率。因此,虚拟货币的发行也极大地促进企业盈利能力的提高。

由表3所示,腾讯公司最近十年的销售收入及营业利润增长迅速,在腾讯公司的销售收入中来自增值服务收入所占比例最大,而Q币及以Q币为核心的一系列产品在其中所占比重又是最大的,综合起来,由Q币所带动的企业收入和营业利润的比重是举足轻重的,最近十年Q币的发行总收入已经突破千亿元大关,在此影响下腾讯公司在2013年的经营盈利已达到191.94亿元人民币比去年同期增长24%,在经营盈利中由Q币所带动实现的利润约为128.5998亿元人民币。也就是说,随着腾讯公司发行的Q币规模不断扩大,带动了销售收入的持续增长,也就促使息税前利润强劲增长。与此同时,腾讯公司的资产平均总额也在快速增长。因此,与2012年相比,虽然腾讯公司的资产息税前利润率略微有所下降,但公司的资产息税前利润率始终保持在20%以上的高位水平,说明公司利用全部经济资源获取报酬的能力是处于行业领先水平。

(四)虚拟货币对发展能力的影响

虚拟货币的出现正是适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。在网络虚拟经济的环境下,虚拟货币的产生大大提高了网络交易效率,促进了电子商务的发展,促进了网络虚拟经济的整体发展。作为虚拟货币发行者,虚拟货币的发行企业通过发行流通虚拟货币极大地促使其现实商品、虚拟财产或电子化服务的业务的发展,随着主营业务及增值业务的快速发展,虚拟货币发行企业也得到了发展的充足空间,其规模也在日益扩大。换言之,虚拟货币的产生、发行和流通,大大促使虚拟货币发行企业的发展壮大,对发展能力产生积极的影响。

由表4所示,在网络虚拟经济飞速发展的背景下,虚拟货币的需求量及消费量的规模也越来越大,腾讯公司从当初少量发行Q币开始,到如今,腾讯公司发行流通的Q币市场总规模达千亿元人民币之巨,腾讯公司的Q币发行流通规模也在不断扩大,腾讯公司在以Q币为主线的系列产品也在快速发展。从2011年以来,腾讯公司的各季度总收入在稳步增加着,其增长率呈现波动上市的趋势。与此同时,腾讯公司的毛利润、经营利润及净利润也在逐渐增长。因此,自从Q币的推出,腾讯公司实现了跨越式发展,并成为中国it行业的领头羊,成功在香港主板上市。随着Q币的发行流通,腾讯公司的产品销售收入快速增长,其利润也在飞速增长,可以说,是Q币成就了今天的腾讯,让腾讯成为it行业中的佼佼者。从中,我们可以看出虚拟货币对企业的发展能力分析的影响至关重大。尤其对像腾讯这样的大型it企业的影响就更为全面而深刻。

三、结论

虚拟货币盈利模式篇2

1.1网络游戏的定义及分类

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3网络游戏盈利的本质

虚拟货币盈利模式篇3

目前,国内对网络虚拟货币尚无确切定义。但从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。虚拟货币和现实货币挂钩,由用户向发行公司购买,且在各大互联网公司服务所及的范围内流通,用来支付各种具体服务的费用,在这个范围,具有等价物的一般交换功能。

二、我国网络游戏的盈利模式

网络游戏的收费模式可分为两大种,一种以称为计时收费模式,另一种称为免费模式。在计时收费模式下,网络游戏厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。免费模式则只是在游戏时间上不收费,无论玩家在线多长时间,也不用付费。如果想获得更好的游戏体验,那就需要花钱购买网络游戏厂商提供的增值服务了。在免费网络游戏中,只要肯花钱,就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也称为道具付费模式。

三、增值服务业务涉及到的会计科目与会计分录

一是资产类。主要包括:1001库存现金;1002银行存款;1012其他货币资金;1122应收账款;1221其他应收款;1403原材料;1405库存商品;1602累计折旧;1801待摊费用。二是负债类。主要包括:2001短期借款;2121应付账款;2241其他应付款;2211应付职工薪酬;2211应交税费;2241其他应付款。三是损益类。主要包括:6001主营业收入;6401主营业成本;6602管理费用。四是成本类。主要包括:5301研发支出,任何网络产品想要保持恒定的网络点击率必须有网络服务的更新。而网络运营商如果采取的是所谓的免费模式,网络增值服务在开发过程中必然会发生一定的初期费用,会产生如下会计分录:

借:研发支出――网络增值服务

贷:原材料

应付职工薪酬

制造费用

累计折旧

待摊费用

借:库存商品――网络增值服务

贷:研发支出――网络增值服务

借:主营业务成本

贷:库存商品――网络增值服务

网络运营商在日常网络运行中会必然发生先相应的维护费用,人工费用和设备的折旧。网络增值与非增值服务在运营过程中产生如下成本。会计分录如下:

借:管理费用

贷:应付职工薪酬

原材料――辅助生产材料――电费、水费

累计折旧

借:主营业务成本

贷:管理费用

网络运营商通过销售虚拟货币取得货币收入,也可能通过在主要界面挂载广告取得收入。会计分录如下:

借:主营业务收入

贷:库存商品――网络增值服务

借:银行存款

库存现金

其他货币资金

应收账款

贷:主营业务收入

借:银行存款

库存现金

其他货币资金

应收账款

贷:其他业务收入

四、“免费模式”网络服务会计核算思考

虚拟世界的货币只能通过玩家生产,虚拟财产的成本作为商品其价格为玩家的时间成本加上商品溢价,其中玩家的时间成本的大小随着玩家等级提高和玩家游戏技能熟练而增加。而虚拟市场的需求又是在众多玩家和网络服务商共同作用的结果。网络游戏的人气越旺,人民币玩家的投入越积极,网络运营商的利润越丰富。由此可以抽象出一个简单的模型:网络运营商的服务器可以看为一个企业,非人民币玩家是企业的无薪员工,享受着基本的社会福利,企业的产品就是服务以及增值服务,服务即为基本社会福利,增值服务即为社会特权,企业的利润完全来自于增值服务。人民币玩家购买增值服务,享受社会的特权。特权就相当于无薪员工的剩余价值,企业把无薪员工的剩余价值转化为自己的利润。实际上网络增值业务实际上主要成本是玩家在登陆网络服务器的时间成本,而研发费用只是占很小一部分。网络运营商不用支付玩家的时间成本,而是以免费游戏的途径来吸引玩家,得到玩家的剩余价值。根据实质重于形式原则,会计分录:借记“库存商品――网络增值服务”;贷记“时间成本――玩家”、“研发支出――网络增值服务”。

“时间成本”科目核算的是网络运营商剥削玩家带来的经济利益。网络增值服务正是有无数玩家大量时间的参与才产生了它的经济价值,而研发支出相当于核心的成本,时间成本相当于对研发的回报。网络运营商通过特权手段支付玩家的时间成本。

虚拟货币盈利模式篇4

[关键词]金融;虚拟经济;对策;创新

虚拟经济是与实体经济相对应的经济形态,是指以股票、债券及金融衍生品等各种虚拟资本为工具,以金融系统为依托,脱离实体经济活动的经济运动形式。虚拟经济是随着市场经济的不断发展、经济货币化程度的不断提高、资本证券化和金融衍生工具创新大量出现而产生的,主要是指股票、债券、金融衍生品等各种虚拟资本工具及其发展。正是由于证券市场和金融衍生工具交易中存在大量的投机活动,使得金融市场的交易额和金融活动本身的价值迅速增长,从而形成规模不断扩张的虚拟经济。

1现代金融与虚拟经济密切相关

1.1现代金融是虚拟经济的重要组成部分

从内容上看,虚拟经济的最主要的组成部分就是金融,各种虚拟资本的交易流转,都是通过金融业进行的,虚拟资本是虚拟经济循环流转过程中的主要内容。从国民经济的价值构成来看,实体经济和虚拟经济组成一个倒金字塔的结构(见图1),倒金字塔下两层中的资本属于实际资本的范畴,它们的运动构成实体经济,其发展速度从20世纪70年代以来不过5%。顶上两层中的资本属于虚拟资本的范畴,它们的循环运动则可以相应地称为虚拟经济,正以加速度在膨胀。这种不协调的发展态势形成虚拟经济的“纸面利润”与实物经济产品的巨大差距。

1.2虚拟经济的产生和发展与货币、信用等金融要素密切相关

当贵金属、铸币代替实物充当作为一般等价物的货币,货币就成了一种纯粹的价值符号,失去了直接的实物的支撑。特别是随着银行信用的发展,银行信用所创造的货币,使借贷资本多于现实资本并参与实际资本增值的分割。如果说铸币和纸币是基于国家和银行的信用,那么债券、股票等则是以企业信用为依托的价值符号,这种价值符号的出现也就意味着信用关系在全社会范围内的进一步扩大。自20世纪80年代以来,信息技术与金融理论的发展加速了金融创新的步伐,大量金融衍生品随之出现,各类指数期货、期权合同,比如利息率期货、股票指数期货和物价指数期货等随之出现。随着这些金融衍生品交易在经济中的快速膨胀,整个经济的虚拟化程度越来越高。

2金融创新与虚拟经济发展的联动关系

2.1金融创新是虚拟经济发展的原始推动力

所谓金融创新是指金融领域内部通过各种要素的重新组合和创造性变革创造或引发新事物,它的表现多种多样,既包括货币和信用形式的创新,又包括金融机构组织和经营管理上的创新,还包括金融工具、交易方式、操作技术等技术上的创新等。虚拟经济主要依托于金融业,作为金融因素的货币与信用是虚拟经济产生的重要基础,金融创新和金融深化是虚拟经济得以不断演进的基本条件。随着经济货币化程度不断加深和金融日益深化,以资本证券化和金融衍生工具为标志的金融创新进一步推动了虚拟经济的发展。20世纪70年代以来,发达国家的金融创新进入了一个全盛发展时期,有力地冲击着传统的经济运行方式。创新不仅革新了传统的业务活动和经营管理方式,打破了金融活动的国界局限,而且改变了金融总量与结构,重塑了金融运作机制,提高了金融在经济中的地位与作用,导致金融业发生了全面而深刻的变化,极大地推动了虚拟经济发展。

2.2规模适度的虚拟经济促进了金融创新的发展

从微观角度看,虚拟经济提高了金融机构的运作效率,使金融企业的信用创造功能得以充分发挥,提高了金融机构的盈利水平。金融创新一方面通过提供了大量个性化的金融工具和金融服务,从数量和质量两方面同时增加了金融商品和服务的效用,增强金融企业的基本功能;另一方面,借助电子信息技术提高支付清算能力和速度,提高资金周转速度和使用效率,减少实际货币需求,节约大量流通费用。运作效率的提高引起了资金流量和资产存量急速增长,提高了金融机构经营活动的规模报酬,降低了平均成本,使金融机构的盈利增加、效率提高。

从宏观角度看,虚拟经济提高了整个金融市场的运行效率,促进了全球市场一体化,提高了各国金融市场间信息传递和价格反应的能力。同时虚拟经济创造了大量金融新产品,使各类投资者不仅能进行多元化资产组合,还能及时调整其组合,在保持效率的同时分散或转移风险,增强剔除个别风险的能力。虚拟经济增强了金融产业的持续发展能力,持续性创新使金融市场始终保持着对投资者足够的吸引力,有利于活跃交易市场。当代金融制度和组织结构方面的创新为金融机构开拓新业务、提供新服务提供了必要的制度和组织保障,而金融业务和管理方面的创新则把金融机构的业务开拓能力发挥到最大。

2.3虚拟经济过度发展也将影响金融稳定

随着世界经济全球化进程的加快,20世纪最后几年世界虚拟经济进程明显加快,尤其是信息技术革命极大地推进了社会信用的广泛发展,使股票市场、金融衍生工具市场大规模发展。商品的流动越来越被金融资本的流动所代替,通过直接投资,各个国家的比较优势得以发挥,国际分工进一步深化,这反过来又极大地推动了国际资本的流动。但是虚拟经济的过度发展也对实体经济产生了不利影响。首先,虚拟经济的急剧变动会通过利率、汇率或资产价格变动迅速传播到实体经济中去。自布雷顿森林体系解体后,全球曾出现过两位数的持续通货膨胀,世界主要储备货币间的汇率更是急剧频繁震荡。在实体经济中,无论发展中国家还是发达国家都出现了多次经济衰退或危机。实体经济与虚拟经济之间的摩擦为虚拟经济增加了利润,但却增加了实体经济的成本,这正反映在实体经济用于金融风险管理的成本在不断持续攀升;其次,虚拟经济的过度发展还将使经济体系崩溃的危险性增加。正如货币通过银行信贷可以产生派生存款一样,贷款的偿还也会成倍地削减已创造出来的货币,导致全面的通货紧缩。从事金融衍生品交易的金融机构一旦破产将有可能引起金融市场的波动,市场波动再反作用于机构,这种恶性循环最终将导致全球的金融危机。

3以金融创新为基础的虚拟经济发展历程分析

虚拟经济理论的最早起源于马克思在《资本论》的第三卷提出的“虚拟资本”概念,马克思认为虚拟资本是信用制度和货币资本化的产物,其产生的初衷是为了解决实体经济中资金筹集的矛盾。当虚拟资本进入流通领域后,因其具备灵活多变的形式成为降低或化解风险的工具,活跃了整体经济。

根据成思危的理解,所谓虚拟经济是指以金融系统为主要依托的,与循环运动有关的虚拟资本的经济活动。简单地说就是直接以钱生钱的活动。以钱生钱正是虚拟经济产生的基础,即虚拟经济发展的第一个阶段是货币的资本化过程。货币进入生产或流通领域后变成了可以产生利息的资本。在这一阶段,借贷往往是私人间的商务借贷行为,例如某甲急需资金,而某乙手头正好有货币闲置,于是某甲通过向某乙借钱取得了对这笔钱的使用权,并承诺在一定时期内还本付息,某乙手中的借据就是虚拟资本的雏形,它通过借还循环运动而取得增值;第二个阶段则是生息资本的社会化阶段,即由银行作为中介机构将闲置的货币借入,再转贷出去生息,或者人们用手中的闲置货币购买各种有价证券,并从中获取利息。这一阶段是虚拟资本的形成过程,将分散在个人手中的资金集中起来进行较大规模的经济活动,从而提高了资金的使用效率,这时人们手中的存款凭证和有价证券就是虚拟资本;虚拟经济发展的第三个阶段是有价证券的市场化,是提供虚拟资本交易的金融市场的形成过程。在这一阶段,有价证券根据其预期的收益在金融市场上自由买卖,形成诸如股票市场、债券市场等金融市场,引导资金向预期收益较好的产业流动,进一步提高资金的使用效率;虚拟经济发展的第四个阶段是金融市场的国际化阶段,如20世纪20年代开始有比较大规模的跨国证券投资,使虚拟资本跨国进行交易。尤其是二次世界大战之后,在《布雷顿森林协议》及《关税和贸易总协定》的推动下,逐渐形成了规模巨大的国际金融市场,同时还形成了一种新的金融市场——外汇市场。期货交易也日益虚拟化,即将购买期货作为一种投机的手段。20世纪60年代以来,股票、债券、外汇等金融商品的交易陆续出现期货交易方式,1973年还出现了期权交易;虚拟经济发展的第五个阶段是国际金融的集成化,即各国国内的金融市场与国际金融市场之间的联系更加紧密,相互间的影响也日益增大。随着因美元脱离金本位而导致浮动汇率制的形成、金融创新和信息技术的迅速发展、经济全球化和金融自由化程度不断增大,虚拟资本在金融市场中的流动速度越来越快,流量也越来越大,从而使得虚拟经济的规模不断增大。

4基于金融创新的我国虚拟经济发展对策研究

把金融看作虚拟经济并没有否认金融对实体经济的重要作用,相反,目前关于虚拟经济的理论都认为虚拟经济是从实体经济中生长出来的,是以实体经济为基础的。如果虚拟经济的运行发生紊乱,会给实体经济带来巨大问题。“虚拟经济”的提出意义在于强调了经济形态的虚拟化特征。目前全世界虚拟资本每天的平均流动量已高达2万亿美元以上,但与实体经济贸易相关的仅仅是前者的2%左右。在这种日益虚拟化的经济形态中,泡沫经济更多地与金融投机有关,这已为近二三十年以来世界各地频繁爆发的危机所证实。虚拟经济是依托金融市场和金融工具来进行的。金融业的发展,尤其是金融衍生产品市场的发展,使金融资产的虚拟性进一步增强,在提高了金融运行效率的同时,也使经济泡沫更容易出现。因此,虚拟经济与货币政策、金融危机之间的关系等始终是虚拟经济研究要关注的重要方面,加强对作为虚拟经济主体的金融的“虚拟性”的研究具有重要意义和紧迫性。

4.1我国虚拟经济的发展必须遵循高效与适度相结合的原则

在中国金融发展进程中,应当注重创造和建立内生的金融环境和金融机制,合理运用国内和国外的金融资源,将金融的可持续发展建立在富有效率的金融机构和金融市场上,努力发展实体经济,为虚拟经济的发展奠定坚实的物质基础。在积极发展虚拟经济的同时,还要不断提高金融风险意识,高度警惕泡沫经济的发生。泡沫经济的产生表面源于虚拟经济的过度膨胀,但投机仅是泡沫破裂乃至危机爆发的催化剂,其根本原因是实体经济的内在失衡,即实体经济与虚拟经济的不对称发展。所以我们一定要夯实虚拟经济的基础,加强对虚拟经济运行的监督与管理,控制其与实体经济的偏离度,促进其与实体经济运行的良性互动。

4.2培育金融衍生市场是推进我国金融发展的必然选择

随着中国金融市场化改革的深入和加入世界贸易组织,银行商业化、资金商品化、利率自由化和货币国际化正在逐步实现,与其伴生的价格风险、利率风险、汇率风险等也愈加突出,各经济主体逐渐对风险及其管理愈加重视,这就必然要求金融市场提供价格发现和风险转移机制,中国培育金融衍生市场将是必然选择。鉴于中国目前金融创新经验不足,我国衍生市场的发展首先要从运用金融工程的系统分析方法创新金融工具、发展场外交易开始。如发展投资基金,解决高新技术创业的风险分担问题、建立二板市场解决创业投资的退出机制问题等。同时适时推出金融衍生产品,开发场内交易。如我国近年商品期货市场经过规范正日趋成熟,期货交易方式为越来越多的人所了解和掌握,加之衍生金融交易的试点都采用了期货交易,因此可以把国债期货和股指期货作为先期发展的重点。再如我国当前股市波动甚烈,与缺乏风险转移机制有关,有关方面正在研究推出股指期货的可行性,发展股指期货可以让投资者运用对冲手段,以降低股市风险,刺激股票交易。何时推出国债和股指期货,应该根据基础市场发育和宏观监管水平来决定,尤其应该坚持立法先行的原则,并稳步推进中国金融衍生市场的国际化。

4.3进一步强化金融监管,有效防止金融泡沫膨胀

虚拟经济的发展过程,是一个突破实体经济约束、追求效率的金融创新过程。由于经济制度不健全、经济主体行为异化、金融市场运作不规范,金融泡沫频繁出现,金融风险时有发生。为保证虚拟经济的稳定发展,必须加强金融监管。金融监管的目标是寻求效率与安全的有效整合,建立和完善法制体系、监管体系和宏观经济调控体系,通过立法规范、执法规范和经营规范,来达到规范金融活动和金融市场运作的目的,防止由于经济主体行为异化和金融运行失常所引发的金融泡沫过度和由于经济体系扩张或经济运行过热而导致的金融泡沫膨胀。同时积极建立和完善开放型的金融风险预警、监控系统,通过强化国内监控和国内外金融组织合作监控,防止由于国际金融势力侵入国内金融领域而触发的金融泡沫膨胀。

20世纪80年代以来,世界经济平均年增长率为3%左右,国际贸易平均年增长率为5%左右,但国际资本流动增加了25%,全球股票的总价增加了250%。1997年全世界虚拟经济的总量已达140万亿美元,约为世界各国国内生产总值总和28.2万亿美元的4倍。全世界虚拟资本每天的平均流动量已高达1.5万亿美元以上,约为世界日平均实际贸易额的50倍。世界经济虚拟化创造出空前庞大的金融体系,而随着电子商务和电子货币的发展,虚拟经济的规模还在继续膨胀。与之相对应的是,根据美联储研究报告,亚洲金融危机共造成全世界投资者总计高达7000亿美元的损失,几乎相当于中国所有国有资产总值,使东南亚国家20年积累的财富付之东流。由此可见,虚拟经济的发展在给世界经济带来活力的同时,又由于其虚拟性和高风险性,致使世界金融业发展出现了极大的不确定性。因此,及时加强以金融创新为标志的虚拟经济研究,对于探索发展我国虚拟经济、改善社会融资结构、推进利率市场化改革、完善人民币汇率形成机制、培育金融衍生工具市场具有重要的理论意义。

主要参考文献

[1]洪崎.金融发展理论与实证分析[m].北京:中国金融出版社,2000.

[2]何德旭.中国金融创新与发展研究[m].北京:经济科学出版社,2001.

[3]郑振龙.金融前沿理论[m].北京:中国财政经济出版社,2004.

虚拟货币盈利模式篇5

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新浪的广告是主要盈利的一条收入流,广告的成本极低,利润非常大,企业是否愿意在新浪投放广告在于新浪是否一个多人点击的热门网站,而第一条收入流正好为新浪带来大量的点击率,所有新浪的广告收入非常成功。在广告收入流中新浪使用促销在传递客户价值,还有优质的广告反映(产品传递客户价值)。

3.新浪的游戏

新浪游戏的收入流盈利方式主要有两种,一种是游戏的虚拟货币iGame米票另一种是与其他公司合作开设游戏专区。虚拟货币的边际成本基本为零,有虚拟货币购买的服务和游戏道具成本也极低。另一种开设游戏专区会增加新浪服务器的压力,但其合作伙伴有给予新浪一定的报酬,加上iGame米票适用于这些大型的合作性网络游戏的付费。新浪从而分摊了合作商的利益。也可以获得游戏爱好者的点击率。在传递客户价值方面,iGame米票使用渠道方式传递,全国各报刊亭便利店都可以买到iGame米票的冲值实物卡。也提供在线冲值等业务同时使用虚拟货币的连通性传递客户价值。

4.新浪的邮箱增值服务

新浪邮箱是免费的商品,Vip邮箱、企业邮箱和网站空间是付费的商品,成本在于网络服务器空间的占用,盈利方式主要以收费商品所获得的利益为主。企业邮箱和网站空间使用促销方式传递客户价值,邮箱使用沟通和连通性传递。

5.博客的经营管理费用

博客(BLoG)也就是weBLoG的缩写简单来说就是网络日记。新浪免费提供博客的注册。不断扩大自己网站的领域,它的成本在于服务器空间的占用和博客内容上的监督和管理。主要盈利方式在于为客户提供C2C交流学习的平台,而且吸引大量名人使用新浪的博客,在新浪的伯客上写日志和文章,利用这些名人效应去获取网站更多的点击率。它通过价格、沟通、社区、内容等方式传递客户价值。

6.新浪商城出租网上商店的收入

新浪不是一个B2C的电子商城,它的网上商城主要用于出租给商家,在新浪上出售商品,形式与掏宝网相似,其主要的盈利方式在于网上店位的出租,也依赖于高点击率的支持。通过内容和连通性来传递客户价值。当然它没有掏宝那么的成功,商品的点击率不高。盈利能力应该一般。

7.新浪爱问与社区的经营费用

新浪爱问类似于百度知道,专家门在线回答用户提出的问题。用户之间也可以相互解答对方的问题,提问需要积分,这就刺激了用户回答问题的欲望。这条收入流的主要成本在于爱问和社区的管理,专家的邀请等。盈利方式主要是吸引网站点击率,解决客户的问题,提高他们对网站的满意度忠诚度,社区也为拥有共同爱好的用户提供了一个可以互相交流的平台。它通过在线社区价值,FaQ服务来传递客户价值。

8.新浪搜索查博士

新浪查博士是一个搜索引擎,这个收入流的盈利在于竞价排名推广费等服务收取的费用。这种收入流的特点与广告非常相似,都是依靠于高点击率的网站。相对于新浪的广告,查博士的推广还有待进步,盈利能力还不足。它可以为企业设计搜索词,将用户最热门的搜索词记录下来,通过为顾客提供计算数据来传递客户价值。

9.新浪手机铃声、彩铃下载

这是一条新浪无线服务的收入流,盈利方式主要通过手机获取铃声所付费用,特点在于付费方式方便快捷,而且一个铃声也就几毛钱,价格容易被用户接受。它通过渠道和价格来传递客户价值。

虚拟货币盈利模式篇6

[关键词]网络游戏虚拟经济交易中介

随着生产力的发展,人们生产出多余的劳动产品开始用于交换,市场经济也开始由简单的物物交换发展到现在的信用交易.而在信息网络经济发展的现时代,一种新的交易对象和交易方式渐渐进入了人们的日常生活,并具备了一定的影响力,开始影响社会日常经济的发展,这就是网络游戏的虚拟交易.

一、网络游戏及虚拟交易的现状

自上世纪互联网经济的起伏发展后,中国的网络游戏产业搭上新网络经济的顺风车,一炮走红,表现出了快速发展的特点和巨大的市场发展潜力。随着游戏开发商的不断努力,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏的发展又极大的带动了网络虚拟交易,乃至经济的整体发展。据《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入更是高达555亿元。中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,之中共有29家企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元。本年度,中国网络游戏用户达到了6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户达3715万,比2008年增加22.1%。在金融危机背景下能够继续保持逆势增长的态势,也与2009年网络游戏用户尤其是付费网络游戏用户的快速增加和国产网络游戏的稳定增长有密切关系。网络游戏发展的10年,创造了一个又一个令世人瞩目的经济增长数字,也造就了数百位年轻的千万富翁。

网络游戏就是一个虚拟的世界,它也有如同现实社会的市场经济体系,也有玩家与系统或玩家之间的交易关系。游戏中虚拟的经济与现实社会经济的联系,靠的就是游戏中使用的游戏货币和产出的装备。虽然游戏中虚拟的游戏货币与现实的货币并没有明文的兑换关系和比例,但却不代表这种兑换关系和兑换比例不存在。很多人玩游戏是为了娱乐,为了满足精神需求或是现今一种交友的流行方式,不顾是为了哪种原因,提升游戏角色等级,获取精良的游戏道具是必不可少的。不少人为了节省时间和精力,直接体验游戏所带来的,就会花钱去购买这些虚拟的游戏物品,以满足自己的需求,这些人一般被称为“人民币玩家”或“人民币战士”。那么,一种约定俗成的交换比例也就逐渐产生了。例如由网易公司自主研发出品的《梦幻西游》,经过几年的发展,游戏中一些老区的梦幻币与现实的人民币基本形成了较为稳定的1500:100,也就是在游戏中的1500万的梦幻币,相当于现实中的100元人民币;还有各种神兽,大概每种都价值千元,一个各种修炼满、具有极品装备和宠物的角色账号甚至卖到上万元。在游戏中,这种兑换是以另外一种形式存在的,那就是直接用游戏币来购买点卡。梦幻西游中也设有专门的点卡寄售系统,一张150点点卡的梦幻币价格为180-200万,现实中人民币的价格为15元,这与前边提到的梦幻币与人民币的“汇率”也大致相同。随着网络游戏的发展和影响力的扩大,也许有一天,真的会出现一款游戏,其中的游戏币会与我们现实的货币相挂钩也说不定。

二、网络游戏虚拟交易发展的阶段及特点

网络游戏发展至今,虚拟交易主要经历了以下三个阶段:

第一个阶段主要是玩家面对面的交易。这个阶段产生虚拟商品交易的初期,这个时期还没有网络交易中介。交易过程主要靠买卖双方通过游戏联系,约定见面的时间和地点,卖方将虚拟物品转移到买方的账号(游戏角色),买方直接付款给卖方。整个过程类似于现实商品市场发展初期的“物物交换”。这种交易具有很大的局限性,一般只能在同一个城市或地区才能实现,且具有较大的交易风险。

第二个阶段是以网络交易中介为主要交易手段。随着网络经济的发展和网络技术的不断提高,一种全新的服务行业――网络交易中介(平台)出现了,比较知名的有淘宝、5173虚拟物品交易平台等。买卖双方无需见面,直接在游戏中约定好物品的价格,买方将现实货币转入中介,当收到买方的物品时,确认交易;但如果买方提供交易截图等物品交易成功的证明时,卖方也将获得交易费用。这个阶段的交易无论从时间上还是地域上都没有了特别的限制,但是网络欺诈等使得交易的风险仍是很大。

第三个阶段是使用网络游戏运营商针对本游戏开发的交易平台进行交易。一些影响力较大,游戏人数众多的游戏运营商根据市场需求,开发了专为本游戏服务的交易平台。一方面,可以赚取中介服务费用,另一方面,也确实完善了交易过程,方便了玩家之间的物品交易。例如,由网易自主开发的国产第一网游《梦幻西游》,就由该公司直接创建了游戏的专属交易中介――藏宝阁。这里既可以进行买卖双方已经约定好的各项交易,也可以自由选购由玩家上架的游戏中的各种物品。交易中介发展到现在,无论从交易过程还是交易信用都得到了一定程度的保障,使得虚拟物品的交易市场一片繁荣。

从网络游戏虚拟交易的三个发展阶段,我们可以看出现今虚拟物品交易市场的一些特点:第一,网络游戏对社会道德的影响。网络游戏用户,尤其是付费网络游戏用户大多以18岁以上的成年人为主,但大量的青少年却沉迷于网络游戏,用父母所给的零花钱购买游戏中的极品装备,以此向朋友同学炫耀,有时候不惜偷窃家中的财务去达成自己的目的。如何加强青少年的思想教育、心理健康教育,正确引导他们的行为,不但是经济、法律的规定,更是社会道德建设和教育发展的重要内容。第二,网络虚拟交易的不稳定性。目前,对网络交易,尤其是游戏虚拟物品的交易基本处于无序状态,国家也还没有明确的法律法规或行业规定对其进行引导和管理。由于虚拟的物品并没有固定的估价、定价体系,游戏中虚拟的市场价格是在玩家买卖双方的需求决定的。各种不确定因素随时存在,其中最大的问题仍然是信用和安全。如何判断货物的真假,来源是否正当,交易中是否存在诈骗问题,游戏运营商本身或与游戏用户之间的矛盾等等,都会直接和间接影响这种稳定性。第三,网络游戏发展盈利的新模式及其对现有金融秩序的影响。网络游戏传统的盈利形式是靠与游戏角色帮顶的点卡的销售来实现的,而现在很多游戏已经不再使用点卡模式,施行游戏免费,改以销售虚拟财物或游戏道具为主营形式。随着各种“游戏工作室”、职业代练等从事游戏币制造的职业团体的出现,许多“网络游戏虚拟货币”的交易情况已经达到了相当的规模,且一些虚拟货币除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,通过正在形成的虚拟与现实世界的“财富转化通道”,进入现实层面,开始形成现实的金融力量,这时现有的国家货币管理制度和相关金融行业法律法规提出了新挑战。

三、网络游戏的发展建议

在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:

首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。

其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。

再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。

参考文献:

[1]邱晗陈恩情:虚拟货币中的网络游戏货币和Q币的经济学分析[J].应用研究,2008,(12)

[2]韩洪今:网络交易平台提供商的法律定位[J].当代法学,2009,(3)

[3]刘佳王志义:青少年网络游戏德育途径探究[J].内蒙古师范大学学报,2010,(6)

虚拟货币盈利模式篇7

哈尔滨金融学院学报

JournalofHarbinFinanceUniversity

总第122期

上市公司杠杆率动态变化及影响因素

——基于制造业的面板数据实证分析

冯晓琪.朴哲范

(浙江财经大学金融学院,浙江杭州310018)

摘要:以2003--2011年间我国制造业1191家上市公司为样本构建面板数据固定效应回归模型,

对我国制造业不同子行业、不同所有权的上市公司杠杆率的影响因素及货币政策等宏观环境变动下杠杆

率的特征进45-研究。研究结果表明,除了企业层面的影响因素外,杠杆率还受银44-依存度、货币政策的影

响,且国有企业和非国有企业所受的影响不同。

关键词:杠杆率;信贷供给;企业性质;面板数据

中图分类号:F832一、引言

文献标识码:a

文章编号:1004-9487(2013)06-0019旬4

KonstantinosandRichard(201

1)分别对美国和日本

现代意义上的资本结构理论研究始于1958年modi。gliani和miller的资本结构无关论。在此

之后出现的众多的资本结构理论研究,更多的是

的情况进行研究,发现资本结构决策确实受到金融状况和信贷供应影响。

国内对资本结构的研究比国外晚,且正在逐

渐深入。陆正飞(1996),洪锡熙和沈艺峰(2000),

从企业的融资需求出发来探讨资本结构问题。这

对于市场化程度较高、政府干预较少、企业融资限制较少的发达经济体而言,是具有一定的现实意义的。然而。在我国经济转型、市场化程度较低的特定背景-F,由政府牵头进行的股权分置改革、金融机构市场化以及一系列货币政策等政府干预的情况,决定了企业在进行融资决策时还不得不考虑到资金供给的状况。

二、文献综述

目前,国内外对企业资本结构影响因素的实

肖作平(2004)等研究了公司特征因素如何影响资本结构决策的。郭鹏飞和孙培源(2003),黄辉和

王志华(2006)等的研究发现不同行业的杠杆率存在显著差异。贾利军和彭明雪(2007)、郑家喜和杜长乐(2008)分别对单个行业的杠杆率影响因素进行了实证分析。肖作平和吴世农(2002),李朝

霞(2003),肖泽忠、邹宏(2008)等研究了不同性

质的企业的杠杆率,研究认为国有股股本与债务

水平呈正相关关系。此后,苏冬蔚,曾海舰

(201

证研究大多都考虑了企业特征和行业特征,对制

度因素和宏观经济因素的关注也在逐渐增强。wessels和titman(1988)率先将企业特征因素作为资本结构的影响因素进行实证分析,其后有众多学者用不同的方式对其进行检验并得出并不同的结论(Harris和Raviv,1991;nivorozhkin,2004;akhtar,2005;pao,2007等)。Bradley(1984)和Daly、Bowen等(1984)发现企业资本结构变化存在行业影响因素。LevyandHennessy(2007)考虑了宏观变量,认为经济收缩期企业倾向于使用债务融资,而在经济扩张器则相反。Leafy(2009)和

收稿日期:2013—10—28

1)、马文超(2012)从宏观政策方面对企业的

融资决策进行了研究。

三、数据和模型

本文选取了2003卅011年制造业上市公

司中数量较多的六个行业:食品饮料业、石油化

(一)样本来源与处理

工、电子、金属、机械设备和生物制药,并对样本经

过如下处理:(1)剔除St、tSt、pt公司;(2)剔除数据缺损的上市公司;(3)剔除无法获得相关数据的上市公司。最后得到符合条件的1191家上市公司、共6267个观察值组成非平衡面板数据样

基金项目:本文受浙江财经大学2012年度研究生科研项目“信贷供给波动下浙江非国有上市公司融资特征研究”资助。

作者简介:冯晓琪(1988一),女,汉族,湖北广水人,浙江财经大学金融学院,金融硕士研究生,研究方向为资本运营,公司金融;朴哲范(1969一),男,朝鲜族,吉林人,浙江财经大学金融学院,副教授,浙江财经大学高级讲师,财务管理博士,研究方向为企业融资的理论与应用。

一19—

万方数据

本。数据主要来源于国泰安数据库。

(二)变量设置及依据

对于资本结构的度量,主要有面值杠杆比率

此本文选取资产负债率来衡量资本结构。自变量

则选取研究资本结构时常被采用的、能够体现企

业特征的财务指标,并选取央行贷款基准利率、银行业贷款总额增长率两个指标来衡量不同年份的

和市值杠杆比率两类。由于我国上市公司中存在着一定比例的非流通股,无法计算其市场价值,因

变量类型因变量

变量名称资产负债率营业收人的对数有形资产比率非债务税盾息税前利润率

解释变量

收益留存率应付账款比率银行依存度货币政策1货币政策2GDp增长率

行业企业性质

变量符号

Levi.tLStanD7iSeBitRtapBDmplmp2GDp

信贷供给状况。具体情况如表1所示。

变量定义

总负债/总资产

营业收入以10为底的对数有形资产总额/总资产(折旧+摊销费用)/总资产息税前利润/总资产

(盈余公积+各种自愿储备+留存收益结转)/总资产(应付票据+应付账款)/总资产

虚拟变量。该企业总负债相对于上一年增加为1,否则为0。虚拟变量。央行基准贷款利率大于前一年为l,不变或下降为0。虚拟变量。银行业商业银行贷款总额较e一年增加为1,不变或下降为0。GDp增长率

虚拟变量。食品饮料也为l,石油化工为2,电子为3,金属业为4,机

表1变量定义表

iD

控制变量

械设备为5,医药生物为6。

S0

虚拟变量。国有企业为1,非国有为0。

(三)模型构建

借鉴已有的国内外文献(Leary,2009和Kon—Richard,2011),本文构建了如下面板

数据回归模型:

stantinosand

D

%5

n5

Lev¨=d+“1BD+d2mpl+“3^zp2+a4So+乏…

B

叭5

叭4

9

卢i,tX州+乏,D。+乏形+n1+占印

式中,Lev。。为资产负债率、短期杠杆率和长期杠杆率;a为常数项;BD为银行依存度;mp,为货币政策1;mp2为货币政策2;So为企业性质;Bi,t为Xi,t的系数;X。为企业层面变量有形资产比率、

∞5

n3

息税前利润率、收益留存率、非债务税盾、应收账款比、营业收入的对数所组成的矩阵;iDi为行业虚

拟变量;w。为虚拟变量,如果属于第t个截面给1,其他给0,t=1,2,3…9;Ui为固定效果;8i.。为残差。

四、实证结果分析(一)描述统计分析

由图1、图2明显看出,样本期间,国有企业的杠杆率始终显著高于非国有企业,表明国有企业所面临的债务融资环境始终优于非国有企业,并且杠杆率的变动基本上是由长期负债率的变动引起的。

毗5

图12003m2011年非同有企业与国有企业资产负债率、长期负债资产比率均值走势

此外,我国制造业上市公司的杠杆率在样本期间经

历了两次比较明显的变动:第一次发生在2007年,由于前两年经济过热,2007年政府采用紧缩的货币政策,导致企业杠杆率在2006年达到顶峰后,于2007年急剧下降;第二次发生在2009年,国有企业和非国有企业均同时大幅度提高流动负债比率,

但由于长期负债比率的不。同变动而导致了不同的

杠杆率变动。

-n2

2003--2011年非固有企业与国有企、ip流动负债比率均值走势

一20一

万方数据

n6

¨5

n5

m5

n4

墙5

吡3

地5

200320042005200620072008200920102011

图3

2003--2011年各行业的资产负债率

图4

2003—20l1年各行业的长期负债比率

图3和图4描述了各个行业在样本期间的总杠

趋势相同,均在2006年达到顶峰,并从2007年开

始一路下降。金属行业的杠杆率均大幅高于其他行业,而电-7=行业和医药生物行业的杠杆率则均处于行业最低水平,并且在2006年之后较其他行业有更大幅度的-F降。

tao.950.960.97o.96o.960.950.950.970.970.970.97o.96

杆率、长期负债比率变动趋势。从图中可以看出,

不同行业的杠杆率具有明显的行业特征。此外,除食品饮料行业外,其他行业的长期负债比率的变动

表2各行业不同企业性质的公司的财务指标均值

行业类别食品饮料

Levl0.430.420.340.480.420.370.430.490.400.540.490.44

Lev20.04o.070.040.090.04o.050.040.10o.06o.110.04o.05

Lev3o.390.350.30o.39o.380.320.390.39o.350.430.450.40

eBrro.070.070.060.07o.07o.080.06o.060.04o.060.050.06

Rt0.070.12o.100.1l0.11o.13o.08o.100.08o.09o.07o.1l

nD7i弓o.060.060.060.06o.06o.07o.050.040.03o.050.040.05

apo.08o.120.12o.12o.160.09o.080.110.11o.120,17o.10

KS2.142.141.882.352.071.9l2.052.132.052.512.142.00

石油化工电子金属非金属机械设备医药生物食品饮料石油化工电子金属非金属机械设备医药生物

有企业

有企业

表2是各行业不同企业性质的公司的财务指标均值。由表可知,电子行业的杠杆率和盈利能力均处于制造业的最低水平。除食品饮料行业外,其

具体来说,有形资产率、非债务税盾和营业收入这

3个企业层面解释变量与GDp增长率、货币政策2的相关关系出现反转,且都非,g-显著。这表明,GDp的增长可能会促进企业进行债务融资,且宏

他各行业的国有企业的规模、债务担保能力均大于

非国有企业,但其盈利能力却远远小于非国有企

观经济因素不仅直接影响企业杠杆率,而且还通过

影响企业特征变量进而影响到杠杆率水平。

(三)回归结果分析

样本期间不同杠杆率、不同企业性质的固定效应回归结果如表4。从表中可以看出,不同因变量的回归结果均支持固定效应模型,且除长期杠杆率

业。与此同时,各个行业的非国有企业的收益留存

率、非债务税盾和应付账款比率均显著大于国有企业,表明非国有企业在进行债务融资时更加偏好于内部融资和商业信用,间接表明非国有企业在债务融资时存在限制。

(二)相关性分析

双变量相关分析的pearson相关性结果…显示除了公司层面因素外,杠杆率还与GDp增长2率、

较低外(R2值0.1611),总杠杆率和短期杠杆率均具有较强的拟合度(R2值为0.6671和0.6680)。

总杠杆率与营业收入的对数、息税前利润率、货币政策2显著ie相关,与收益留存率显著负相关,说明资产规模大、盈利能力强的企业在银行总贷款规模扩张时更易获得银行借款,且在进行融资决策时优先考虑内部融资。长期杠杆率与营业收入的对

银行依存度、货币政策等宏观因素有关,且不同所

有权性质、不同行业上市公司有着不同的杠杆率。然而,在控制了年份、行业类别和企业性质三个条件进行偏相关分析时12J,各种杠杆率与解释变

量的相关关系并无太大差异,企业层面解释变量与宏观解释变量之间的相关关系却出现了较大差异。

数、银行依存度、货币政策2显著正相关,并与非债务税盾、应4,-1-账款比率、货币政策1之间存在显著

一2l一

万方数据

的负相关关系。这表明规模较大、对银行依赖程度

较高的企业会在信贷供给宽松时增加长期债务比率,而在信贷供给紧缩时降低长期负债比率。短期杠杆率与息税前利润比率、营业收入、应付账款比率以及银行依存度、货币政策1显著正相关,说明盈利能力较好、规模较大的企业拥有更多的短期债

务,并利用短期债务来弥补应付账款缺口,且银行依赖程度大的企业在信贷供给紧缩时会增加短期债务。短期杠杆率与收益留存率、非债务税盾、企业性质显著负相关,则表明企业主要利用留存收益

来解决营运资本问题,且非国有企业比国有企业可

能面临更大的流动性压力而拥有更多的短期债务。

表3固定效应回归结果

不同杠杆率

杠杆率

一o.077

不同企业性质

短期杠杆率

一0.067

长期杠杆率

一0.010

非国有企业

一o.214}}+

非国有企业

一0.023

有形资产比率

(一i.78)

5.088}}十

(一0.30)

0.284}

(一1.50)

4.804}}}

(一2.99)

4.368¥}}

(一0.39)

5.087¥¥¥

息税前利润率

(30.96)

一o.127木乖车

(2.28)

一o.008

(28.20)

一o.119{}{

(17.24)

一o.068}}+

(22.91)

一0.14l丰¥4

收益留存率非债务税盾

(一14.46)

一5.457}}+

(一1.26)

一0.367}}

(一13.04)

一5.090女}}

(一4.24)

一4696}¥}

(一13.35)

一5.456}}+

(一33.94)

0.363}}}

(一3.01)

一0.123}木木

(一30.54)

0.486}}}

(一18.73)

0.383}}}

(一25.12)

0.301{}}

应付账款比率

(20.05)

0085}}}

(一8.97)

0.03l}}

(25.89)

o.054}}}

(12.83)

0.035{}}

(12.82)

o.097}}}

营业收入的对数

(14.27)

0.046}}}

(6。84)

0.016¥}}

(8.77)

0.030}}}(3.32)0.044}}}(12.22)

0.000

(12.07)

o.046}}女

银行依存度

(18.80)

0.002

(8.64)

一o.014}}+

(11.82)

0.016}}}

(14.40)

0.014}

货币政策1

(0.38)

0.018}}}

(一4.07)

0.020}{}

(3.34)

一o.002

(0.06)

一0.010

(1.70)

0.020}}}

货币政策2

(3.56)

一0.014}}+

(5.10)

一0.001

(一0.29)

一0.013}}+

(一1.04)(3.06)

企业性质

(一4.42)

0.234}}}

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注:1.括号里为t值;2.}表示p<o.10,}}表示p<0.05,}}}表p<o.01。

不同企业性质的固定效应回归的结果也都支持固定效应模型,且均具有较强的拟合度(R2值为o.6747和o.6296),并且企业特征解释变量回归结

会增加长期债务比率,并在紧缩时期降低长期负债比率。

(=--)国有企业的杠杆率和规模大于非国有企业,其债务融资环境优于非国有企业,但其盈利能力却刚好相反,且信贷供给变动会对其杠杆率的影响不同。

参考文献:[1]

KonstantionsVoutsinas,Richard

果也无太大差异。但是,在信贷供给波动即货币政

策的回归结果h却出现了较大差异。非国有企业与货币政策不相关或不显著相关,而国有企业却与

货币政策显著正相关(显著性水平分别为10%和

1%)。这表明在信贷供给宽松时,国家会优先将信贷资源配置给国有企业,因而国有企业更容易获得债务资金,存在债务融资优势,而民营企业可能只能获得剩余资源。

五、结论

a.werner.wemer.Credit

supplyandcorporatecapitalstructure:evidencefromnationalReviewofFinancial

Japan[J].inter-

analysis,2011,(20):320—334.

choice,andcorporatecapital

[2]ieary,m.t.Bankleansupplylender

本文以2003--2011年间我国制造业上市公司为样本,综合考虑了微观需求因素和宏观供给因素对我

国上市公司杠杆率所产生的影响,得出以下结论:(一)除了受盈利能力、规模、收益留存率以及商业信用等公司特征因素的影响外,上市公司杠杆率还受银行依存度和信贷供给的影响,且杠杆率水平及变动趋势具有行业特征。

s咄ture[J].the

ture

Journal0fFinance,2009,(64):1143—1185.

determinantsofcapital

struc-

[3]titman,S.,&wessels,R..the

choice[J].thejournaloffinance,1988,43,(1),1—19.肖作平,吴世农.我国上市公司资本结构影响因素实证研究.

[4]

证券市场导报[J].2002,(08).[5]

郭鹏飞,孙培源.资本结构的行业特征:基于中国上市公司

的实证研究[J].经济研究,2003(5).

(二)规模大、盈利能力强的企业更易获得债

务融资,并在融资决策时优先考虑内部融资。而在信贷供给宽松的环境下,银行依赖程度较高的企业

责任编校:李航史洪涛

一22~

万方数据

上市公司杠杆率动态变化及影响因素——基于制造业的面板数据实证分析

作者:

作者单位:刊名:英文刊名:年,卷(期):

冯晓琪,朴哲范

浙江财经大学金融学院,浙江杭州,310018金融理论与教学

Financetheoryandteaching2013(6)

参考文献(5条)

1.KonstantionsVoutsinas;Richarda.werner.wernerCreditsupplyandcorporatecapitalstructure:evidencefromJapan2011(20)

2.Leary,m.tBankloansupplylenderchoice,andcorporatecapitalstructure2009(64)3.titman,S;wessels,Rthedeterminantsofcapitalstructurechoice1988(01)

虚拟货币盈利模式篇8

投资虚拟世界,赚取真实财富

在美国科幻电影《黑客帝国》中,22世纪的人类思维被“矩阵”接管――真实的身体生活在数字构造的虚拟世界中,而“第二人生”就可以让所有人体验这一虚拟世界的雏形。用户可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟化身在三维世界里四处游走,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输到想去的地点。与其他网络游戏不同,“第二人生”中没有怪物魔兽,也不需要修炼升级,所有场景都是用户自己创建的,拥有现实世界中的一切a“第二人生”的创造者林登实验室主要通过出售虚拟世界中的土地来获得收入,居民只要买到地或者租到地后就可以建造各种各样自己想得到的东西,比如建造豪华别墅、摩天大楼、高尔夫球场甚至一座紫禁城。最重要的是,林登币可以与现实世界中的美元进行自由交易。这就意味着,虚拟世界的居民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。

林登实验室的创始人一再强调,“第二人生”不只是一款游戏,其虚拟的三维世界就像上世纪90年代初的文字网页一样,将成为未来互联网内容的最大载体。目前,整个虚拟世界行业的商业模式可以分为三个层次:最底层的是iBm、英特尔、微软、谷歌这些老霸主,它们在推动三维互联网发展的同时,希望再次领导这个新时代的软硬件标准;中间一层是全球越来越多的虚拟世界运营商,例如“第二人生”、“海皮士”(HipiHi)等,力争成为主流平台提供商和标准制定者;围绕着虚拟世界平台还有一个运用层,提供大量内容服务和技术支持。最著名的例子就是德籍华裔女教师钟安社(ansheChung),她在“第二人生”中是一个房地产商,从林登实验室买下空白土地,然后利用各种三维电脑建模工具创建出植被、道路、公共建筑等风光,再加价出售给其他玩家,赚取了超过100万美元的真实财富,成为“第二人生”中的“首富”。

虚拟世界提供了重塑互联网经济的机会――通过虚拟物品产权保护。产生一个以虚拟物品生产和交易为中心的经济体系。目前,iBm、丰田汽车、阿迪达斯、戴尔电脑、西尔斯百货等企业都在“第二人生”中建立了各自的商店。在中国,宝洁、天目山药业等企业也在“海皮士”、“条条大路通北京”等虚拟世界里从事自己的虚拟生意。伴随着虚拟物品交易,还出现了一些新兴商业模式。millionsofus是一个总部设在美国旧金山的虚拟世界开发商和服务提供商,曾成功将许多世界500强企业带人“第二人生”等虚拟世界,进行体验型营销,主要客户包括福克斯、华纳兄弟、丰田汽车、微软、英特尔及可口可乐等。目前,国内也有一些企业开始提供进入虚拟世界的商业解决方案,把众多国内品牌带入虚拟世界。

儿童和青少年虚拟世界的市场潜力巨大

国内现有法规禁止互联网用户将Q币等虚拟货币回兑人民币,因此,想在中国复制“第二人生”的商业模式并不容易。不过,这并不意味着打造虚拟世界没有机会。知名虚拟世界行业分析公司XzeFo公布的调查数据显示,20

岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。事实上,许多青少年虚拟世界的流量都远远超过“第二人生”,截至2008年8月,全球针对青少年市场的虚拟世界已超过150个,4个月内增长了近50%。业内人士表示,尽管全球经济进入衰退,青少年虚拟世界仍然是该领域最有潜力的市场。

“企鹅俱乐部”(Clubpenguin)是一个面向6-14岁儿童的虚拟世界,类似于儿童版的myspace或者Facebook,在这里,每个孩子都化身一只可爱的小企鹅,有一间自己的圆顶小石屋。虽然用户可以免费参与这个游戏,但是只有付费用户才能在游戏中排名、享受特殊功能或者购买游戏装备,比如为自己的企鹅化身添置家具等・该网站很少进行市场营销,但是通过在儿童之间的口口相传,成立后不到两年,就拥有了1200多个活跃用户,其中单靠70多万个付费用户每月就有540万美元入账。2007年8月,迪士尼以7亿美元的代价收购了“企鹅俱乐部”。此外,迪斯尼还基于电影《加勒比海盗》和超凡小仙子(Disney,sFairies)系列角色创建了相关的虚拟世界。在DisneyFaireis.com里。女孩子可以设计自己的仙女化身,并为她们装饰家居。

“网娃社区”(webkinz)用一种特殊的方式把儿童上网游戏与传统的绒毛玩具结合在一起。“网娃”主要是一些制成宠物式样的绒毛玩具,比如白菜补丁娃娃、豆豆娃、elmo娃娃甚至是畅销了一个世纪之久的泰迪熊,但是,儿童购买“网娃”并不是因为它本身如何好玩,而是为了得到一个登陆网上社区的密码。这样,他们就可以在“网娃社区”与他们的宠物玩上整整一年。给它们喂食并照顾它们的生活,通过玩在线城堡游戏或者回答“智力竞答”问题来赚钱给宠物买东西。还可以和社区内其他儿童进行即时在线聊天。一年期满后,孩子们需要重新购买一只宠物来更新账户。“网娃社区”成立后不到两年,就卖出了200万个玩具,仅成立后第二年的销售额就超过4000万美元。

以儿童和青少年为目标的虚拟世界还有芭比娃娃(BarbieGirls.com)、赛我网(Cyworld)、哈宝旅馆(HabooHotel)、Gala等,这些网站均很快获得了成功。比如芭比娃娃只用两个月就累积了200万会员;iVitV在Gala建设的商店,一天之内发放了4万件有品牌的虚拟物品,三个星期内有300万用户访问,平均每次访问时间28分钟。

商业模式符合中国消费习惯

虚拟货币盈利模式篇9

“网络创业”已成为信息时代的重要形式之一。在大学生就业难的今天,由于网络创业具有成本相对较低、服务相对便捷、个人易于管理、白领工作特点等优势,已逐渐成为最受大学生青睐的创业方式。近年来,对于多数准备网络创业的大学生来说,存在许多困惑,特别是对于完全没有网络创业经验和创业资本的大学生而言,网络创业更是一把双刃剑,一方面网络创业是大学生自我价值的一种实现形式,可以缓解就业压力,另一方面以遵循市场规律为平台的网络创业也给大学生带来了挑战。

―、大学生网络创业的特点

互联网是一个汇集了人类各种需求和机会的平台。中国互联网络信息中心在2010年7月15日了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》,“截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿,手机用户达2.77亿,互联网普及率进一步提高。,’[1]微软创始人盖茨和雅虎创始人杨致远休学创业获得的巨大成功的事例,激励着每一个就业困难时代的大学生。一般而言,大家认为1999年4月的学生公司一成都亚虎网络公司是我国第一家在校大学生创业的网络公司,紧接着,1999年6月注册成立的清华大学邱虹云参股的学生公司——视美乐公司成为大学生以技术参股协同创业的典型范例。[2]1999年8月,北京的清华创业园成立,初期就有11家学生公司入住,其中就有颇为著名的清华大学经济学硕士鲁军创办的北京易得方舟信息技术有限公司。[3]2004年首届中国大学生电子商务竞赛活动中,全国上万名大学生在短短三个月内成交额达681万元。[4]综合这些创业范例,可以总结出大学生网络创业具有以下三个特点:

(―)网络创业门槛较低

“网络创业一般分为两个层次,一是没有太多的资金,就是自我雇佣和自负盈亏,是网络创业的个体户层次。另一种就是具有雄厚的资金实力和具有大量的员工的企业类型。”[5]大学生网络创业一般属于第一个层次。在资金、人员、经验、风险方面没有太多的要求和局限,一台服务器和一个后台支持的数据库,加上只要热爱网络、熟悉网络,就可以去开设网络公司或网站赚钱了。在这个平台上只要有好的理念、思维和营销策略,加上勤奋努力就有可能实现自己的创业梦想。

(二)网络创业前景广阔

我国商务类网络应用表现突出,网上支付、网络购物和网上银行半年用户增长率均在30%左右,网民的互联网应用表现出商务化程度迅速提高、娱乐化倾向继续保持、沟通和信息工具价值加深的特点。这主要是由于互联网的门槛降低,网络渗透的重点从低龄群体逐步转向中高龄群体所致。可以说互联网发展空间很大,网络创业大有可为。同时,我国政府越来越重视大学生创业,国家陆续出台了很多措施支持大学生创业,这些都为大学生网上创业创造了很大的空间。

(三)网络创业具有多元化的优势

从大学生网络创业的环境看,他们处在一个个知识密集、人才密集的高校校园,这里往往是产业革命和技术传播的发源地,正是这种环境造就了大学生网络创业出现多元化趋向。从技术、产品到服务方式都比较灵活。从经营方式看,大学生网络活动也呈现多元化创办网站、网上开店和网上自由职业,可以说网上创业自主性强,时间比较灵活,工作地点不受限制,这些都体现了大学生网络创业的多样性特征。

二、大学生网络创业的分类及基本模式

当前,大学生网络创业的种类也日新月异,分类依据也各不相同,主要分类方式有以下三种:

一是按照网络形式分类,主要分为网店、论坛(或社区)虚拟货币、网站广告、有偿调查等形式。

二是按照交易形式分类,主要分为实物交易与交换、虚拟货币交易等形式。实物交易主要指有实际商品买卖的交易方式,大学生所开的多数网店的买卖交易基本上都是实物交易。虚拟货币交易指通过实物货币充值为虚拟货币消费的经济行为,目前在网络中应用也十分广泛,许多网络游戏的点卡交易、装备交易、Vip下载交易等都可以通过虚拟货币交易方式来实现。

三是按照商业模式分类,网络上的这类交易方式主要分为B2B(BusinesstoBusiness)、B2C(BusinesstoCustom)、C2C(CustomtoCustom)二种方式。B2B是指公司对公司的商业贸易方式;B2C指商场到个人的零售交易方式;C2C指个体之间的商品交易模式,多数个人网店即属于C2C模式。目前,大学生网络创业中二种方式都存在,但以小型的B2C方式占主导地位。

以上二种模式分类的依据不同,其中第一种分类是最常见的分类方法。

网店是大学生创业中最常见到的一种创业方式,主要是将传统的实体店面形式的百货商品交易发展到网络交易平台。主要运营模式是:①消费者网上选择购物;②付款到第三方平台;③店主通过普通或快递等物流方式发货给消费者;④消费者通知第二方付款给店主。目前,大学生网络创业的不少网店都以此为依托。

论坛(或社区)虚拟交易是一种新型的大学生网络创业方式。多数论坛采取收取费用后给用户账户充值虚拟货币的方式,因此论坛虚拟交易不为大多数人熟知,特别是低层次网民。主要模式是:①用户向论坛(或社区)缴费;②论坛管理人员确认收款后向用户账户充值虚拟货币;③用户使用虚拟货币付费浏览、查询或下载有关高级信息资料。目前,大学生网络创业中介入论坛社区模式的占有较大比例,服务群体以高层次网民占主导地位。

网站广告是目前互联网络发展中最为成熟的经济盈利模式之一。服务者在网站上放置有付费服务的广告,通过点击率以获得利润。主要模式是:①创业人员到有关公司网站注册账户,选择与自己网站相关的广告;②创建自己的网站,放置注册申请到的广告;③互联网上网民登录网站并点击广告后,创业者的账户上会产生与点击率相关的广告费。事实上,互联网上97%以上的网站也都是依靠该模式盈利。目前,大学生网络创业中占主导地位的还是此类模式。

有偿网络调查是伴随着网络信息调查而兴起的一种新型创业模式。主要创业模式是:①创业者注册账户完成有关调查以收取佣金;②发展下线,依靠下线完成创业者承揽的调查任务,从下线收取提成。目前,大学生网络创业中介入这类模式者较少。

不同的网络创业模式有各自的发展规律与特点,同时它们之间也有符合网络经济的相似点以及不同模式之间的差异性。大学生网络创业需要同时关注共性与差异,结合自身优势,选择最优的网络创业模式。

三、当前大学生网络创业中存在的问题

(一)大学生网络创业资金短缺

在校大学生很多家庭经济状况一般,家庭供给的主要是生活费和学费,很多家长把孩子送入大学更多的是让孩子学习,而不是创业,所以一些创业者主要是利用向他人借来的资金进行创业。资金问题限制了大学生网络创业的规模和形式。由于没有太多的资金,他们只能选择一些简单的网络创业模式,这正是许多大学生网络创业者面临挫折、轻轻折翼即一跌不起的主要原因。

(二)大学生网络创业的技能和资源不足

我国大学生的创业教育还刚起步,很多所大学没有开设相关创业知识的培训和指导课程。就创业本身而言,大学生更多的是激情而不是理性。大多数学生都是从书本上来认识网络创业,知识面不够开阔。同时,他们还缺乏社会资源。刚步入社会,大学生对于社会上和行业内的资源,如人际资源、货品资源、信息资源等,资源占有面往往很窄,这使他们在解决问题和克服困难时所花的成本要高出社会平均成本很多。这些困难与壁垒,令不少大学毕业生面对网络自主创业时裹足不前。

(三)大学生网络创业缺乏良好的环境

就网络创业而言,我国目前网络经济、电子商务的发展还不够发达,网络交易的信用不足,缺乏规范、规则和必要的法律,没有形成良好的政策法规环境和良好的社会文化心理条件。由于相应法律法规的缺失,网购的问题始终困扰着消费者,也束缚着行业的发展。国内各企业及电子商务运营商各自为战、自行产品信息,存在着产品信息不规范、不共享,产品信息相关增值服务不丰富,假冒伪劣产品信息充斥网络市场等问题,这已经成为影响电子商务深化应用的重要因素之一。同时,当前我国的社会诚信文化缺失,网络商业欺诈现象时有发生,这也给大学生网络创业带来了难度。

四、大学生网络创业的实施对策

(一)加强大学生网络创业相关法律建设

网络创业和现实中的创业存在有一定区别,这就必然导致在法律上出现这样那样的问题,也必然出现一些不利于网络创业的其他因素。其实,网络经济在我国的发展时间还比较短,网络经济、电子商务的发展还不够发达,网络交易信誉不足,缺乏规范、规则和必要的法律,网购的问题一直困扰着消费者。电子商务存在产品信息不规范、不共享和不透明,假冒伪劣产品也充斥网络市场,严重影响网络经济的发展。为此,有关立法机构应重视和加强相关领域的立法工作,建立健全相关的法律法规体系,为大学生网络创业提供公平、有序的网络竞争环境。

(二)加强大学生网络创业教育和培训

对大学生进行系统、有效的创业教育的关键是要进行创业观念、创业技能的培训,作为高校还要积极进行创业指导教育。创业观念的教育就是要让学生改变传统封闭的就业观念,积极主动地培养创新意识和独立自主精神,激发他们的创业意识和创业灵感。就创业技能而言,就是要学会沟通,培养与人相处的能力,培养团队合作的精神,学会适应社会,提高生存能力,提高获取信息的能力,同时还要具备网络道德素质和法律意识,诚实经营、合法劳动的意识。比如建立开办“创业论坛”、建立实训基地、通过“手把手”授课、轮岗锻炼、注重对学生的网络创业进行跟踪等方式,让学生掌握网上的创业方式,为在校学生提供网络创业的指导、培训和实践机会。还可以安排相关专业人员给学生重点讲授该领域的专业知识,或者安排科研技术人员到学生网络平台给予创业指导,增强大学生的网络创业能力,为网络创业提供可靠保障。

(三)积极培育有利于创业的良好社会环境

面对严峻的就业形势,需要给大学生网络创业提供良好的政府和社会环境。可以说大学生网络创业是一个涉及各个层面的和部门的系统工程,需要政府提供积极的支持和全方位的服务,也需要社会给予积极的肯定和鼓励,使得许多有想法、敢于创新的学生从中脱颖而出。就目前的创业情况而言,大学生在创业融资方面还有不少制约因素,相关的配套服务还有很大空白,这些都是大学生创业者自身所无法解决的问题。创业环境很重要的因素就是公平竞争的氛围,不应该强调某个阶层或团体的特殊性,如果有激励机制也应该面向全社会和所有创业人员,最重要的在于降低门槛、简化程序,为大学生网络创业松绑。建议政府建立大学生创业资金平台,提供适当的低利息贷款,简化贷款程序,为网络创业提供资金支持。

虚拟货币盈利模式篇10

一、虚拟企业也是一个独立的会计主体

会计主体是会计信息所反映的特定单位。会计主体假设是指会计所反映和控制的是一个特定企业的经营活动,而不包括企业的投资人或其他企业的经营活动。会计主体假设的重要意义在于界定了权益的范围,规定了会计核算的空间。许多学者认为虚拟企业对会计主体假设提出了挑战的理由是:作为传统会计主体的一般企业是一个有形实体。然而,网络经济的主体——网络公司则是一个“虚拟企业”。组成方借助互联网,可随时根据实际情况的需要不断变化组合,传统的会计主体在这种条件下已失去了意义。

笔者认为,在网络时代,会计核算的对象仍将是一个特定的主体,会计信息依然要以这一特定主体所客观发生的经济活动为唯一依据。虽然网络公司是“虚拟企业”,但严格来说,会计主体并不完全等同于有形的会计个体。会计主体应具备两个特性:①有自己的经营目标和自主支配的经济资源,并能独立做出决策;②对自己所控制的经济资源及其经济行为承担责任。虚拟企业围绕着自己的经营目标,对各个组成方进行统筹规划、任务分配和资源配置,并在期末进行收益分配和责任分担。它是一个整体,对外需对其行为承担责任;对内需进行经营规划。虚拟企业有自己的经营目标和独立支配的经济资源,需对其控制的经济资源和经济行为承担责任。因此,它完全具备会计主体的两个特征,是一个“实实在在”时会计主体。由此可见,会计主体的内涵并未因虚拟企业的出现而改变,改变的只是会计主体的形式而已。

二、持续经营与否事关虚拟企业的生存和发展

持续经营是指在可以预见的将来,企业会按当前的规模和状态继续经营下去。一些学者认为虚拟企业的经营活动有“临时性”、“短暂性”的特点,它根据市场需要适时介入、退出和转换,一旦完成了某项交易即告解散。它利用网络信息技术突破了公司联合的地域间隔,缩短了会计的时间界限,因而持续经营假设不再适用了。据此,一些学者提出变持续经营假设为破产清算假设。

笔者认为,变持续经营假设为破产清算假设并不妥当。因为,持续经营假设设定会计主体是一个“健康肌体”,会计核算就要以企业持续的正常的经营活动为前提,这样,企业才能够按原定的用途去使用现有的资产,按过去和现实承诺的条件去清偿各种债务。如果没有持续经营假设这个前提条件,众多的负债项目只能被当作需要及时清偿的项目,企业的经营预测、战略计划就失去了意义。

持续经营是对企业经营过程的描述,是一个无限的时间段概念,而破产清算是对某一时刻企业经营状况的描述,意味着一个企业持续经营的终止。虚拟企业虽然也要在企业契约到期或中途解散,但其设立的目的是为了生存和发展,并不是为了破产。而且,虚拟企业的每个组合方都是特定链条中不可缺少的环节,找到一种相对稳定的团队,意义格外重大。维持一定的合作稳定,哪怕是战略性稳定,也对虚拟企业相当重要。只有保持了这种内在稳定性,虚拟企业才能以相对不变和整体的形式与外部合作,继而促进其自身发展。所以,虚拟企业的稳定,实质上关系到企业生存和发展的根本问题。破产清算只是例外情况。更何况在虚拟企业契约到期之前,无法预计其何时破产、清算。至于那些持续时间很短的企业,交易一次性完成,钱到即散,根本不存在会计核算问题,也就无须考虑是否持续经营了。

再者,破产清算会计核算的前提条件——以破产清算小组为会计主体,清算期求编制会计报告,破产清算价值计量都不符合虚拟企业情况。何况,虚拟企业也是为了实现一定目的而联合组成的,在实现目的的过程中,虚拟企业与实体企业本质上并无多大区别,许多虚拟企业在发展过程中也将不断向实体企业转变,达到相对的独立稳定以提高信誉或降低风险,这就要求其自身保持持续经营。虚拟企业会计确认、计量和报告遵循持续经营假设,这有利于实施自身的权利和承担相应的义务。

三、分期报告依然必要

会计分期假设是指将一个企业持续经营的生产经营活动划分为一个个连续的、周期相同的期间,据以结算盈亏,按期编制财务会计报告,从而及时地向各利害关系人提供有关企业财务状况、经营成果和现金流量的信息。一些学者认为,在网络时代,机强大的运算能力以及网络迅速的传输功能,克服了会计数据搜集和处理的障碍,会计人员只需轻轻点击鼠标,就能使以往需要几个月时间才能做出来的报表在瞬间形成,而且信息使用者也可以通过互联网在线查阅财务会计信息,会计分期已失去意义。此外,虚拟企业经营活动的短暂性,使公历年度的会计分期不再适合,需以交易期假设取而代之。

从理论上看,即时财务会计报告似乎可行,但作进一步,就会发现即时报告有其固有的局限性。首先,虽然会计原始信息可以在线录入,由计算机进行分布和集中处理,并自动生成报表,但仍有许多重要的“后台”工作需要会计人员完成。例如,需要会计人员对原始数据进行审核与确认。其次,在即时报告系统下,企业的一切信息包括商业秘密将公布于众,这些信息虽有助于投资者进行决策,但也会被竞争对手所利用,危害企业的利益。而定期报告系统只提供会计结果,不反映数据流程,则没有这类弊端。再次,企业的财务会计报告需经注册会计师鉴证,其信息的完整性、真实性、公允性才能予以保证。在即时报告下,要做到及时鉴证,尚不可能。最后,网络系统还有其不安全隐患:①网络病毒无处不在,会计数据时时面临着被毁灭的威胁;②网络黑客的偶尔光顾,会使公司痛心疾首;③竞争对手的恶意拦截和篡改,也可能导致公司遭受灭顶之灾。此类问题不能加以有效地解决,即时报告始终不可行。

至于交易期能否作为假设,笔者认为值得商榷。虚拟企业有短期项目合作、中长期项目与较大项目合作、战略性合作。在短期项目合作下,虚拟企业生命周期极短,参与方在交易完成后即进行利益分配。虚拟企业本身平时不需要进行会计核算,无需考虑持续经营,更无需考虑会计分期了。至于中长期和战略性合作项目,其持续时间往往超过一年,有的甚至几十年,采用交易期作为报告期间,其弊端显而易见。此外,同行业不同企业的交易期不一致,信息使用者无法对企业的财务状况和盈利能力进行比较分析,也无法正确选择投资对象;既使同一企业不同项目的交易期也不一致,同样也不利于管理者进行财务管理和业绩评价。

笔者认为,在强调会计信息及时、准确性的今天,可以适当地缩短会计期间,如以旬为单位进行分期,提供旬报。这样既克服了即时报告的缺陷,又满足了及时性的要求。

四、货币是最有效的计量标准

众所周知,货币计量假设是指来用货币为计量单位,记录和反映的生产活动。它包括两层含义:一是一切会计事项均用货币计量;二是假定货币币值稳定不变。一些学者认为,在,传统意义上的货币成为货币,货币出现了无纸化趋势,而且人力资本和知识资本这些对虚拟企业的发展至关重要的因素却无法用货币计量,不能在资产负债表上予以披露,因而用货币计量表示的会计信息已不能满足需要。此外,国际互联网的发展,电子货币的出现,使资金在企业、银行、国家间高速运转,资本市场交易活跃,加剧了货币需求的不稳定性,冲击了币值稳定假设。

我们知道,会计是对企业财务状况和经营成果的全面、系统的反映。为了全面记录和反映企业的经营活动,需要有一个计量各项经济业务的和结果的共同尺度。货币作为会计计量的共同尺度,有利于不同企业、不同行业用同一口径反映其财务状况和经营成果;有利于会计信息使用者进行比较,做出正确的决策。电子货币的出现,只是丰富了货币计量的形式,在新的价值尺度未出现之前,电子货币依然要借助于法定货币来反映和实现商品的价值,结清企业的债权、债务关系。