电子竞技的发展十篇

发布时间:2024-04-26 01:17:06

电子竞技的发展篇1

关键词电子竞技高校探究

中图分类号:G64文献标识码:a

了解中国电子竞技体育现况的人都知道CS,一个同足球一样需要配合的游戏曾经风靡全世界。现在世界上很多的游戏比赛,如火如荼的进行着如:wCG、CpL、eSwC、CaL,其中中国人的身影也曾一次次登上领奖台。但在国内,电子竞技才刚刚起步,至今还被很多人认为是不务正业。究其原因:比如电子竞技体育还没有深入人心,无法得到普及,专业队员来源贫乏渠道单一等,造成了我国电子竞技体育比较落后的局面。要改善这种局面笔者认为可以从高校抓起。

1电子竞技体育发展现状

1.1国家体育总局的决策为电子竞技体育开路护航

自2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第99个正式体育竞技项目起。目前,在我国随着电子信息技术业的高度发展,虽然电子竞技运动还处于民间自发状态,并缺乏相关部门的有效管理,但是近一段时间以来,国内名目繁多的电子竞技大赛层出不穷,相关网站的逐步建立完善,电子竞技运动已经发展为广大人民群众喜闻乐见的一种体育运动。而且更为可喜的是,我国有关部门正在加紧步伐创建既符合中国国情又与国际接轨的电子竞技大赛规则、规程以及相关管理办法,以统一和规范中国电子竞技运动。电子竞技运动作为一种迅猛发展中的体育文化现象,我们作为体育工作者有必要对它加以密切关注,不断地探讨、研究有关它的内在规律以及由此产生的对社会、经济、文化诸方面的影响,以使我国的电子竞技运动能够获得源源不断的发展动力。

1.2电子竞技体育的发展现状况为高校开展电子竞技体育奠定了基础

2004年4月中旬,一项名为“全国电子竞技运动会”的赛事在全国四个赛区同时拉开战幕。aopen杯2004全国电子竞技运动会,是由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办的最具权威性的部级体育电子竞技联赛,其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的体育电子竞技运动,使中国成为全球性的体育电子竞技市场。aopen杯CeG(ChinaesportsGames)的隆重揭幕,给电子竞技运动这个新兴项目插上了体育运动的翅膀。中国的电子竞技运动,正在体育化、规范化的道路上高歌猛进。后来在各个体育院校,以及其他院校中开展组织各项赛事的圆满成功都为电子竞技发展奠定了良好基础。

2正确认识电子竞技体育

2.1如何正确引导学生认识电子竞技体育

大部分否认电子竞技同属于体育项目的人认为:在传统意义上,体育是指一项身心投入的竞技运动,而电子竞技玩家虽然也投入了大量的精力和时间,但是却几乎没有身体机能的发挥,所以在这一点上看来,电子竞技不是体育运动。但是我们也应该看到其他的方面,人都说生命在于运动,所有的竞技比赛都是在考量比赛者头脑的反应速度,肢体的协调性,以及参赛者的心理素质等相关因素。众所周知,很多体育项目都起源于最初的游戏,而新兴的电子竞技运动也一样显示出了体育的本质。尤其是其鲜明的对抗性和规范的竞赛规则,逐渐被崇尚个性和时尚的现代人所青睐。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、台球、射击、即时战略、等项目,都是体育运动电子化和电子游戏体育化的产物。

2.2应当正确区分电子竞技与网络游戏

电子竞技与网络游戏是一对“双生儿”,很多人分不清两者,但事实上二者存在本质的区别。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,玩家以追求感受为目的进行角色扮演,完全是通过时间积累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗,这也是很多不了解电子竞技的误区。笔者作为一名体育工作者,看着许多大学生沉迷网络游戏也很痛心,这也是本文要解决的重要问题之一;而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。

3解决问题的最佳途径――在高校培养优秀的电子竞技队员

3.1高校应如何培养电子竞技运动员

正规的电子竞技发展局面要建立在网络信息技术的普及以及老师学生认识的提高上。作为一个最活跃,代表着新生力量并走在信息与潮流最前沿的大学生,他们为电子竞技体育在大学开展奠定了良好的思想基础,作为一个大学,他们的网络信息技术是比较完善的,比起网吧的环境要先进安全,并且大学电教室统一管理的环境更适合运动员的训练,良好的环境可以为电子竞技体育提供物质基础。

3.2教学中适当插入电子竞技体育项目

电子竞技的发展篇2

[关键词]电子竞技电子竞技产业发展模式

电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。然而,中国电子竞技运动产业与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,还处在初级阶段,商业模式还不清晰,产业链的发展模式还没有形成,产业价值有待开发。因此,寻求具有中国特色的电子竞技运动产业发展模式已经成为一个重要的课题。本文试图在分析中国电子竞技运动发展现状和国外电子竞技运动产业模式的基础上,研究中国电子竞技运动产业化的发展模式。

一、国内外电子竞技运动产业发展的现状分析

1.国际电子竞技运动产业的发展现状

电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CpL(电子竞技职业联盟)、韩国的wCG(世界电子竞技大赛)以及法国的eSwC(电子竞技世界杯)。特别是CpL和wCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥运会”,参赛国家和地区已经达到近百个之多。世界上电子竞技运动发展比较成功的国家主要是韩国和美国。

韩国是电子竞技运动开展比较普及和竞技水平较高的国家。电子竞技运动一直受到了韩国政府的大力支持和扶植,wCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事。电子竞技已经成为韩国3大体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。强大的财力和政府推动力,使wCG在短短时间内发展起来,韩国的电子产品也随着比赛,随着wCG渗透到参赛的各国去,wCG甚至被称为电子竞技运动的“奥运会”。

美国跟韩国完全不同,CpL是完全独立的机构,在制定标准和发展业绩方面,效率比以前wCG提高了很多,不受任何部门的控制。CpL有自己独特的一套运营的模式吸引了软件厂商、赞助商和媒体围绕在它的周围,它的专业性非常高,持续性非常强。但是由于美国政府整个政策不是很明确,从支持力度上也很弱,所以形成了谁都可以做的特点。

总的来看,欧美和韩国都已经纷纷形成了各具规模的电子竞技产业。世界性的电子竞技比赛正在日渐成熟,赛程赛规也正在制度化和正规化。很多国家的政府都大力支持发展电子竞技运动,计算机硬件厂商更是对赛事投入很大。与此同时,三大赛事CpL、wCG和eSwC逐渐项大型多元化娱乐活动过渡。

2.我国电子竞技运动产业的发展现状

电子竞技运动在中国则还处于初级阶段,但是同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。和世界上成熟的比赛相比,中国的电子竞技赛事目前还处于不甚理想的组织状态当中。虽然玩家数量增长迅速,但电子竞技运动竞技整体水平较低,尽管中国选手在包括wCG上一度取得了成绩,但是国内的电子竞技距离产业化、职业化高度还有一定差距。目前,尽管随着CeG(中国电子竞技运动会)联赛的举行,中国的电子竞技将逐步迈向正规化,但是目前的电子竞技仅仅还是个行业,而不是产业,这点和韩国相比,劣势十分明显。

二、影响我国电子竞技运动产业化发展的因素分析

目前,国内专业从事电子竞技的公司寥寥可数,规模较大的仅有eSwC中国、eSai、iGL和浩方等4家。2004年电子竞技的总产值至少不会少于8000万元,虽然这个数字看上去十分惊人,但与韩国电子竞技年产值40亿美元相比却相差甚远。而CCtV5电子竞技节目的停播,也阐明了官方对待这一新兴行业的态度。也不得不重新思考阻碍中国电子竞技运动产业化发展的因素。

1.传统观念的障碍

国外的电子竞技已经发展成为一个相对独立的产业,出现了相关的组织机构和职业队伍,定期举办类似足球联赛一样的电子竞技大赛,不少比赛已经跨越国界,形成了自己相对固定的观众群,优秀的职业竞技手就像球星和影星一样受人追捧和拥戴。而在中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑,电子竞技则被很多人视为不务正业。目前的中国选手几乎全部处于业余爱好阶段,可以说真正的职业化模式还没出现。

2.市场机制不完善的障碍

那么什么是真正的职业化模式?这个问题的答案或许可以参照韩国的电子竞技市场现状。目前韩国共有518家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台ongamenet和mBC等常年举办各种赛事,KtF、LG等许多韩国企业建立了自己的俱乐部和战队,而intel、amD、三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的wCG外,大大小小的赛事一年有几十场,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。在韩国,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力、受到普遍的尊敬,其收入水平和体育明星一样。

3.无国家正式标准的障碍

中国电子竞技运动的国家标准尚未出台,严重制约了电子竞技运动在中国的顺利开展。没有标准就没有比赛和竞争,电子竞技作为正式的体育运动项目,在发展初期就应该规范,首先就应该从标准做起。从运动员技术等级到教练员、裁判员等级,甚至比赛场所,都应做到有章可循。只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国才能够真正的实现职业化。

4.各层次管理规范的障碍

从俱乐部的经营与管理,到运动员的培养、选拔和训练,都存在着管理障碍。俱乐部的管理障碍主要是因为参与电子竞技赞助与经营的企业数量不多、经验不足。运动员的培养、选拔和训练的障碍主要原因是硬件设施的统一、训练场地的标准化、培训手段的科学化等等。

5.无职业化训练的障碍

影响职业化的一个重要原因是中国没有过硬的培训基地和线下训练竞技平台。中国的电子竞技大量人群还集中于网上对战平台上,对战平台也曾被认为是电子竞技盈利的重要来源,但这并非事实的全部。网上对战平台目前采取完全免费的形式,并且打算永久免费。如果要通过对战平台收费,就要涉及到游戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技比赛本身的盈利非常少,游戏制作和企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办比赛了。连锁网吧被认为是理想的职业化俱乐部训练基地和竞技平台,但是网吧产业的低迷和网吧业主的认识不足,无法使网吧产业和电子竞技产业紧密结合。中国缺乏大规模的标准的线下平台,因此也给网吧产业参与电子竞技产业留下了上升空间。

三、电子竞技运动产业化结构要素理论考究与模式构建

从国内外电子竞技运动的发展现状和产业化进展情况来看,电子竞技的产业链由软件商、赞助商、专业组织和媒体这4大块组成,其中电子竞技比赛和电子竞技运动员是形成产业链的两大核心要素,其竞技水平高低与市场化水平高低是职业化标准的体现。电子竞技产业模式和产业链要围绕比赛和运动员这两个核心形成,最终让电子竞技产业链中的各个元素都从中获益,使运动员、专业组织、赞助商、媒体和厂商一起发展。中国网络游戏为什么发展这么快?因为它的整个产业链上的每一个环节,从网吧到游戏的商,到软件开发商,甚至到电信运营商,都有相当可观的利润,所以各方都有积极性,并促进其健康发展。

在中国,电子竞技运动产业链覆盖面很广:政府管理层、软件业、硬件、通信、媒体、比赛组织、俱乐部等等。但是中国的电子竞技运动产业链都要包含软件商、赞助商、专业组织和媒体这4大块,其中必须以电子竞技比赛和电子竞技运动员为形成电子竞技运动产业链的两大核心要素。

1.政府与专业组织的支持

中国的电子竞技运动需要统一赛事的标准、出台权威的制度,国家与相关专业组织的支持对电子竞技的发展,对电子竞技在中国得到良性的循环,这是电子竞技运动产业链形成的龙头。国家对电子竞技的投入体现了对电子竞技产业的理解和支持,正规的管理机构、统一的比赛规则等有序的赛事体系,就意味着有序的市场开发,意味着与国际的接轨,意味着有组织的梯次训练体制。

2.电子竞技运动赛事赞助商

电子竞技运动产业链的形成离不开企业等赞助商的支持。电子竞技运动赛事赞助商的投入回报会体现在规模效益上面,政策上的支持也避免了赞助商的投资风险,当然也要完善赞助机制保护赞助商的利益。

3.媒体正面宣传效应

媒体对电子竞技的正面宣传、支持,将给电子竞技运动产业带来新的希望。从媒体的角度来说,迅速发展的庞大的受众群体、持续性的正规赛事,便于媒体长期投入。媒体的正面宣传是当前培育中国电子竞技市场的关键,媒体的参与是中国电子竞技运动产业化经营不可或缺的市场合作伙伴。有了媒体的宣传,赛事才能广为人知,于是观看赛事和广告的市场需求增加,使赛事的无形资产增值,市场与媒体互惠互利。

4.软件商

作为中国电子竞技产业来讲,还面临一个电子竞技产品的开发问题。目前,市场上主流的电子竞技产品几乎是国外的软件,中国人要发展自己的电子竞技,发展自己的游戏产业,中国人必须有自己的游戏。因此,开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的电子竞技产品是中国软件开发商的重要任务。同时,对软硬件厂商来说,有了电子竞技运动产业链以后,会鼓励国内的软件厂商开发中国自己的品牌。

总之,政府管理部门和社会各方面以及相关产业单位的交流与合作,在市场开发,宣传推广,赛事赞助,赛区经营,比赛场馆(线上和线下)等各方面携手同进,并尽可能在较短的时间内实现电子竞技软件的国产化,必将对实现有中国特色的电子竞技联赛,形成多渠道、多层次的投资格局,促进中国电子竞技运动的普及与产业化发展产生重要的作用。将电子竞技运动产业的各个环节的利益的增长同整个产业的良性循环结合在一起,才能促进整个中国电子竞技产业的健康发展。

参考文献:

[1]

[2]李宗浩王健李柏:电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19(1):1~3

电子竞技的发展篇3

(一)研究背景。体育竞技通过比赛,极具观赏性,赢得高校学生的青睐。电子竞技作为体育竞技分支,利用电子器械进行智力对抗,培养团队精神,已成为各大高校学生喜爱的项目。电子竞技游戏产业作为新兴发展的第三产业,其价值利润在近几年呈现爆炸式增长。自从2003年11月18日,国家体育总局正式审批通过,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,我国电子竞技开始逐步发展,并出现巨大商业利润。

电子竞技游戏产业构成包括电竞游戏赛事、俱乐部、职业选手、赞助商等。关于电竞游戏赛事,newzoo有一份新的数据显示,到2017年全球电竞爱好者数量将从8,900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4,000万,到2017年将增至6,200万。这些电竞爱好者中,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,大学本科用户成为最主要的群体,达到49.9%,其次为大学专科为22.8%,高中中专以下为18.0%,更高学历的用户则相对较少。在校大学生及学历在本科的群体是电子竞技游戏的核心群体。高校推广活动和比赛更容易吸引大学生,庞大的游戏群体背后隐藏着巨大的产业利润,由于群体数量众多,对资本投资和证券投资人或公司很有吸引力,加上自媒体和互联网发展迅速,进入大直播时代,电竞主播仅靠签约费和礼物,就能达到几千万元。职业选手除去依靠高额赛事奖金之外,又被俱乐部打造成明星,形成粉丝经济,不断接受到代言和广告邀约。当电竞赛事自身影响力与赛事奖金不足时,又衍生出玩家自主捐献游戏奖金——游戏众筹等诸多方式,支持自己喜爱的电子竞技活动,这样活动直接导致包括《dota2》等一些游戏项目达到了天价的水平。YuriSeoz在《电子竞技:一个新的营销体验经济的格局》中说道,竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司协同努力的玩家、在线社区管理机构、许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。

(二)研究目的及意义

1、研究目的。第一,探索现阶段高校电子竞技发展情况,为高校电子竞技开展提供有益的方法;第二,了解全国高校电子竞技发展状况,为高校学生未来电子竞技职业生涯提出建议。

2、研究意义。学生从事电子竞技类活动,能够很好地丰富充实生活,培养学生追求上进、自强的自信心,使他们在竞技较量过程中,逐渐接受各种现展的理念,理解竞技精神,健康快乐成长,遵守生活中的秩序和规则,培养大学生团结协作的能力,逆向思维的方法,专心致志的意志等优秀品质。虽然电子竞技蕴藏巨大经济利益,然而许多高校对其避之不及,或者有些深恶痛绝。电子竞技自身发展速度过快,缺乏合理的法律法规支持,导致选手奖金延发,举办厂家撤出等现实问题,电子竞技淘汰速度过快,也会使资金流转危险系数增高。首先带来学生利益受损,游戏选手自身素质不高也会对学生团体带来不良影响。如果高校引导不合理,同样会导致青年人沉迷游戏,荒废学业。

二、文献综述

电子竞技市场规模庞大,收入巨大,包括:(1)电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;(2)电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;(3)电竞游戏收入:包括中国大陆用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中,游戏直播业务受到投资方青睐,多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资。

中国移动电子竞技产业同传统电子竞技产业不同的是,其发展速度更快,处于起步期。当前伴随着电竞产业链不断延伸,由于处于起步期,移动电竞行业为了尽快打开市场,吸引用户,企业竞争不断加剧,企业资源投入加大,再加上国家政策的放开,信息产业扩大规模,移动互联网的普及和网速的提升、人均收入的提高和电子竞技文化的普及使得移动电子竞技产业分布更为广泛。电子竞技产业的发展带动了网吧、电视剧和出版业的发展。网吧由于个人计算机硬件技术的发展和国家方案,以网鱼网咖为例,目前网鱼网咖在全国50多座城市,已拥有200多家营业门店及400多万会员,并且覆盖范围一直延伸到加拿大、澳大利亚等国家的着名城市。到2014年底,网鱼已服务1,500万人次,最高每日接待5.5万人次,每天有365人成为网鱼会员。此外,知识产权电子竞技产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了市场营销。以ip为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。

三、高校电子竞技产业发展现状

2010~2015年,高校电子竞技产业迎来全面发展,国家体育总局信息中心提出进一步促进电子竞技运动在我国的普及和推广,提高我国电子竞技运动的综合竞技水平,推动电子竞技运动人才的选拔和培养。2014年中国代表队在第六届世界电子竞技锦标赛中中国队获总成绩第二。2015年7月国家体育总局正式颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,同年11月全国电子竞技工作座谈会召开,会上对电子竞技工作做了回顾,对电子竞技规范化管理工作举措进行了梳理。认为电子竞技要健康规范发展,需不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。2015年9月24日,全国高校电子竞技联赛召开新闻会,正式揭开了这场全国性官方电子竞技赛事的序幕。创联赛由上海蓝游文化传播有限公司主办,创立于2015年,是一个面向全国高校学子的电子竞技赛事,冠军除了每人能得到3万元人民币的奖金之外,还将获得由笃致访学提供的日本访学机会。随着游戏主播(进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人)与网络直播平台的结合,高校学生成为主播也屡见不鲜,由于网络直播受众为学生群体,集中在晚上,相互关联性较强,尤其电竞主播自身技术强,加上带有个性的解说,马上就能获得成功。网络平台的优势主要在于限制少,门槛低,设备简单,随着移动客户端和网络的完善,手机和平板电脑都能够进行直播;其次是随着网络游戏盛行出现代练工作室的现象,而同样电子竞技也出现了代练工作,同游戏主播不同,代练收益稳定但是十分损害身体健康,易出现过劳死的现象;再次是淘宝电商发展一般是与游戏主播相互绑定,一旦主播获得一定的粉丝基础,淘宝收益巨大;最后是网吧比赛奖励,由于高校周边网吧众多,使得用户竞争十分激烈,不但网吧要不断提升硬件与软件,同样要提升环境,为了吸引用户和稳定固定用户,网吧通过电子竞技比赛绑定会员,以达到盈利的目的。

高校电子竞技教育受到地区经济水平和社会环境的制约,虽然电子竞技负面报道在减少但是高校学生和社会家长认识度不足。当前电子竞技存在16岁或更低年龄参加电子竞技职业或半职业运动,这与传统教育理念背道而驰,社会认可度较低,不利于高校电子竞技运动的展开。高校间电子竞技赛事,规模较小,尤其在北方地区,很难以形成各个高校之间的互动,比赛只单独由大型网咖带头举办,赛事次数较少,项目较少。高校赛事面临网络作弊、不规范等弊端。在访谈调查中发现,很多学生认为自己所在学校的网络带宽不能满足网上比赛的要求。在东北高校网络改造后,部分高校的网络带宽可以达到上下行速度均为512K/S,达到这样的速度仍不能满足对网络传送速度要求较高的竞技项目基本要求,而且在国内网络服务商中存在的网络通信障碍问题,个人设备的不统一也影响到高校寝室中的网络比赛。其次是缺乏电子竞技的专业电子竞技比赛场馆,学校无法为学生提供观看比赛的场地,电竞比赛必须建立隔音室,以满足专业比赛要求。高校电子竞技联盟零散化和区域化,发展速度缓慢,无法形成规模并对电子竞技产业和学生的未来职业做出贡献。

四、结论及建议

(一)结论。

(1)我国的电子竞技产业还处于发展阶段,仍然落后于世界电子竞技产业的发展,年轻电子竞技职业队员培养是制约我国电子竞技产业发展的最大因素,广泛的用户基础、巨大的市场潜力和旺盛的投资是我国高校电子竞技产业的优势;(2)高校电子竞技参与者热情高且较理性。高校电子竞技赛事发展迅速,部分高校态度不明确导致高校电子竞技联盟发展缓慢。高校赛事商业赞助较少,但是资本已经向高校开始倾斜;(3)移动端游的明星不断以代言、制作人身份助力移动电竞发展,一方面拉动传统端游电竞用户,扩大移动电竞的影响力;另一方面将推动移动电竞的职业化进程;虚拟现实设备或成为未来电子竞技发展方向。电子竞技人才空虚,需要各个专业人才集聚,且薪酬较高并不注重学历要求。

(二)建议

1、充分利用传媒,加速电子竞技的社会认可度,开发高校市场广度。现代传媒在市场经济电子竞技业链条中具有举足轻重的作用。现价段,对电子竞技还有一定程度上的误解,这是制约高校电子竞技产业发展的重要原因之一。充分利用新媒体的宣传作用,让更多人的了解电子竞技,提升电子竞技的正能量尤为重要。目前,电子竞技产业的市场人群集中于90后的年轻人,这也体现了电子竞技时代性、时尚性的特点,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的消费,为未来高校电子竞技产业发展提供市场的保证。

2、增强自主游戏开发团队,努力研发符合诉求的电子竞技游戏,扩大受众面。男性和女性之间确实有着不同的游戏文化,这就要求游戏开发商招募更多的女性游戏设计工作者,根据女性游戏文化特点和需求,开发出适合女性玩家的电子竞技游戏,为女性电竞选手开辟一个健康成长的空间。同时,高校注重到自主研发的重要性,这样既有利于经济价值的增长,又有利于文化传播。

电子竞技的发展篇4

2003年11月18日,对于中国的电子竞技人来说,这将是一个永载史册的日子。5年前的这一天,中国奥委会副主席何慧娴女士在人民大会堂庄严地宣布“电子竞技成为我国正式开展的第99项体育运动!”。

转眼间,5年的时间过去了,在这片尚未开垦完毕的土地上,有人欢喜有人愁,有人坚持有人走。在不断的坎坷中,中国的电子竞技终于摸爬滚打地长到了5岁。在这5年的时间里,有无数的先辈将自己的青春留这里,也有无数的后起之秀准备在这里大展拳脚。可以说,电子竞技在这5年的发展照尝遍酸甜苦辣,人间百味,丢掉了转正时的那种不可一世的傲气,多了几分难得的成熟和自信。

从在论坛上发言的从业者们的脸上,我们就能够清楚的了解到这一点。在5年前,他们中的很多人都还只足一个普普通通的电子竞技爱好者。有的只是对于电子竞技和自己所钟爱的游戏项目的一片痴情。也有很多人对电子竞技不甚了解,却看到了这个产业广阔的前景和发展空间,却苦于不知从何下手。而令,他们都成为了这个产业发展的中流砥柱,都成为了能够独当一面的角色。在他们的脸上,多了一些成熟,少了一些稚嫩,多了一些信心,少了一些迷惘。

当然,我们还是要承认,现在的中国电子竞技正处在一个低谷。赛事频率不高、质量下降;俱乐部发展不规范、员工待遇有待改善;一些赞助商、投资商,甚至从业者自身都对这个行业失去了信心。这虽然是我们不愿意看到的局面,但客观的来讲,这也是一个产业发展初期所必须经历的阵痛。

正是因为这样的原因,现在是时候大家坐在一起来讨论一下未来电子竞技的发展方向和道路。

正是因为这样的原因,我们才会为大家搭建一个这样的平台供大家相互交流和学习。因为我们觉得这几年来,电子竞技产业的风风雨雨,大家一直都在独自承受,是时候我们把曾经或正在经历的困难拿出来,大家一起承担:又或将我们曾经或正在成功的经验拿出来,大家一起分享。

2008年的11月18日,何慧娴女士再一次站在了从业者们搭建的舞台上,她说:“电子竞技将娱乐性质的电子游戏与体育竞技有机地结合起来,演变成为一种有着广泛大众参与的竞技运动。体育总局为了满足国内群众不断增长的体育文化的需求,在2003年的11月将电子竞技设立为我国正式开展的第99项体育运动,到今天已经走过了5个年头。借着高峰论坛的这个契机,希望我们能够和社会上的相关人士进行更广泛的交流,消除一些人对于电子竞技的隔阂和偏见,促进电子竞技产业健康、快速的发展。”

的确,我们有理由相信,随着这次论坛的召开,会有越来越多的人重新认识和考量电子竞技在中国的发展。我们也相信,通过我们的努力,电子竞技会被越来越多的社会人士所认可。我们更相信,那之前遭受的一切歧视和不理解终将都会过去,电子竞技一定会迎来自己更加光辉的明天。

暴雪作为此次电子竞技产业国际高峰论坛的冠名赞助商给予了大力的支持和帮助。可以说,这是暴雪公司第一次在中国赞助和电子竞技产业有关的活动,具有里程碑式的意义。暴雪这个名字对于电子竞技产业的意义我想也不用给大家做过多的解释,正是它旗下的两款游戏,促进了两个国度的电子竞技产业的发展。不仅如此,近些年来,暴雪将很大的精力都放在电子竞技事业上,不仅推出更好更适合电子竞技产业的内容出版物,而且还积极地举办各种和电子竞技相关的比赛和活动。如今暴雪公司开始了其在中国正式开展电子竞技活动的第一步,接下来我们还能够欣赏到暴雪为我们带来的哪些盛宴,我想我们可以尽情地发挥自己的想象力。这一次的高峰论坛上,暴雪公司还带来了最新完成度的《星际争霸ii》,这让众多的电子竞技爱好者以及广大的媒体朋友都格外的兴奋,纷纷联系我们表示了其想要参加试玩的意愿。在论坛召开期间,隔壁的电子竞技体验区一直都是人满为患,可见这款还未正式发售的产品的魅力所在。

在论坛上,暴雪中国分公司首席执行官叶伟伦先生也发表了名为“暴雪娱乐,与中国电竞同行”的主题演讲,充分阐明了暴雪公司对于中国电子竞技产业的理解和期待,并将投入大量的人力物力来帮助中国电子竞技振兴自己的产业和市场,为广大电子竞技爱好者带来一个又一个优秀作品。叶伟伦先生表示:

暴雪娱乐公司一直是电子竞技业的领军者,不仅提供最适合电子竞技的顶级游戏体验(我们的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》是全世界最优秀且最受欢迎的电子竞技游戏),而且也为玩家提供在线游戏对战平台(战网)。同时,我们也通过授权和提供技术支持等方式来积极推动全球电子竞技项目,同时也自己举办一流的电子竞技赛事――暴雪娱乐全球邀请赛(wwl)和暴雪嘉年华(BlizzCon)。

中国的电子竞技产业经历了一个飞速发展的时期,尤其是在2003年电子竞技被官方认可为第99项运动之后的五年时间。这项生机勃勃的朝阳产业催生了大量的职业玩家、俱乐部、联盟和赛事,赞助商和媒体的投资数量和参与力度都逐年递增。透过本土玩家的热情与专注,我们看到了中国电子竞技和在线游戏的巨大潜力。暴雪公司很乐意成为其中的一分子。我们希望能促进中国在线游戏、社区和电子竞技的发展。为此,我们计划和政府、当地合伙伙伴等紧密协作、共谋发展。对于中国玩家在过去数年中的大力支持,我们始终心怀感激,决不会辜负中国市场、中国的电子竞技和游戏产业以及广大玩家的厚爱。”

在论坛最后进行的中国电子竞技5周年颁奖典礼上,美国暴雪娱乐股份有限公司获得了中国电子竞技产业推动奖。可以说,暴雪获得这个奖项当之无愧。我们也有理由相信在未来的很长一段时间里,暴雪还将继续自己在中国电子竞技中所扮演的不可或缺的角色。为中国电子竞技的发展贡献自己的力量。

在本届电子竞技产业国际高峰论坛的中国电子竞技5周年颁奖典礼中,《电子竞技》杂志祆得了中国电子竞技最优秀媒体的奖项。《电子竞技》杂志执行主编漠东先生代表全体《电子竞技》杂志的同仁们接受了这份代表着电子竞技专业媒体最高荣誉的奖项。这个奖项代表着电子竞技产业对于《电子竞技》杂志过去几年来对中国电子竞技发展所作努力的一种肯定,同时也激励着我们在以后的日子里,将更多更好的电子竞技内容产品带给广大的电子竞技爱好者。

在本届论坛上,漠东先生发表了题为“‘新’《电子竞技》杂志‘新’电子竞技媒体”的主题演讲,在演讲中说道:

“从2005年创刊至今,《电子竞技》杂志作为一个跨地域、跨平台的电子竞技专业传媒,实现了质的飞跃,从杂志、网络,再到电子竞技行业相关产品的建设及开发,已初步完成了以媒体平台为核心的整合传播营销机构的构建,并在电子竞技产业内形成了巨大的影响力。

《电子竞技》杂志在成长过程中融合了许多战略思考,如公司化运作、品牌经营、专业管理、多媒体打造、产业链架构、对外合作等等,以探讨电子竞技传媒如何进行组织架构调整和产业化改革。在这个基本架构的基础上,我们把Cea整合传播营销机构的业务结构朝向两个方向拓展:一是传媒领域;二是媒体衍生产品的领域,即在内容供应的基础上延伸产品的开发。在传媒领域,我们致力于运用《电子竞技》杂志的品牌来搭建跨行业的声音平台。除了已有的杂志、网络媒体以外,我们将这一品牌将在产业链内其他不同的媒体之间继续进行延伸。”

相信在不远的将来,一个崭新的《电子竞技》杂志将出现在广大读者面前,通过我们的平台,将使更多的电子竞技爱好者以及社会方方面面对电子竞技有更深层次的理解。我们也将用我们自己的方法,为中国电子竞技的发展呕心沥血。

中国电子竞技的元老――孟阳也出席了本次论坛并且代表电子竞技选手向与会的各位来宾阐述了自己对于中国电子竞技产业发展的一些看法,他说:“9年的时光,是短暂的。但是,我不后悔给予了电子竞技,我喜欢拼搏,喜欢获得胜利后的喜悦感。这9年,也是我终生难忘的日子。每一次跌倒,每一次胜利都仍然深刻的记得。很多时候,我们都为自己而奋斗。但是我们都知道,我们并不孤单。因为只有我们共同的努力,我们才能让自己在这个世界上的短暂生命显得更有意义。只有通过共同的奋斗,我们才能做自己命运的主人。我们把所有的力量,都集中在了一个伟大的目标上,我们与电子竞技共同辉煌!”

诚然,作为电子竞技最老一批的职业选手,孟阳所走过的道路是所有人都无法想象的。那些他曾经经历过的艰辛、痛苦、荣誉和喜悦是那些刚刚进入到这个行业里来的人无法体会到的。也正因为如此,在这个舞台上面,也只有他最有资格代表广大的电子竞技运动员发表自己的看法。但我们相信,孟阳的出现只是一个开始,今天我们不仅有孟阳,我们还有李晓峰、有杨树超,有罗贤,还有千千万万个像他们一样,或者想成为他们那样的电子竞技职业选手的存在。

在中国电子竞技5周年颁奖典礼上,作为中国电子竞技选手优秀代表的杨树超和罗贤获得了中国电子竞技优秀运动员这最高的荣誉。当然这并不能说明其他的选手就不是优秀的,我们也相信,杨树超和罗贤有资格代表所有正在拼搏的中国的电子竞技选手领取这沉甸甸的奖杯,并成为千千万万个电子竞技选手为之奋斗的目标和楷模。

我们还要恭喜其他获奖的组织和个人,中国电子竞技产业的发展更加离不开你们的努力,他们是

中国电子竞技优秀教练员:

郁小刚 唐问一 郑成孝

中国电子竞技优秀裁判员:

万露泽 董海涛 翟 霖 姜 怿 丁 宁

电子竞技的发展篇5

[关键词]电子竞技;产业;问题;对策

一、电子竞技体育产业的发展背景

1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。(1)中国上网用户剧增。根据CnniC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。

二、电子竞技体育产业发展中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CeG(Chinae-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。

3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FiFa足球、nBa篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.blogchina.com相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到权,国内商竞相出价,费用不菲,尤其是一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。

三、发展中国电子竞技体育产业的对策

1.社会应正确认识电子竞技体育。电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的控制,体现了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。一些家长害怕孩子们因为电子竞技而荒废学业的想法过于片面。孩子喜欢电子竞技和喜欢足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分迷恋足球、篮球而耽误了功课,为什么没有人提出要禁止足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉湎于电子竞技而无法自拔,但这不能说明电子竞技本身是错误的。在面对学业和电子竞技的问题上,家长和社会不应只是一味地打压,要禁止电子竞技也是不现实的,应给予正确的引导和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目采访我国的职业电子竞技选手Xiaot似乎预示着一个好转的开端。政府有关管理部门应进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技体育产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技体育产业的健康发展。

3.企业应加快开发国产化软件。我国电子竞技软件的国产化程度偏低,造成虽然整个市场红红火火,但多数利润都进了国外开发商的腰包。从长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。加快电子竞技软件的国产化进程已刻不容缓。如果政府对电子竞技的发展持认可态度,并有一系列倾斜政策的话,则企业在巨大商机面前自然将大举进入电子竞技体育产业。对于一些电子竞技所通用的基础性技术,可以由企业和国家出资,委托高校和科研单位进行研发。在政府产业政策支持下,企业、行业协会和高校等进行合作建立电子竞技软件开发人才培养体系,实施人才开发工程。中国相对低廉的人工成本和丰富的传统文化资源为电子竞技软件的国产化提供了优越的条件。

4.以职业化为电子竞技体育的发展方向。职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会影响力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。如三星公司赞助的wCG(世界电子竞技大赛)在2003年已有55个国家参赛,直接参赛选手就达到了60万人。在韩国,职业电子竞技选手和其他的文体明星一样,受到很高评价,收入也很高。韩国的优秀电子竞技选手Boxer的年收入超过1亿韩元。不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。

电子竞技的发展篇6

提到电子竞技,人们会自然地把它和年轻人的时尚新鲜事物联想到一起。从参赛人群、举办地点以及方式,它在开始定位时就被打上了潮流元素的烙印。因为电子竞技运动是利用高科技软硬件设备来作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,它涉及的绝不仅仅是体育,还波及到软件业、网络游戏业、硬件设备制造商、以及娱乐、传媒、通信、互联网等各种新经济的力量。如今,电子竞技游戏借助电子技术,以互联网为平台,正在成为世界范围内的最受欢迎的高智力运动。

中国电子竞技运动的萌发始于上个世纪,魔兽世界、星际争霸等几款经典游戏促生了这项年轻人的时尚运动。从那时起接下来的十年时间里,中国电子竞技运动开始蓬勃发展。自2003年11月18日电子竞技正式被定为中国第99项体育运动后,国内电子竞技产业迎来了发展的黄金时期,在短短的2到3年时间内,电子竞技已经成为我国覆盖面最广、参加人数最多的一项智力运动项目。

然而就在电子竞技游戏迅速蔓延的同时,一些局限性也表露无疑。

电子竞技来源于游戏却高于游戏,并不是所有的游戏都能成为电子竞技项目。事实上,较正式的电子竞技项目中,比较热门的只有五项:魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、实况足球和极品飞车。这是因为电竟游戏必须要具备完美的平衡性,像星际、魔兽这样堪称神作的游戏都无法保证其绝对的平衡,其他游戏要想胜任这一点就更加困难。

此外,制作一款好的电竟游戏,就必须能满足玩家的高要求。游戏还必须由选手的水平等级来划分出多个级别,这样才能为竞技职业化提供坚实的基础。具有一定的竞技性的同时,游戏还应有一定的娱乐性和观赏性,保证有千万级别的群体参加,这样才具备推广一个项目的可能性。这也是电子竞技运动近几年来几乎没有新项目发展的一个重要原因。

但从外部的产业发展环境来说,电子竞技行业最需要改善的,是目前不利的产业发展舆论氛围。人们也许知道网络游戏,但明白电子竞技为何物的人并不多,甚至电子竞技一度被妖魔化成“侵蚀思想的毒物”。不利的舆论氛围直接导致了电子竞技缺少更多的竞技平台的介入。2004年,国家广电总局下达了禁令,“禁止播出电脑游戏相关的电视节目”,其目的在于防止电脑游戏对青少年造成的不良影响,电子竞技也在这时候被关在了电视媒体的大门之外。

电子竞技的发展篇7

关键词:大学生;新型体育项目;电子竞技运动;高校体育

1.正确认识电子竞技运动

1.1电子竞技运动的特点

“电子”指的就是此项活动是借助信息技术为基础的,以各类软、硬件为依托进行的一项运动,它就类似于在传统体育中的场地和器材等。这也是电子竞技运动和传统体育最根本的不同点。

“竞技”也就是对抗和比赛。与传统的体育项目一样,电子竞技运动也是有一般竞赛的规则的,在这样的规则之下进行各类公平、公开、公正的比赛项目。参与者的水平需要靠严格的培训来进行提高。

与传统的体育项目相比,电子竞技运动也具备了一个共同的特点:具有广泛的社会群众基础、都受到广大群众的参与。

1.2电子竞技运动的分类

电子竞技的项目当前分为两种类型:一个是对战类型,这也是比较典型的竞技运动,它的主要项目有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸和FiFa足球。另外一种类型是休闲类型的,这类则包括有:中国象棋、围棋、桥牌、台球、麻将等,这些项目都还需要竞技体育培养体制的适当引导,使其能朝着积极向上的方向发展。

2.我国电子竞技运动的发展现状

2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国第99个正式体育竞技项目,这就为电子竞技运动提供的最根本的保证。(现已重新定义为第78项体育运动)电子竞技运动开展于我国的时间相对较晚,各种标准尚未出台,这也在一定程度上制约着它的顺利发展。因为没有了特定的标准也就失去了比赛和竞争,作为体育项目之一,它在发展初始并没有一个明确的规范。很多电子竞技比赛多是处于民间组织,管理比较混乱。当然这并不影响我国在电子竞技运动方面发展的台式,近些年以来,国内名目繁多的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手逐渐呈现出专业化与职业化特点。中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的状态。

3.高校环境为高校体育开展电子竞技运动奠定了良好的基础:

高校的学生年龄大多在18~24岁之间,此年龄阶段的青年十分喜欢网络,开展电子竞技运动也是大学生生活特点和成长的需要之一,大学生比青少年学生心智更加成熟,具有判断是非和良好的自我控制能力,正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。处于青春期的大学生,对新事物同样具有好奇性和探索性,而电子竞技运动本身也具有体育的本质,尤其是竞赛原则和对抗性的规范,逐渐让崇尚个性的学生所喜爱。伴随着健康、运动的认知越来越高和对电子竞技运动的深入了解,这项活动必定会能更好的在高校开展起来。

4.高校体育如何开展电子竞技运动

4.1提高高校师生特别是体育教师对电子竞技的认识

目前,很多人认为电子竞技就是网络游戏,高校中的一部分师生也是这样的,对此项活动的开展并不支持。觉得这是有阻碍学习的活动。所以我们就必须要对他们进行相关的讲解以及介绍,介绍此项活动对我们现实生活所带来的好处,能够很好地提高我们的团队能力、协作能力。而且还能够提高对现代社会的适应能力。改变和打消他们对电子竞技活动的误解,只有消除了他们的偏见才能够使得这项活动能够健康和有序的开展。目前传统的教学模式已经不能适应现代课堂的需求,教师教育观念的改变,不仅是时展的象征,也是教学改革成败的关键。信技术教学能否成为高校教学的重要手段,关键在于高校教师的多媒体信息素质。笔者作为高校体育教师认为除了加强自身专业知识的学习,同样也需要对电子竞技相关知识进行培训,充实自己,达到一专多能,这样才能把握时代脉搏,迎接新时代的挑战,真正成为实现现代化教育跨越式发展的生力军。

4.2选择适合学生的电子竞技项目

高校在开展电子竞技运动的时候需要考虑到符合大学生的年龄、心理的特点,要充分发掘竞技育人的优点和优势,开展一些好的项目,这些项目需要能够充分锻炼学生的思维、反应和协调等能力,利用这些项目有效提高大学生的精神毅力和团队合作精神,可以选择一些能够有效锻炼团队协作的项目,诸如足球、篮球、赛车等。尽量少的选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,因为这些很容易滋生他们的好斗心理,进而产生心理障碍。

4.3组建相关专业的师资队伍和竞技团队

高校有许多才毕业或者从事教学工作不久的年轻教师,其中不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。同时,在教学中,特别是在体育教学中可以选择电子竞技为一门选修课,专业教师授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。通过诸多面的考察,笔者认为高校开展电子竞技运动可谓是万事具备,比赛方式以学校的名义举办大型赛事较为稳妥。由学校主办电子竞技赛事并颁布比赛规程,再由各院、系电子竞技社团承办院级赛事,通过比赛吸纳优秀电子竞技运动选手,选出其别突出的运动员,组建专门的电子竞技运动队伍参加国内、外举办的各类电子竞技比赛。这种比赛方法方法不仅存在着与其他体育赛事的共同点,而且对于电子竞技来说具有了重要的意义。在一个方面上来讲,这样的赛事是由学校方面出面举办的,所以稳定性可以得到保障。在另外的一个方面来说,这样还可以起到一定程度的宣传作用。让更多的师生能够更好的认识电子竞技。(作者单位:重庆电子工程职业学院)

参考文献:

[1]《运动训练学》田麦久主编人民体育出版社2000年版

[2]《运动心理学》全国体育教材委员会编人民体育出版社1998年版

电子竞技的发展篇8

【关键词】电子竞技;镇江高校;现状;发展;对策

1.前言

2013年11月,中央电视台推出特别节目《游戏人生》,其主要内容讲述了电子竞技与普通游戏的区别,以及中国大环境下从事电竞行业人的日常及梦想。电子竞技项目被国家体育局确定为第99项体育运动至今已有10年之久,期间,电竞运动在国家各项管理措施的实施下健康、快速的发展,特别是在全国各大高校中更是如日中天,各种赛事层出不穷,清华复旦等多所名校的电竞协会已创办多年。镇江市地处苏南,紧邻上海、昆山等地,国际电竞大赛中国区比赛多在该地区举办,对镇江学生的影响力远大于其他地区。理所当然的镇江地区高校学子参与了此项运动。该运动可有效提高参与者的思维能力、团队精神、协调能力以及意志力,且能帮助参与者提高对现代信息社会的适应能力。

2.研究对象与研究方法

2.1研究对象

镇江市多所高校在校学生

2.2研究方法

问卷调查法、数理统计法、文献资料法、访谈收集法、本次调查采取整体抽样的方式,并以自填问卷的形式进行。

3.研究结果与分析

3.1镇江市高校电竞运动的发展状况

为了深入了解镇江市高校电子竞技运动的生存环境以及广大学子对电竞的态度,我们分别在江苏大学、江苏科技大学、镇江高专等学校进行了问卷调查,并与个别学生、电竞社团负责人等进行了相关讨论。

本次调查共发放问卷600份,收回有效问卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1镇江市高校学子对电子竞技的了解度较高

镇江各高校学生对电子竞技的理解程度普遍偏高,从调查结果来看,90%以上的男生都对电竞有着深厚的感情,55%左右的女生也深知电竞方面的知识。

3.1.2镇江市高校学生电子竞技赛事举办情况

通过与各校电竞社团负责人交流,了解到电子竞技社团成立已有多年,不过多为非官方组织,且资金方面会有不同程度的问题,但些这并不能阻挡学生对其的热爱,一般电竞社团的人数都会居于校各种社团前列,社团会不定期举办一些电竞赛事,并给予获胜者奖励,参与者众多。

通过与个别学生的交流中得知,除了学校电竞社团举办的活动外,他们还会在闲暇时间与同学在宿舍切磋时下非常火的电竞游戏,如:Dota、LoL、Dota2、星际争霸2、CF、极品飞车等。除此之外,同学们还会自主参加有些网吧举办的赛事或某些知名赛事,如腾讯LoL全国高校联赛、DnF高校争霸赛等相关比赛。

3.1.3镇江市高校学子对电子竞技的态度

调查结果显示。很大一部分学生对电子竞技运动保持着乐观、清醒、赞同的态度,认为可以将其视为闲暇时间娱乐活动或者兴趣爱好的学生占到被调查人数的73.1%,对这一运动持完全否认态度的只有5%不到,赞同者普遍认为只要电子竞技能像其他体育项目一样,确立详尽的管理制度、实施办法,一定会有很大的发展空间。

3.1.4网吧与宿舍仍是同学进行电子竞技的重要场所

调查结果显示,参与电竞运动的学生中,基本都会选择在宿舍或者网吧进行电竞相关活动,平时在宿舍和同学自娱自乐,当有比赛时,会选择去网吧参加,且大多数比赛均有网吧赞助举办,具有一定的利益性质,这些都使得学生不能得到合适、有效的训练,从而制约了电子竞技运动的又好又快发展。

3.1.5将电子竞技运动纳入校运动会是大多数人的共同期许

问卷结果显示,对电竞持赞同态度的人中75%的认为应该将其加入到校运动会中,15%的认为无所谓,只有少数人认为不应该将其加入校运会。但校运动会开设电子竞技项目需要大量的资金、电脑设备等做保障,这一点成为了该问题目前无法实现的主要原因。

3.2镇江高校电子竞技中存在的问题

3.2.1概念混乱,认知不足

不赞同的电子竞技运动的同学基本都是因为将网络游戏和电子竞技游戏混淆概念,严重受到被称之为“电子海洛因”的网络游戏的负面影响,从而认为所有与网络游戏相关的都是不可接触的。

3.2.2观念保守,对电竞行业有所歧视

受到长辈以及中国历史文化的渲染,认为从事电子竞技是荒废时光,虚度年华的表现,正是因为这些思想,使得有些拥有极高天赋的竞技者不敢踏足这一行业,从而限制了电竞的发展。

3.2.3管理无序,各方面支持不足

无论是个人、社团、网吧都存在着这方面的问题,对于个体而言,大多数会选择将电子竞技作为自己娱乐的工具,没有想过自己去竞技,社团与网吧也没有明确规定电子竞技方面的相关条例,校方更不会参与并主持相关活动。

3.2.4赛事运作不成熟,场馆短缺

除去腾讯、网易等大厂商举行的电子竞技赛事外,镇江市各学校自主举办电竞赛事的能力非常有限,没有十足的经验,而且除却网吧之外,基本没有相关的训练与比赛场地。

3.3镇江高校电子竞技运动发展的对策

3.3.1各校园开设点子竞技相关选修课

学校开设电子竞技相关选修课,从而弥补学生的求知欲,更深一步了解电子竞技运动的利弊,体会电子竞技运动的精髓,从而提高电竞的水准,加强电竞的认识,发扬电竞的精神。

3.3.2完善管理制度,促进电竞运动健康发展

学校与电竞协会都应该规范部门管理,完善法律法规体系,并从根本上提高高校自身对电竞的关注度,协会可以和校团委、学生会等合作举办相关赛事。

3.3.3开发高校电子竞技产业的商业价值

电竞爱好者应与校方交涉,建立有执行力、高效率的电子竞技协会,并在校方的大力支持下开展有品牌效应的电子竞技赛事,从而使其平稳,有序的发展下去。

3.3.4与传统体育相结合,以赛事为核心,加速电竞发展

推出类似篮球新生联赛一般的电竞赛事,并在校运会上添加此项目,鼓励学生参加,提高电子竞技的竞争力。

3.3.5增加电竞交流,形成电竞文化

镇江市各高校之间应该定期组织电竞相关比赛及交流,如电竞相关征文比赛、cosplay比赛、设计比赛等,促进电竞文化多元发展。

3.3.6校内外多方合作,培养专业电竞人

发挥镇江市高校的优秀资源,与俱乐部以及网络公司等合作开发项目,以培养电竞相关的解说员、裁判员、职业选手等高素质电竞人。

4.结论

随着电子竞技运动的发展,其活力也在不断的增强,带给参与者的现场感也愈来愈逼真,镇江市作为一个高校数量较多,布局较为密集的城市,对开展高校电竞运动提供了优良条件,我们应该结合各高校的科研与管理力量于一体,找准高校电竞的定位,健全和完善高校电竞运动的运作,培养良好的高校电竞环境,从而理性对待参与高校电竞运动。

镇江地区高校可在积极参与电竞实践发展的路途中,增强相关理论研究。配合学校管理者、地区政府等完善电子竞技的各项法律法规,并尝试建立监督与反馈机制,坚决制止“挂羊头,买狗肉”行为,从而促使电子竞技在高校中能又好又快发展。

参考文献

[1]胡敏.高校电子竞技运动现状与分析[J].才智,2009(18).

[2]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯,2011(15).

[3]何秋,小华,何丹婵.电子竞技运动有利于青少年德智体全面发展——访中国奥委会副主席何慧娴(1)[J].电子竞技,2005(01).

电子竞技的发展篇9

摘要随着社会的发展和电子技术的成熟,电子竞技运动已成为了当代社会上一类不可小觑的文化现象。目前,越来越多的青少年深深的被电子竞技运动所吸引,我国体育运动领域也对电子竞技运动有了全新的认识。本文在阅读相关文献的基础上,采用理论分析的方法,分析了电子竞技运动对我国广大青少年的积极影响和负面影响,并就负面影响的产生原因做了进一步探讨。

关键词电子竞技运动青少年影响分析

一、概念

国家体育总局于2003年11月8日在媒体上正式宣布将电子竞技运动纳入中国第九十九个体育运动项目中。电子竞技运动,即人与人之间以高科技软件和硬件设备为运动器械进行来的智力对抗运动。在电子竞技运动中,人们的思维能力、四肢协调能力、心眼协调能力、反应能力都能得到相应的提高,不仅如此,还能锻炼人的团队合作意识,是一项有益于身心发展的体育活动。

二、电子竞技运动对青少年的积极影响

(一)培养青少年的团结协作精神

以wCG中的《反恐精英》比赛为例,玩家5人组成战队。1人为队长统揽全局指挥作战,1人为狙击手,担任战术掩护任务(控制有利地形和远距离狙杀敌人)。3名突击手负责冲锋。突击手在进攻时也同样需要相互掩护、相互支援。由于比赛分上下半场,共30回合;因此在个别回合中个人突出的发挥也许能直接带来胜利,但要想赢得比赛的最终胜利一定是靠恰当的战术运用和默契的配合。

(二)培养青少年公平竞争意识

电子竞技比赛制定有详细的比赛规则,对电脑软硬件配置、回合时间、比赛抽签、平局后加时赛、防作弊和消极比赛等均有严格规定。在公平的比赛环境中,选手不仅能体会电子竞技带来的快乐也能在不知不觉中接受和习惯公平竞争的意识。

(三)锻炼青少年灵活的头脑和开阔的思维

电子竞技实行回合制,选手在对垒中不断为对手所熟悉,要取得胜利就需要不断创新战术,因为每次变化都能给对手带来新的压力。参与电子竞技比赛的选手在游戏操作的个人技巧方面都到了较高水平,所以个人技巧不是比赛最后胜利的关键。如何在比赛中根据实际状况灵活运用或修正战术以遏制对方才是取胜的法宝。另外,默契的配合不是机械的照搬训练时的模式而应根据不断变化的比赛情况调整个人行动以求为战队创造机会。

三、电子竞技运动对青少年的负面影响

(一)过分沉湎影响青少年身体健康

电子竞技运动的基础是即时对战游戏。即时对战游戏需要精力高度集中和长时间的训练配合才能达到较高的竞技水平。快速切换的游戏画面,长久的坐姿和固定的鼠标握持姿势会给青少年的身体带来危害。长时间面对快速闪烁的游戏画面,会加速眼睛的疲劳,容易引起视力下降。长久不动的坐姿和同定的鼠标握持姿势会对青少年的腰椎、腕骨生长发育带来影响。严重者甚至出现腰椎间盘突出和腕骨变形。另外,高度紧张的游戏过程,导致青少年身体长时间处于情绪激动,心跳过速、血液循环加快的状态,不利于青少年的身体健康。

(二)违规行为打击青少年参与积极性

为规范竞赛秩序,加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》以及《全国电子竞技竞赛规则》。然而,一些经营个体和组织单位无视竞赛管理规定,借电子竞技的号召力推销产品,抱着投机想法做比赛,忽悠赞助。殊不知电子竞技正处在市场培育初级阶段,“挣了钱就跑路”的模式只会阻碍其发展,造成参赛者屡屡因遭遇种种不公平而失望的局面,也会导致赞助商得不到回报而对电子竞技失去信心的后果。这样的违规行为已经严重扰乱了电子竞技竞赛秩序,给项目发展造成了不良影响,也对青少年参与电子竞技运动形成严重打击。

四、电子竞技运动对青少年产生负面影响的原因

(一)认识不足,概念混淆

电子竞技运动在我国的发展经历了许多误解和曲折,由于受到网络游戏的负面影响,甚至一度被称为“电子海洛因”,产生这种现象的主要原因是部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年过分沉溺于游戏而荒废学业,充斥在游戏里的血腥和暴力,影响了青少年的心理,伴随着一些由此而引发的各类刑事案件,更让人无法肯定这项运动,尤其是一些青少年的家长,对这项运动存在强烈反感。但随着互联网的发达和电脑的普及,这种误解正在逐渐淡化,但它仍然是阻碍电子竞技顺利发展的主要原因之一。

(二)支持不够,管理无序

电子竞技在韩国一直受到政府的大力支持和扶植,wCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,使韩国的电子产品也随着wCG渗透到参赛的各国当中去。目前的中国的电子竞技运动缺乏国家政策的支持和传统舆论的认可。政府和传统舆论各自不同的态度导致国内的各种电子竞技活动相对比较匾乏,阻碍了整个电子竞技的发展。

例如在高校里,高校里作为承担管理与组织职能的校领导对于电子竞技运动也没有正确充分的认识,高校电子竞技运动处于真空地带,高校之上没有一个统一的管理组织,高校一级又认识不足,管理混乱。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态。高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多大学生通过不同的途径接触到电子竞技运动后对电子竞技产生兴趣并自发地参与到这项运动中去,组成了各自的电子竞技协会和战队,并组织了各类校内和校际间的比赛,但是许多电子竞技学生社团无法得到学校的承认和支持。

(三)媒介忽视,宣传较少

目前我国大众媒介对电子竞技的正面报道基本处于缺失状态,这是我国电子竞技产业发展不容忽视的问题。电子竞技运动目前还处于小众传播的状态,没有在大众媒介上赢得更多的话语权,特别是强势媒体对电子竞技的漠视,致使电子竞技在成为我国第99个运动项目几年时间后,仍没有与主流舆论和主流文化融合,这种现实使得电子竞技运动在社会的关注度和认可度上,在社会的文化需求层面上仍然处于弱势,那么,大众媒介在电子竟技产业的发展中应该扮演什么角色呢?大众媒介中有不少媒体组织都具有较强的权威性,但目前国内的电子竞技比赛却缺乏权威媒体的大力关注。例如李晓峰先生在wCG的赛场上卫冕成功的时候,在网络上多少电子竞技爱好者为其欢呼,而报纸上的信息只有了了,甚至已是很多天后才进行刊登报道。电子竞技和大众媒介曾经有过一段蜜月期。以CCtV5《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到了一个新高度。当时的电子竞技运动确实是生机盎然,前景光明。但当国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个低谷。从某种意义上说,大众媒介己经成了拯救电子竞技的救世主。

五、对策

一是要提高青少年对电子竞技运动的正确认识,二是将电子竞技运动引入校园教育教学,三是需要加大对电子竞技运动的支持和监管,四是要积极引进大众媒体的关注和报道。

参考文献:

[1]何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊.2004(5):16-17.

[2]文斌,张之顺,郝雪辉.我国电子竞技营销市场分析[J].中国经贸导刊.2010(20).

[3]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报.2006(12).

电子竞技的发展篇10

[关键词]电子商务成长性竞争环境

一、电子商务的全球环境

1.电子商务需要全社会的共同努力

电子商务的巨大潜力冲击着全球每个角落、推动世界经济发展。认识电子商务经济模式的现状和未来,认识我们所处的经济环境,重新审视传统的经营理念和消费观念,用科学的眼光和发展、务实的态度研究这一新兴的、必然的经济现象。电子商务较传统商务复杂,涉及信息产业、金融业、法律法规、交通运输、消费水平和消费观念、企业机制等因素,形成、发展于行业交叉与渗透过程,决策过程严格、标准、量化。政府、企业和个人需要有统一的政策框架和完整的体系结构,满足跨地区、跨行业的社会需求。只有按照信息资源、人力资源、物质资源系统有序地进行协调和组织,从战略高度进行推动和建设,才能更好地发展电子商务并为产业服务。

2.电子商务是信息技术相关的革命性活动

电子商务是利用现有的计算机硬件设备、软件和网络基础设施,通过一定的协议连接起来的电子网络环境进行各种各样商务活动的方式。电子商务是现代工业社会高度发展的结果,是传统商业贸易发展的一个高级阶段,必然对产业结构、企业结构产生革命性的变革。18世纪,机械化带动了第一次工业革命,英国抓住这个机遇,成为世界经济、文化中心;19世纪,电气化带动了第二次工业革命,美国抓住这个机遇、取代英国地位,转而成为世界经济、文化的新的中心;20世纪,半导体引起第三次工业革命,这个机遇造就了日本、韩国、新加坡等一批国家产业转型,进入经济强国行列;今天,面对数字化网络技术引起的信息革命,又是一次机遇,谁抓住它,谁就掌握未来的主动权。

二、电子商务竞争环境、竞争模式和竞争特点的改变

电子商务时代对企业意味着竞争的全球化和高速化,新的商业理念产生适者生存、快者生存的竞争法则。电子商务的根本目的是,增加效率、降低成本、拓展市场。电子商务使全球性市场、交易关系和交易模式产生深刻的变化。电子商务应用的深化过程就是关系的整合的过程。

经济发展的周期性,使符合经济发展规律的企业模式将在市场竞争中获得发展机遇。数字经济的到来,使电子商务背后的社会变革也已经开始。数字经济时代,企业的品牌具有特殊的意义和价值。传统经济中,机器、资金、人力是生产要素;数字经济则不同,知识和技术是生产的第一要素,蒙特卡夫定律指出网络上的收益与节点数平方成正比。电子商务对国民经济的发展具有非常重要的意义,对未来的经济起到决定性的作用。上世纪90年代以来,电子商务得到了飞速的发展。在新的世纪,电子商务将继续获得超速的发展,并将全面进入传统商务活动的各个领域,成为新的经济增长点。企业要在未来激烈竞争的市场中有一席之地,就必须适应时代要求,认真研究电子商务战略。

电子商务是机遇,更是挑战。网上利润难,是发展企业的电子商务面临的共同问题。解决这个问题,要满足内外管理的基本要求。和传统经济方式相似,企业的电子商务经济都是以市场为导向、以满足顾客需求为根本目的。企业是开展商务的主体,网络公司是技术支持主体。企业经营在线商务,将定单管理与营销系统、生产系统、销售系统和客户服务系统结合,从网上自动获取定单并将其转换为企业的生产和销售计划;建立在商务关系基础之上的企业,运用与电子商务结合的新商务模式,改变生产活动的实现方式。

1.竞争与创新策略

依附行业垄断优势,可以掠夺整个行业的多数利润;相反,竞争将引起利润平均化,并使平均利润率下降,边际收益减少。在信息技术行业,产品的边际收益愈来愈少。软件产品的无限复制性,流水线自动生产的高效性,使it行业制造技术不断单一化,而核心技术的生产与经营高度集中化、垄断化。microsoft公司对windows和office的垄断性生产,intel公司对CpU的垄断性制造,都形成了特殊的竞争市场体系。创新是现代企业生存、发展的特点和活力所在。microsoft公司核心定位是市场潜力大的操作系统与办公软件;intel公司则专注CpU的研究、制造。竞争使企业不断创新。通过创新,使企业维持特有的核心地位,强化竞争优势,拖垮竞争对手。

2.电子商务下的企业核心竞争力形成

随着电子商务理论和实践的深入,以及我国加入世界贸易组织,开放、竞争成为企业发展的主流,竞争的内容和形式也不断变化。回顾过去,上世纪70年代成本竞争,80年代质量竞争,90年代服务竞争。近年来,网上市场的抢滩,强烈冲击传统市场。买方市场的形成以及网上市场的逐步成熟,更廉价的商品、更优质的服务和更先进的销售理念,网上经营成为一些企业竞争的焦点。在市场竞争中,每一个企业都应该找准自己的位置,认识自己的核心竞争力。核心竞争力是企业竞争能力的基础,是引导企业成功的关键要素。亚洲金融危机发生后,海尔集团仍能保持出口的大幅增长,靠的是核心技术、管理技能、营销体系。核心竞争力往往表现在核心技术、创新能力、管理模式、营销体系、品牌形象、顾客服务等方面具有特长。

3.竞争优势

电子商务的零售环境值得分析。根据mickaelporter的竞争战略理论,环境因素对企业的影响体现于同行之间的竞争、潜在进入者、需求结构、供给结构、政策调控。构建竞争优势的关键是塑造核心竞争力。核心竞争力是企业所专有的、能为消费者带来特殊效用的能力,并能使自己长期保持特定市场上竞争优势的内在资源,也是自己有别于竞争对手的知识体系。2002年11月初,深圳百佳超市与万佳超市的价格大战,在当天的竞争中,两家超市的鸡蛋售价均由开始的每500克1.8元降到了最后的0.1元,甚至买东西赠送鸡蛋。这种竞争有损于双方利益,是恶性竞争。在零售业中,核心竞争力应该是一种关键能力,能即时掌握并适应消费者需求变化趋势,能增强其在行业内竞争地位,经过长期培育建立起来的独特的差别化优势。电子商务是一场创新性革命,代表未来生产与经营方式的发展方向,是企业能力较量的重要领域,也使竞争更加激烈。变革传统方式、与时代同步发展,在未来的国际竞争环境中,企业形成有特色的竞争战略模式,研究企业的竞争、成长战略模式。

4.标准战略

采用企业自己的技术标准是决定该企业在行业中领导地位的主要标志。行业标准形成之前,企业通过技术合作、建立战略联盟、扩大市场份额,加强其影响,不断推行自己的标准,从而,确定其行业领导地位。由于树立行业新标准难度不断加大,所以,一般产品与主导产品的兼容是企业生存、发展的前提。这种兼容既包括不同产品之间的兼容,也包括同一产品不同版本之间的兼容。这样,产生越来越多的以主导企业为中心、以产品兼容和服务兼容为纽带的战略联盟。以标准和产品兼容性为基础,产生以市场份额为基础的行业巨头。

5.电子商务联盟策略

互联网的基础构架与开放性,为搭建电子商务的联盟关系提供了契机。电子商务联盟有效组合企业的组织、核心业务流程、辅助决策手段与经营策略、信息技术基础设施,从网络采购、合作研究到协同生产、共同服务等更广阔的空间,构建这种联盟目的是以双赢的方式综合企业的能力、识别企业发展所需的流程和能力,在联盟企业间平衡、优化,提高企业的竞争力。作为参与者,企业将关注开发自己的核心能力、核心流程、核心产品和服务。电子商务联盟促成基于产品和服务链的全球性网络,汇聚企业的核心能力,实现有限的战略资源的优化配置、合理利用,拓展新市场、新业务。电子商务联盟将信息变成产品创新和改善服务的动力。

三、电子商务展望

虽然进入电子商务领域的障碍很小,但获得电子商务成功的障碍却很大。电子商务的发展是信息产业推动的。很多的认识偏差都集中在技术层面,而不是在商务层面。其实,电子商务不仅涉及技术硬环境,更涉及社会、经济、文化、管理等软环境。电子商务重点是商务,重要的是新的工作模式。日常生活中,人们对电子商务的理解非常有限。主要的认识上误区在于,认为电子商务就是建网站、网上信息、宣传企业形象、网上产品介绍、网上买卖。从电子商务的要求看,有关网络的网管问题、技术标准、资费水平、通信速度、安全和保密等都存在较大差距。

1.技术安全

解决安全性和可靠性问题,主要依靠安全技术、制订的标准。但是,电子商务安全技术的研究存在滞后问题。病毒感染、黑客入侵,容易使用户对计算机安全性、电子商务安全性产生怀疑。所以,预见性密码技术、防火墙技术、留痕技术等,有很大研究价值,而且,这些技术手段本身在不断更新。为保证交易的安全,在电子商务中,必须采用出入口监控、电子交易证书授权、密钥管理、安全产品评测认证、病毒检测和防治、系统攻击与反攻击等技术。减少交易中直接的票据传递和确认过程,采用电子签名、电子识别等手段、并通过设定标准固定下来。这样,大大降低了不安全因素。

2.持续影响传统经济

目前,电子商务在产业经济领域规模还不大。据iCnniC统计,2006年6月我国网民数量达12,300万,总数量增加较快,但占总人口的比例仍不足20%。网上购物者比例更少,几乎都是年轻人。电子商务经济模式,过去从来没有过,只有在实践中摸索。电子商务有着不同于传统经济的规律与模式,不能照搬传统经济下的模式。电子商务是一种新兴的经济,电子商务在资源组合模式、市场运行模式与消费寻求模式与传统工业经济有着很大的区别。在传统商务中,商品的交换过程是通过谋面的柜台形式完成的。

3.信息技术驱动力进一步加大