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多媒体在教学领域中的应用十篇

发布时间:2024-04-25 19:32:32

多媒体在教学领域中的应用篇1

在现代社会的发展中,计算机作为一个社会发展必不可少的工具,已经成为越来越多的行业领域发展中的关键因素,计算机多媒体技术是计算机技术中的一个重要组成部分,在社会的发展特别是互联网领域的发展中,多媒体技术的运用领域越来越广泛,运用渠道也在不断的增加。本文将从计算机多媒体技术的运用角度入手,分析当前计算机多媒体技术的运用现状,并对未来计算机多媒体技术的发展前景进行展望。

【关键词】计算机多媒体虚拟现实

计算机技术的发展带动了现代技术的巨大变革,几十年的时间里,计算机一级其技术给社会带来的变化不断增加,对于社会的发展发挥着重要的推动作用。如何从现代化的技术设备发展中更好地运用计算机多媒体技术,如何将多媒体技术与现代社会各领域的发展结合起来,这是当前乃至未来很长一段时间的发展中,计算机技术运用方面都需要关注的问题。多媒体技术将图像、声音、视频、通信集于一身,在高速信息网的帮助下实现了全球的信息资源共享,因此被广泛运用于人们生产生活中的多个领域,在这个过程中改变着社会的发展。

1计算机多媒体技术的特征

计算机多媒体技术,是指利用计算机人机交互式技术以及数字通信技术对信息进行处理的多种媒体的结合,它将文字、图像、视频等信息集中在一起表现出来,使用多种软件和硬件,在多种信息之间建立逻辑连接,成为一个交互式的系统。如今随着社会的不断发展,计算机多媒体技术也在社会的发展中不断变化,多媒体技术的运用行业领域也在不断增加。具体分析,计算机多媒体技术主要有以下几个方面的特点。

首先,计算机多媒体技术具有交互性的特征,这也是计算机多媒体技术在运用中的一个重要优势。这种交互性体现在计算机范围内各种媒体信息的交互沟通,在一些智能化程度比较高的领域,例如银行,通信系统等等领域内,这种信息的交互性能够实现信息传递的互联互通,减轻行业领域中的人工工作负担,同时提高工作效率。其次,计算机多媒体技术还具有多样性的特征。多样性主要体现在计算机对于信息展现的多样性,在计算机中存储的信息,通过不同的载体展现出了不同的形式,这样在多媒体信息内容的展现过程中,信息的使用者能够获得更加丰富的信息内容。

2计算机多媒体技术的使用现状情况分析

当前,多媒体计算机技术的使用越来越普及,一定程度上看,多媒体技术的使用更大范围内促进了社会的发展,对于社会的整体进步有积极的影响和促进意义。

2.1计算机多媒体技术在现代通信领域中的应用

现代通信领域对于计算机多媒体技术的运用是比较突出的一个领域,一定程度上讲,计算机多媒体技术对于同步处理视频,文本等信息的能力比较强,相比于人力的工作而言,通过利用多媒体信息技术来实现对信息的解读和分析,这种方式能够提高工作效率,对于信息把握的准确性也比较高。通信技术对于多媒体信息技术的依赖性也越来越高,多媒体信息技术对于信息的采集和处理效率都在很大程度上提高了通信的质量,对于整体的信息处理能力的进步提供了支持。

2.2计算机多媒体技术在教育教学中的应用不断增加

教育领域是多媒体信息技术运用的另一个重要领域,对于多媒体信息技术的发展而言,教育也是信息传播的一个重要空间。如今,随着现代化教学设备的不断变革和创新,越来越多的现代教育技术手段走进学生的课堂,为学生提供了更加充分的信息资源。多媒体课件,优质院校的教学视频音频资料,以及与教学内容相关的辅助信息资料等等,这些都是当前在教育教学工作的开展中,教学课堂上比较常见的教学资源内容。而这些内容的创造和提供,离不开计算机多媒体教学技术的支持。

3未来计算机多媒体技术发展的前景展望

当前,计算机多媒体技术在越来越多的行业领域中有所创新和发展,未来,计算机多媒体技术还将针对社会的发展需求而不断创新。

3.1计算机多媒体信息技术将倾向于虚拟现实方向发展

如今,随着VR技术等多种虚拟现实手段在社会媒体中的应用不断增加,未来,计算机多媒体信息似虎的发展方向也将向着更加集成化的角度进军。在虚拟现实手段不断发展的今天,VR虚拟现实技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。

对照虚拟现实技术的发展,未来会将有越来越多的行业领域中广泛应用这种多媒体技术,还原比较真实的现实环境,为行业领域的研究人员提供更加充分的信息需求,同时,这种虚拟现实技术的发展还能够为不同的行业领域进行进一步的研究提供支持和帮助,让整体的行业发展有所进步。以建筑设计行业为例,通过这种虚拟现实技术的运用,不仅能够带来逼真的现场感,同时对于现场的一些数据的采集使用,以及更加精准化的信息研究,都会提供更加可行的帮助。

3.2计算机多媒体技术将更加广泛地运用于网络课程教学中

教育领域是计算机多媒体技术运用比较多的一个领域,同时也是未来多媒体技术运用发展空间比较大的领域。未来,计算机多媒体技术的发展空间还比较大,而网络课程的兴起已经成为越来越多的人关注和发展的一个重要空间,人们通过网络课程提升知识水平,拓展知识广度,这就需要多媒体信息技术的支持。

所以,未来在网络课程的兴起和发展过程中,计算机多媒体技术的运用将成为越来越多的课程教学中使用的技术支持,对于整体的网络课程教育领域的发展的影响作用也会不断加深。

4结束语

当前多媒体信息技术在我国很多行业领域中都有着广泛应用,未来还将在虚拟现实领域,网络课程领域不断发力。随着各种技术与观念的不断创新,越来越多的行业领域也会与多媒体技术相融合,未来必将出现丰富多彩的多媒体景象,并对人类的观念和生活方式产生影响。

参考文献

[1]董俊.计算机多媒体技术的应用研究[J].赤峰学院学报(自然科学版),2013(18):25-26.

[2]金洪杰.浅谈计算机多媒体辅助教学[J].民营科技,2012(12):81.

[3]梁碧允.多媒体技术在计算机网络中的应用[J].电脑知识与技术,2016(18):185-186+194.

作者简介

谭庭俊(1984-),男,拉祜族,云南省临沧市人。现为滇西科技师范学院助教,目前从事教学工作。

多媒体在教学领域中的应用篇2

关键词:多媒体技术;教学;模式;发展趋势

多媒体技术自诞生以来就一直受到人们关注,人们将多媒体技术应用于各个领域,多媒体课堂的诞生给教育领域带来了前所未有的机遇。尤其是随着因特网的快速发展,多媒体技术不断更新进步,多媒体课堂也变得越来越丰富,同时在各个阶段的教学中也发挥着越来越大的作用。它与传统课堂相结合,使理论与实践良好的结合,在未来的发展中更让人们充满憧憬。

多媒体教学的发展是随着计算机的发展展开的,大致可分为三个发展模式。第一种是基于单机的传统多媒体教学模式,自七十年代多媒体技术应用在教学中就是采用这种最基本的模式,因为单机的传统模式技术要求不高,所以在之后的几十年发展过程中,这种模式一直是应用最广泛的,但是其有自身缺点,它的制作周期长,质量和规范上有问题,尤其是课件技术含量低,知识更新慢;第二种为基于局域网的多媒体教学模式,这种模式基于第一种传统单机模式,仍然需要制作单机模式中的课件,其进步之处就是网络教学平台的运用。与单机传统模式相比有许多优点;第三种为基于因特网的现代多媒体教学模式,这种模式较前两个模式有巨大进步,虽然也需要多媒体的基本元素,但是因为因特网的出现,它摆脱了光盘和局域网,能够实现教学资源的共享,提供非常丰富的教育服务。

二十一世纪是互联网的世纪,网络无处不在,在未来的课堂上,网络的运用会愈加成熟,根据国内外学者的观点以及对多媒体技术发展的分析,展望未来多媒体技术在教学中的发展趋势:

一、多媒体技术与网络通信技术的结合

3G是3rd-Generation的简称,即指第三代数字通信技术,大大提高了数据和声音的传输速度,3G技术很强大,它不仅能处理图像和音频这些媒体形式,还能够处理包括视频等多种媒体形式。移动通信网络和有限的网络有效地集成在一起,主要由无线连接,有限的网络和手持终端三部分组成的。传统的封闭学习受到空间的限制,即使是后来的互联网与多媒体技术的整合也无法摆脱有线互联网不能移动的问题,然而3G技术改善此问题,从而可以广泛应用到教育的各个领域中。随着3G技术的发展和广泛的推广应用,教育手段和教学方式将发生革命性的变化。

二、多媒体技术与仿真技术的结合

仿真技术在多媒体技术中的应用可以称为虚拟现实,使身临其境的人进入虚拟现实境界,从而产生一种强烈的幻觉。

由于设备价格昂贵,虚拟现实技术主要应用于一些特殊的部门,如军事模拟和游戏中对虚拟现实技术的应用,但在教育领域有广阔的应用前景,对教育技术来说是一个飞跃。它将"自主学习"的环境引入课堂,学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能,这种新型的学习方式代替了传统的以教促学的学习方式。

虚拟现实技术能够应用到现实教学之中,可以应用在诸多方面,总结主要有:(1)模拟在现实中存在的,但教师在课堂之中无法表现出来的景物,方便学生的研究和探讨,如火山爆发、人类登月等。(2)模拟在现实中不存在的,但它可能会在将来发生的事情,主要是可以培养学生的创造性思维能力。(3)创造一个外语学习环境,使你如同置身异国他乡,这样可缩短学时,提高效率。(4)模拟一些受时空限制的事物,但在课堂上可以激发学生的兴趣,满足学生的求知欲望,例如地壳变动、大陆板块漂移、海底活动、太空旅行等。通过这种技术应用,可以提高学生的学习兴趣,提供实际生活中观察不到的视点,使得抽象问题形象化。

随着仿真技术的发展与成熟,相信会逐步应用到各个教育领域,现如今许多高校将科研成果转化成了实用技术,如浙江大学、哈尔滨工业大学、清华大学等高校建起了虚拟现实与系统仿真的研究室,拥有传统实验室无法比拟的优势,随着各个科研机构的努力,那么多媒体技术与仿真技术的结合将来就有可能会进入普通课堂之中。

三、多媒体技术与人工智能技术的结合

随着科学技术不断发展,现在人们中生活的智能化水平越来越高。人工智能技术属于计算机科学,人工智能技术涉及很多学科,如生理学、哲学等。它是一门涉及广、综合性强的学科。发展到二十一世纪,人类社会的现代化的步伐加快,科学家对人工智能不断深入研究并与教育信息化相融合,两者的不断发展,使得人工智能技术在教育领域的应用越来越受到人们的重视,同时我国许多专家将人工智能技术与现阶段我国的教育教学相结合,从而适应我国国情发展,从最大利益上推进我国教育事业的发展,并取得了巨大进步。近年来,随着我国技术的成熟,国内教育界对于多媒体技术与人工智能技术的结合的研究范围广泛,同时关注度较高,涉及教育教学的许多方面,主要表现举例如下:一、智能教学系统(itS),它起源于计算机辅助教学(Cai),并从其基础上进一步发展。它能够模仿人类专家的思维,充分结合学生自身的特征,对其实施个性化教学。二、智能(agent)技术,智能(agent)技术在教育中的应用,是一个移动的计算机程序,主动的服务模式,自动的操作系统,具有自主性、能动性、适应性和灵活性的特点,它已广泛应用于教育教学,智能的典型应用,智能教育学生教师的智能信息等等。三、智能答疑系统,未来开发智能答疑系统,人工智能技术在问答系统中的应用,克服在问答系统中的个性化互动问题的不足,能有效地解决学生困难的问题,消除学生的学习障碍,促进学习。

通过几十年的发展,多媒体教学给学生课堂带来了前所未有的进步,是被教师和学生都接受的教学手段。合理地利用多媒体教学,可以创造生动的教学情景,进而激发学生的学习兴趣,优化课堂教学,提高教学质量。但在实际教学中也确实存在许多问题,多媒体课堂并不能完全代替传统课堂教学,教师无论在何种课堂上都应该以授课为主,以学生为中心,帮助学生学习知识和成长。在未来的多媒体课堂上多少都会对教师有一定的要求,授课教师应该经常更新自己的课件,同时要熟练设备的操作,规划好自己的教学时间与内容。因此,要适应多媒体教学应用的发展趋势,教师要做到一些改变,包括教学观念的变化,教学内容的变化,教学手段的革新等等。时代是发展的,教师们要紧随这种潮流,不断学习,不断更新自己的教学方法和理念。同时,教育界专家和学者也要长期面对和研究多媒体技术在教学中的发展趋势。随着不断的尝试与改变,多媒体教学会给人们带来更多的惊喜与期待。

参考文献:

[1]丁俊.多媒体技术在计算机教学中的应用[J].福建电脑,2006,(5).

[2]赖文继.关于多媒体教学新模式的探究[J].桂林电子工业学院学报,2005,(2).

多媒体在教学领域中的应用篇3

教师在生物课堂教学中运用多媒体手段教学,是改进教学方法、提高教学效率的一种有效途径。在生物课堂多媒体教学中,教师应如何进行教学设计,从而正确合理地使用电教媒体,充分发挥不同电教媒体的功能,提高课堂教学效率,这是我们必须思考和研究的重要课题。在以往的生物教学实践过程中,有些生物教师在运用电教媒体时,往往带有较大的随意性,以致不能获得较为满意的教学效果。

如教学目标不明确、教学重点不突出、教学方法不得当、不注重教学实效、为电教而电教等。这些问题的出现,带有一定的普遍性,其主要原因是教师对课堂电化教学的设计缺乏必要的研究。为此,笔者就生物课堂多媒体教学的设计问题谈些粗浅的认识:

一、整体考虑课堂多媒体教学的总目标

教学设计就是应用系统的方法研究教学问题和要求,确立解决问题的方法和步骤,并对教学结果作出评价的一种过程与操作程序。课堂多媒体教学设计从属于教学设计,但与教学设计又有所不同,主要是课堂教学中介入了电教媒体,所以教师在进行教学设计时,应着眼于从整体上考虑课堂多媒体教学最优化这个总目标。

课堂多媒体教学即借助于现代教学媒体并结合传统教学媒体、应用系统的方法研究课堂教学最优化的一种教学形式。最优化教学其实是教师所期望的一个理想目标,生物教学实践表明,教师进行课堂电化教学并不一定都能获得最优化的教学效果,这也是相对而言的。要实现课堂多媒体教学最优化的目标,是有一定条件的。首先,教师要具有较好的教学基本素质、教学能力等。因为课堂多媒体教学效果的优劣,主要取决于教师教学水平的高低,否则就难以实现教学最优化的目标。

其次,课堂多媒体教学也不是每堂课都能进行的,因为中学生物学科配套的音像教材,并不是每个章节的内容都配有的。因此是否进行多媒体教学,这就要进行具体的分析与研究,根据教学实际需要而定。教师在进行课堂多媒体教学的设计时,无论选择哪些教学媒体、采用何种教学方法,都应从整体上考虑教学最优化这个总目标。如果不从整体上去考虑,而是从局部去考虑,那么就较难取得最优教学的效果。

二、教学目标的分析与确定

教学目标是教学的出发点和归宿,是教师对学生达到的学习成果或最终行为的明确阐述。一切教学活动都是围绕教学目标来进行和展开的。就其本身而言,它具备支配教学实践活动的内在规定性,起着支配和指导教学过程的作用,也是教师进行课堂多媒体教学设计的基本依据。教学目标的分析与确定是教学设计的起点,它首先确定教学对学生学习内容所达水平程度的期望,使教学有明确的方向;其次它给教学任务是否完成提供测量和评价的标准。

美国著名心理学家布鲁姆(B.S.Bloom)等人把人类学习分为三个主要的领域,即认知领域、情感领域和动作技能领域。我国中学生物教学的教学目标的分类,主要是根据布鲁姆等人的分类方法来分类的。生物学科也同样包括这三个领域,由于《生物学科课程标准》里只规定了认知领域和动作技能领域的教学目标,因而在实际教学中,教师往往只注意认知领域和动作技能领域的教学目标,比较忽视情感领域的教学目标。那么在课堂多媒体教学设计时,教师如何来分析与确定教学目标呢?应从哪些方面去考虑呢?首先,教师应处理好《生物学科课程标准》里规定的学科教学目标与章节教学目标的关系。学科教学目标是宏观的教学目标,它“统帅”章节教学目标;而章节教学目标是微观的教学目标,它受宏观教学目标的制约。生物教师在分析与确定教学目标(章节教学目标)时,既要考虑《生物学科课程标准》里规定的教学目标,又要考虑教学内容的深浅及学生原来的学习基础。其次,教师应处理好全体与个别的关系。教师确定教学目标的等级时,既要面向全体学生,又要考虑学生之间的个体差异。《生物学科课程标准》里规定的章节教学目标是面向全体学生的,所以教师在确定实际教学目标时,要充分考虑学生之间的个体差异,认真加以分析,不能机械地照搬。教师在分析与确定教学目标的过程中,如果能根据《生物学科课程标准》所规定的教学目标、教学内容及学生的学习实际情况出发,无疑为实现生物教学最优化的目标创造了可能的条件。

三、教学策略的制定与媒体的选择

教学策略是指为了达到预期的教学目标而制定的教学的程序与方法、媒体的选择与优化组合等。教学策略是根据教学目标来设计和确定的。教师制定的教学策略必须为实现教学目标服务,所以教学策略的制定是课堂电化教学设计的重要环节之一。在制定教学策略与选择教学媒体时,教师应重点考虑如何通过教学策略的制定,尽可能地发挥电教媒体的技术优势,并与传统教学媒体有机地结合,优化课堂教学结构,在规定的时间取得最佳的教学效果。

多媒体在教学领域中的应用篇4

关键词:多媒体;理论研究;教育应用

中图分类号:G42文献标志码:a文章编号:1673-8454(2017)09-0014-04

本论文中所涉及的多媒体学习理论的研究样本是以中国知网所收录的关于多媒体学习为核心的期刊论文以及硕博士学位论文为主,将知网的检索时间段定位于2005年1月至2014年5月。检索选择的学科领域涉及初等教育、中等教育、高等教育、成人教育、职业教育与特殊教育和老年人教育等,但知网中关于特殊教育的理论研究在这一时段几乎没有出现。在知网中,以“多媒体学习”为篇名,共检索期刊论文186篇,硕博士论文43篇。共计样本总数为229篇。

一、多媒体学习研究历程分析

以时间发展为序,从2005至2014年的10个年度里,关于多媒体学习的论文年度分布如图1所示。期刊论文的研究从2005年开始,当年有6篇关于多媒体学习的文章,其内容主要是对多媒体学习理论以及理论指导的研究。国内多媒体学习一直是以国外多媒体的领军人梅耶(mayer)的研究成果作为指导。在2008年后的6年中,多媒体学习的理论研究论文稳定,应用性研究增多,到2013年达到研究顶峰。这个时间段论文数量呈现出明显的增长态势,反映出教育技术进步趋势下,多媒体学习越来越得到更多人的认可。其在教育领域的表现引起了广大研究者对教育应用研究的重视。从2010年到2012年,论文数量缓和,论文数量波动不算太大,基本处于平稳状态。但是在研究的深度上有大的进展。

根据图1中显示的论文分布趋势,可将多媒体学习理论研究划分为以下三个时期:

1.发展期(2005-2008年)

《生物学交互式多媒体学习系统的设计》是我国1999年张欣最早发表的多媒体研究论文。这是国内第一次以多媒体学习为题来介绍交互式多媒体学习系统在生物学方面的设计思想和实现。从2005年开始,多媒体学习研究步入发展期。发展前期,是对多媒体学习理论以及少量多媒体学习系统的介绍和分析,为多媒体学习的发展奠定坚实的基础。发展中期,是以多媒体学习理论因素为基础,对多媒体学习教育应用的发展进行分析归纳。发展后期,是对多媒体学习的理论基础完善和向其他领域的进一步加深,拓宽渠道。发展期对系统和应用的研究比较少,理论研究多。

2.成熟期(2009-2012年)

从2009年开始,国内学者对多媒体学习的研究逐渐发展到了一个相对理性阶段,多媒体学习在各个领域的应用得到长足的发展,其中教育应用得到快速发展。相比前期,2012年多媒体学习到了成熟期,多媒体学习应用领域有初级教育、高等教育、成人教育和老年人教育等,其中尤以初等和高等教育居多。系统的理论基础、资源网站的构建、教育者素质和专业的发展、受教育者不同的学习方式和发展学习多元化都是对学习起到支持作用的保障。成熟期时间段还出现了多媒体学习研究中不同目标所出现的一系列实践研究类成果。

3.深化和创新期(2013-2014年)

从2013年开始,对多媒体学习的研究开始进入了多个领域的深化与创新阶段。有对多媒体学习中理论的加深探讨、教育领域的多媒体学习最优实现,对已有的应用领域进行更加微观层次的深入探究以及新视角研究。在多媒体学习深化和创新期,李依霖提到的国语教材需要改变和提高,使适合学习者个人的专用学习课程得到开发和发展。

二、多媒体学习研究的内容分析

多媒体学习研究历程内容分为六类。有些论文可能涉及多个主题,所以统计的时候放在侧重论述的类目里。如表1所示,表中统计数量等于实际样本数。

通过表1所统计的数据得出,多媒体学习应用占比55.5%为最高,其次为18.8%的基础研究,最后是11.4%的发展成果。表1显示,多媒体学习的应用研究从早期关于基础理论和简单应用概述,过渡到应用研究,包括三小类(支持教学、支持学习培养能力、教师专业化发展方面),以及到后期关注发展成果分析。应用研究占比高,而其中的支持教学、支持学习培养能力所占比重最高,成为研究内容分析的重点。

1.基于理论基础的研究

多媒体学习理论基础研究是以多媒体学习认知理论为核心所进行的理论性研究。多媒体学习认知理论是进行多媒体学习应用研究的前提与保障,也是正确认识、理解多媒体学习的关键之处。多媒体学习的理论基础研究与具有严谨的科学性与广泛应用性相关联的研究工作有机结合,将其引入多媒体教育领域中。其中国外最有影响力的多媒体学习理论研究的领军人物是教育学专家理查德・梅耶。他在2012年发表的《理查德・梅耶多媒体学习的理论基础》一文中,明确指出:多媒体学习认知理论是在三种假设的基础上构建起来的。这三种假设分别是容量有限假设、主动加工假设及双重通道假设。理查德・梅耶提出的这三种假设的理论前提是基于认知负荷理论、生成学习理论、双重编码理论及工作记忆模型等。这些理论都是构成多媒体学习理论的基础性研究。

国内多媒体教育技术前期一直存在两种态度和观点,一种态度是认为多媒体学习对教育中教学的运用和教学效果不一定起作用;另一种态度就是支持多媒体学习的人,他们认为多媒体学习是可以对学习起到促进作用以及ρ习起到优化效果的。后期国内大多学者对多媒体学习的作用予以肯定且都认为多媒体学习是对学习有帮助的。伴随着多媒体学习在技术方面的飞速发展,多媒体学习依据其深厚的理论基础和实践成果得出的结论以及多媒体学习的自身特点,使人们的生产以及生活方式发生了根本性的变革。

2.基于实践应用的研究

本文对参考样本进行统计分析,多数学者将多媒体学习视作提高教学质量、支持教学培养学生的能力以及对教师专业发展不可缺少的主要手段。基于教师、学习者、教学内容、教学活动与教学环境等因素去构建教学应用模型,并将教学设计流程加以分类。

(1)支持教学

国内多媒体学习的研究是理查德・梅耶构建的多媒体学习认知理论。多媒体学习认知理论基于双重通道假设、容量有限假设和主动加工假设,而这三大假设又是基于不同的理论推演出来的。

多媒体学多是基于计算机或多媒体,受教育者可以得到一些与学习相关的专业知识等。它具有字典和查询表的功能,可以查询专业和不专业的知识,也有GpS导航的功能,加入学习文本来引导受教育者去进行指定的活动。

多媒体学习中的个人自学、个别辅导、同伴帮助、小组教学、集体教学等结合起来进行。在支持学科教学的研究中,文献类目和数量包含有英语、数学、语文等,还包含有一些特殊教育和老年人教育。究其原因,是多媒体学习应用于语言类学科的交际型教学方法与写作学习的教学要求正好相符。

(2)支持学习与培养能力

多媒体学习不仅单独地停留在理论基础和教学支持上,而且对学习者学习时能力的塑造和培养起到了非常大的作用。关于支持学习、培养能力的研究就是对学习者多种学习方式的综合,可以是对学生学习兴趣与学习自主性、创造性的激发与启示,也可以对学习者的信息素养、合作能力、高级思维能力、协作精神与自学能力的培养起到非常大的作用。

大量研究者专注于中等以及高等教育研究,对其他教育阶段的思考与实践很少或者根本就没有涉及。探究的多是教师与学生、学生与学生的关系,从认知、心理、社会行为三个层面出发研究了多媒体学习对教师以及学生的影响和关系。

(3)教师专业化发展

多媒体学习支持教师专业发展表现在:对教师理论研究的发展起到促进作用;帮助教师开展教育指导,更好地提炼原有知识、促进教学反思;促进教师共同发展模式的形成,使教师多交流心得和学习经验;利于教师知识更多的积累和创新;提升教师教学、教科研能力。

3.发展成果

应用研究中具有结论意义的论文是发展成果类期刊和博士硕士论文,发展成果中对教育和心理学方面的应用更加密切。在教育方面的发展是提出各种适合学习的多媒体学习模型,使模型按照最优的模式和方式呈现出来,达到对教学的最优效果。

王晓丹等人在对以往模型研究的基础上,提出了新的多媒体学习认知模型。新的多媒体学习认知模型从三个加工通道,即动觉、知觉和语义三方面,将其按照编码形式和加工信息的类型进行划分。其中,基于动觉通道的认知模型是将人体的运动器官所感受到的所有外界信息进行收集、加工并做数据信息分析处理,依据大量的前期数据,制作出动觉模型。动觉通道一律采用全自动化的编码方式进行数据操作。将知觉通道与感觉器官相结合,运用其收集获得的外界信息进行数据编码,进而使人体自主构建知觉模型。知觉模型的编码方式与动觉模型有所不同,它是采用的激活联接编码方式进行数据操作的。语义通道将动觉通道与知觉通道相结合,将这两个通道中的有意义的符号信息提取出来,进行认知模型的构建。它的编码方式与前两个通道略有不同,编码采用的形式是类比编码和命题编码。集多人之智慧构建出的新型多媒体学习认知模式将知觉、动觉和语义这三个加工通道之间的关系定位于相o相成、互补不足、相互影响,最终形成全面、科学、严谨的认知整体。

4.技术和其他

多媒体学习支持下的资源建设包括开发系统和资源建设,主要分布于系统设计和教学资源建设两个方面。

仇芒仙早期对协同学习系统(ComputerSupportedCooperativeLearning,简称CSCL)的开发应用在当下的状况做了对比分析,指出超过5人就会使CSCL系统速度减小、变慢,在此情况下提出了多媒体学习系统构架,基于web的构架可以填补多媒体学习系统原理和所需的技术部分。李依霖关于个人适应型技术中国语系统的构造进行了说明,各个学习者专门使用的教材的特殊性使用户在第一次登录的时候,就设置了关于每个学习者相对应的预备测试,这样做可以及时正确地掌握学习者的正常水平,科学测试题是针对多个知识的相关集合而设计的。通过对用户测试后,会根据测试的相关结果,系统对用户也就是学习者提供相关合适的学习课程,最后经过用户或学习者自身的确认和规划,从而开发出专用课程。多媒体学习系统的实现使多媒体学习软件的设计和开发相继推出,促进各个领域教学和学习进步。

在期刊论文中教学资源建设方面的论文数量较少,比重较高的是建设资源网站。龚琪琳基于设计和开发了互动多媒体学习社区网站,它对新用户登录注册等进行了详细叙述,还包含一些其他功能,如多媒体学习中学习者可以实现在网上的教学讨论。

三、多媒体学习的不足与前景

国内多媒体学习研究在经历了怀疑和认同后,多媒体学习在教育的应用得到了飞速的发展和大范围的普及,使多媒体学习一度成为教师和一些传递信息者的首选工具。但是多媒体学习在应用中也存在许多不足之处,暴露许多缺陷,要想实现多媒体学习的最优效果,还得在漏洞上补充,在进步中反思,最终实现教育的目的和本质。

1.加深理论研究和理论基础

多媒体学习研究中取得未来发展的思想资源是从哪些新理论与新方法中获取的成为深化理论的决定性问题。多媒体学习研究的方法理论当下正在进行着一次蜕变,多媒体学习中很多科学研究在更新完善,认知新理论不断增多,新的多媒体学习研究法不断出现,这对多媒体学习科学研究的深化提供了优越的资源。代表性的有具身认知理论、基于设计的研究方法论和会话分析方法三大类。

2.各种呈现和组合方式对学习者的最优效果

mayer将多媒体学习认知理论总结成多媒体设计七原则,即认知原则、时间接近原则、空间接近原则、通道原则、冗余原则、一致性原则和个体差异原则。多媒体技术日新月异的发展以及多媒体以其自身文字与图形相结合的特点,对我们日常生活方式和生产有根本性的影响。

3.拓宽多媒体学习资源通道

多媒体学习中多媒体教学已成为日常教学的必备手段。多媒体教学运用计算机网络和多媒体进行交互式教学所共同综合起来的网络教育,对改善我们以往的教学模式和教学手段有很大的启示,使旧的教学模式和手段得以改变。实质上是对以往旧教学观念和教学思想的改变,促使学习者运用现代多媒体学习技能更好地学习成为社会需要的人才,实现同世界接轨的教育。所以多媒体学习资源建设应该加大各个领域的扩展,使每个年龄段的学习资源丰富且有深度。

四、结语

多媒体在信息时代是必不可少的辅助工具,当代大量的信息给我们开通了多种便捷渠道的同时,也带来了种种烦恼。使我们获取信息和知识的同时也在遗忘或者误导知识。多媒体学习作为教学模式中普遍运用的教学方式,不仅可以将纷繁复杂的内容有条理生动地表达出来,使受教育者在承受范围内轻松愉快地学习,而且多媒体学习可以使受教育者提高自身信息素养、自学能力。

参考文献:

[1]仇芒仙.基于CSCL的多媒体学习系统[J].计算机系统应用,2005(6):10-25.

[2]邓先丽,张国锋,郭秀红.在多媒体学习材料中互动的应用及注意问题[J].山东省工会管理干部学院学报,2005(2):99-100.

[3]赵红.国内外多媒体学习研究浅析[J].江苏教育学院学报(自然科学版),2009(3).

[4]琪琳.基于的互动多媒体学习社区网站建设[J].计算机与现代化,2010(3):70-77.

[5]蒋珊珊.基于认知负荷理论的交互式多媒体学习环境设计[J].社会心理学,2010(6):117-128.

多媒体在教学领域中的应用篇5

   一、多媒体领域中的艺术设计

   多媒体领域的艺术设计,又称为多媒体艺术设计,是指通过使用多种媒体相关技术,包括文字、图片、声音、动态图像或视频等媒体技术,将艺术设计与和艺术制作相结合,从而完成作品的最终设计与制作效果,设计主要包括网页的设计、影视和动画的设计、游戏的设计以及光碟的制作和内容设计等。设计人员通过应用多媒体技术,把艺术设计人员的情感和想像力充分融入到数字化信息的设备当中,再通过相关的加工处理,使设计者的设计理念和设计目的更加形象的表现出来,因此,多媒体艺术设计的作品是设计人员知识、情感、理想、意念等综合心理活动最终形成的有机产物,也是人们现实生活和精神世界的抽象表现。多媒体领域中的艺术设计已经成为当今社会中一种较为普遍的存在艺术形式。

   二、艺术设计在多媒体领域中的重要性

   (一)从视觉美学角度来看艺术设计在多媒体领域中的重要性多媒体艺术设计在视觉效果上体现的是最为淋漓尽致的,同时也是美感最为直接的表现方式,它从视觉上带来的冲击效果能够更好地将设计者的设计理念和设计意图进行表现与传达。其实这种以数码设备技术作为支持的网络、多媒体设计也属于视觉传达设计学科,但有些人始终认为,多媒体设计最主要的是内容,然而,所有的一切事物都需要对比和陪衬才能判断出优劣,任何一件有实际意义的事物都需要经过包装后,才可以更加充分的展示最有价值的一面。多媒体领域中的艺术设计所带来的视觉冲击,不仅能将相关设计理念完全表现出来,还能加大真实程度,因此,通过视觉冲击所特有的表现能力,将设计人员的设计意义和设计理念充分的传达出来,不仅能吸引人们的眼球,还能让人们直接了解有用的信息,增加了信息的快捷传递,提高了视觉方面的创新效果[3]。

   (二)从听觉美学角度来看艺术设计在多媒体领域中的重要性多媒体艺术设计在听觉效果上体现最多的方面就是大型网游,网游中是应用声音特效以及背景音乐最多的多媒体领域,无论是网络游戏的点击过程还是娱乐过程,按键和游戏人物行动都会伴随着相应的声音和特效,使得玩家从听觉上感受到网游带来的整体效果,立体化的声音特效更有身临其境的感觉,目前,还有诸多网络游戏是以声音特效和音乐为主要游戏内容而展开的,例如:QQ炫舞、劲舞团等。除了网游方面会在视觉效果上大下工夫外,还有课件上也会涉及到声音特效,在课件中安插特效声音,不仅可以提高学生在疲乏枯燥的学习氛围中的学习状态,还可以相对的活跃课堂气氛,以此提高教学的水平和质量[4]。

   (三)从试听结合的美学角度来看艺术设计在多媒体领域中的重要性视觉与听觉相结合,这是人体感官上最为完美的美感体验,色彩的搭配和造型的特色在视觉上创造出直接性的美感视觉效果,特效声音与背景音乐在听觉方面为人们的感官营造出设计人员想要表达的氛围和情感,双方向结合,同时为人们提供视觉美感和听觉美感相结合的最终效果,这个方面在动画创作、电影的特效声音制作以及网游设计等多个方面都是最为常见的美感结合形式。而在音乐的教学中,利用多媒体技术软件,能够使的音乐的听觉与视觉完美的结合起来,尤其是在唱歌教学当中,进行视听结合的教学模式,能够把音乐的内涵和意境直观的表现出来,有利于深化音乐教学的德育和美育,深化了音乐的美感。

多媒体在教学领域中的应用篇6

【关键词】数字媒体技术职业院校运用探究

数字媒体的主要表现形式为影视、数字音乐、数字出版、数字教育、数字游戏以及动漫设计等,是科学技术和艺术设计的有机融合。数字媒体技术以信息科学和数字技术为主导,融合文化与艺术,将现代化的信息传播到文化、商业、教育、管理和娱乐等领域中。从普遍意义上来讲,我国的数字媒体技术发展较晚,职业院校对此专业的构建也刚刚起步,因此有很大的发展空间。职业院校建设的数字媒体专业主要包含了数字图像处理、数字音频处理、数字视频处理、建筑漫游、动漫设计、数字媒体存储技术等,在现实生活中的应用深刻地改变着人们的生产、生活、娱乐和学习。

1数字媒体技术在影视广告领域中的应用

生活中,传统的大众广告载体如:公交车车体、LeD灯看板、广告牌等,所传播的信息都是静止的单向传播,无法实现主动吸引人们注意的广告需求,对消费者的信息传递很有限,只有使用数字媒体技术让原本静态形式的广告内容动起来,塑造最佳的视觉效果,才能主动获取消费者的注意,进而加深人们对广告内容和广告产品信息的印象,而且信息时代下,只有多样性、动态性以及艺术性的影视广告才能真正的满足大众的需求。影视广告的剪辑、制作和传播与数字媒体技术的应用密不可分,例如:在影视广告中应用数码技术使广告制作更加高效,高清技术的应用使广告传播的视觉效果更佳,因此,可以认为数字媒体技术在一定程度上带动了影视广告的发展,使其在生活中的作用更加凸显,不仅增加了影视广告的创新性,同时也提高了影视广告的表现张力和整体时效性。当前最具代表性的要数脑白金系列的宣传广告,该广告中的男女主角以一种卡通形式出现在画面中,语言与动作充满诙谐,同时引入一盒跳动的产品,在短时间内迅速抓住人们的眼球,观众随着广告的节奏一步步加深对该产品的印象和认知,因此也就不难理解为什么该产品在市场上长久不衰,这也再一次用事实证明了数字媒体技术在影视广告中的巨大的作用。

2数字媒体技术在电子商务领域中的应用

数字媒体技术的另一大应用则是与电子商务的结合。电子商务的产业化发展是人们实现了足不出户即可购物的愿望,如果现在的网站通过使用媒体技术构建一个虚拟的购物商场,将网店中的产品以三维的形式展现出来,使消费者对商品进行全方位的浏览和仿真使用,一定能够迅速获得消费者的认可。例如:现在的B2B电子商务平台系统就是受阿里巴巴的影响,形成了当前的网站风格和布局,国内的电子商务平台系统则是受淘宝网的影响,这些网站的机械模仿毫无创新可言,极易使消费者产生视觉疲劳。而苹果博览―3D商业街网站的建设风格与目前主流的电子商务系统有很大不同,更容易抓住消费者的眼球,也满足了消费者的个性化需求,有着广阔的发展前景。

虽然从当前的实际情况来看,电子商务领域并没有运用三维展示的形式,但是数字媒体技术为消费者提供的图片和网上银行的协调已经足以说明该技术在电子商务领域的巨大潜在价值。例如,建筑漫游技术就如同3D游戏一样,运用三维展示的方式,可以让人进入虚拟的展示空间,切实地感受建筑群内漫步的体会。21世纪是信息时代,因此我们可以相信,电子商务与数字媒体技术的充分结合必将给人们的生活和工作带来深刻的变革。

3数字媒体技术在教育领域的应用

数字媒体技术在教育领域的应用改变了传统的教学观念和教学方法,对各阶段教育的影响是巨大的,尤其是多媒体工具的应用,使得教学资源逐步向全球化发展,并将教学工作改变为学习自主化、活动合作化、教学个性化以及管理自动化等,也改变了传统教学中的一对一辅导模式,增加了教学过程中开展教学活动的互动性和趣味性,学生更容易全面投入到课堂氛围中,产生强烈的主动求知欲望,为当前教学课堂形成良好的学习氛围打下了坚实的基础。

4数字媒体技术在娱乐领域的应用

信息时代下,最受人们喜爱的娱乐方式要数休闲游戏,而数字媒体技术在群众休息娱乐领域的应用涉及范围极其广泛,如:视频、聊天、微信、QQ等,这些交流平台通过数字媒体技术使远程交流和沟通成为现实,但是从社会发展的角度来讲,这些交流工具的广泛应用使得人们面对面交流的机会越来越少,甚至部分人开始出现自我屏蔽,人们的沟通能力逐渐下降,加大了融入社会大家庭的难度,因此,数字媒体技术在娱乐领域的应用需要把握平衡度,不能因为技术的进步影响了人类文明交流的发展。

5数字媒体专业的展望

对于职业院校来说,数字媒体专业是一个较为年轻的专业,教学设施和师资力量相对薄弱,专业思想也不够成熟,因此职业院校在开展数字媒体专业教学时,应破除一些不适合当前教学发展的模式和方法,结合学生的实际情况,探寻符合个性化的教学方法和模式,提高学生专业知识的同时,促进学生的综合能力。数字媒体专业的学生需要兼具文科艺术和理科素养,与艺术专业的学生相比具有工科的基础,与纯工科专业的学生相比更注重人文精神建设,因此数字媒体专业教学课程的设计要两种学科同时发展,不可偏重,在教学实践中积极探索适合本学科长久、良好发展的教学体系。

6结束语

目前,数字媒体技术已经广泛应用在各个行业当中,为社会经济建设和人类文明的进步贡献了很大力量,而且随着计算机技术、网络技术和信息技术的不断发展,数字媒体技术的应用将更加灵活、高效,职业院校在建设数字媒体技术专业时,要紧密文理科的知识融合,不断深化和改革教学体系,使数字媒体技术专业为社会主义经济建设提供坚实的技术保障。

参考文献

[1]杨哲.数字媒体专业培养目标和培养规格的分析与设计[J].现代教育技术,2012,9(12):80-83.

[2]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014,14(02):78-83.

多媒体在教学领域中的应用篇7

关键词:动态视觉传达设计;数字媒体;应用;发展方向

一、前言

在视觉传达设计与传播的过程中,设计师是信息的表达者,传达对象是信息接收者,视觉符号则是信息传递的媒介。数字媒体是视觉传达设计传播新渠道,在数字媒体技术的支持下,视觉传达设计体现出更高的动态性,视觉符号表现形式更加丰富,比如造型艺术、摄影、电视、电影等。本文将首先对动态视觉传达设计的特点进行分析。

二、动态视觉传达设计的特点分析

动态视觉传达设计更突出其人性化、交互性、引导性的特点,在数字媒体的影响下,视觉传达设计的内容形式更加丰富,可以给人们带来更加奇妙的视觉体验。其中,引导性是视觉传达设计的最主要特性,视觉传达设计的目的就是通过视觉符号的应用,达到向人们传递信息、引导人们发现信息的内在关联的效果。合理利用视觉传达的引导性可以使视觉传达设计具有更丰富的意义和价值。在数字媒体的影响下,视觉传达设计的交互性也得到强调和凸显,在进行设计的过程中,既要实现自己的表达目的,又要注重用户感受,从而使视觉设计更加完善。只注重自身的表达效果是传统视觉传达设计的一大缺陷,在数字媒体中的应用可以帮助视觉传达设计克服这一缺陷。视觉传达设计的人性化则充分显示出这种信息传递方式的存在价值,以视觉符号进行信息传递更符合人们的身心需求。因此,动态视觉设计应专注于满足人们生理、心理、物质、精神的各方面需求,不断提升自身的存在价值,从而使视觉传达设计获得更好的发展。

三、视觉传达设计在数字媒体中的应用视觉传达设计的理念

自19世纪中期被提出以来,已经得到了广泛应用和长足进步,与数字媒体技术的结合,将推动视觉传达设计上升到一个更高的层次。目前视觉传达设计在数字媒体中的应用已经较为广泛,包括在平面媒体中的应用、在多媒体领域的应用、在广告中的应用、在教育领域的应用、在游戏领域的应用等。平面设计领域是视觉传达设计的早期应用领域,作为视觉传达设计发展的主要阵地之一,在数字媒体技术支持下的平面设计表现更加多样化,可以满足设计师的各方面需求,使其能够充分展示自己的设计理念和奇妙构思。在多媒体领域的应用则使视觉传达设计逐渐由静态设计转变为动态设计,被广泛应用于动画制作、视频制作之中,利用视觉传达设计的优势,增强动画、视频作品的感染力,同时视觉传达设计也借助这些多媒体设计形式得到更好的发展。广告领域也是视觉传达设计的主要应用领域,在广告领域的应用充分体现出视觉传达设计的商业价值和经济价值。

在数字媒体技术的支持下,广告形式不断创新,既包括传统的平面媒体广告,也包括多媒体广告。视觉传达设计在广告设计中的运用,可以发挥视觉传达设计的引导性,促进消费者进行消费,提高广告的实际经济效益。教育和游戏领域则是目前视觉传达设计应用较多的具体行业领域,随着信息技术的发展,各种形式的在线教育层出不穷,对教育的发展起到重要推动作用。教育的信息化发展已成为当下教育的主要发展方向之一,越来越多的人意识到教育信息化可以有效提高教育质量和教育效率。视觉传达设计在与教育相关的媒体作品中得到了广泛应用,为教育媒体资源的发展注入了新的灵感和活力。随着计算机和网络的普及,计算机游戏已经成为多数人休闲娱乐的方式。近年来计算机游戏、网络游戏快速发展,迅速占领市场,行业竞争越来越激烈。视觉传达设计在计算机游戏中的应用可以使游戏主题更加突出、游戏元素更加鲜活,增强游戏的吸引力。

四、发展方向展望

(一)向多维设计维度发展

视觉传达设计早期主要应用于平面设计领域,曾被称为“平面设计”,这说明传统视觉传达设计主要是在二维维度下进行设计。随着信息技术的发展和视觉传达设计在数字媒体中的应用,多维度设计将成为视觉传达设计的主要发展方向,甚至成为动态视觉传达设计的主要阵地。空间维度的衍生可以极大地丰富视觉传达设计的表现形式,赋予视觉表达设计立体、空间上的意义,使其能够创作出更多奇幻、悖理的设计作品。

(二)向信息交互式设计发展

交互式信息传递是数字媒体发展的主要特点和优势,在交互式传播形态下,传统的信息表达者和信息接收者的角色、地位都将改变。视觉传达艺术在数字媒体中的应用可以充分发挥交互式信息传播的特点,达到互相助益的效果。更加注重设计的内涵和信息传递能够获取的实际效果。

(三)向多感官信息传递发展

传统的视觉表达设计顾名思义是以视觉为主要的信息传递途径,但在信息时代下,人们所能接受到的信息量非常庞大,如何在庞大复杂的信息中脱颖而出,成功捕捉人们的注意力,成为视觉传达设计发展的新挑战。因此,视觉传达设计也将向多感官信息传递方向发展,单纯依靠视觉接受很难让信息接收者留下深刻印象或体会其所要表达的含义。只有充分调动人们的多种感官,才能给人们带来新奇的感官体验,激发起进一步的了解欲望。

五、结束语

总而言之,数字媒体的发展给传统视觉表达设计带来较大影响,视觉表达设计在数字媒体中的应用必须向动态化、交互性方向发展,不断突出自身的优势和价值,深化设计内涵,才能使视觉表达设计获得更好的表达效果。

参考文献:

[1]郑亚.基于数字媒体语境下的视觉传达设计[J].设计,2016,(21):66-67.

[2]龙宇航.视觉符号在数字媒体技术中的导向研究[D].长春工业大学,2014.

[3]张金.数字媒体影响下的视觉传达设计研究[D].燕山大学,2012.

多媒体在教学领域中的应用篇8

关键词:数字媒体技术;培养目标;知识结构体系;课程体系;鲜明特色

中图分类号:G642文献标识码:B

1引言

数字媒体产业被称为二十一世纪知识经济的核心产业,具有经济受益丰厚和能源损耗低等特点,是继it产业后又一个经济增长点。我国数字媒体产业目前相关的技术研发、数字娱乐内容的生产虽较发达国家仍有差距,但发展速度迅猛。可是,专业的数字媒体人才的缺失却成为了中国数字媒体产业发展的软肋。因此,数字媒体技术专业应运而生,成为近几年高校新增较多的专业之一。

由于数字媒体技术是一个多学科交叉的新学科专业,人才培养目标以及相应的课程体系缺乏成熟可借鉴的“参照系”,但却给我们提供了一个创新空间。因此,数字媒体技术专业具有“发展潜力大,施展天地宽”的独特优势。

本文介绍在研究浙江大学、华中师范大学和华中科技大学的数字媒体技术专业课程体系的基础上构建我院数字媒体技术专业课程体系。

2专业人才培养目标定位

数字媒体技术应用领域涵盖了影视动画、网络游戏、移动娱乐、平面设计、网站设计开发、多媒体设计开发等领域。但各地方数字媒体产业发展以及各高校办学思想不一样,需因地制宜制定培养目标。根据地方数字媒体产业发展人才需求情况,以及我院相关学科专业建设的优势,制定我院数字媒体技术专业人才培养目标为:培养德、智、体、美全面发展的,具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能,主要从事影视动画和计算机游戏等数字媒体产业领域的专业设计与技术创新的兼通技术和艺术的复合应用型专门人才。

3专业知识结构体系

数字媒体技术专业是一个跨学科、技术与艺术相结合的新专业,其专业知识涉及文学、艺术学、理学、工学等不同的学科知识,其基本知识结构如图1所示。图中表达了数字媒体技术是技术、艺术和人文社科等学科复合交叉、渗透与融合的学科专业知识体系。其中,技术学科课程内容涵盖了媒体素材的采集与处理,媒体的计算机创作软件技术,以及媒体创作过程中的脚本设计、提高效率或实现特效的软件二次开发技术等,主要包括计算机学科基础类和计算机应用技术类课程,如计算机程序设计、数据结构、计算机图形学、数字图像处理、图形图像设计软件技术、动画设计软件技术、影视非编技术、影视合成技术等。艺术学科主要包括美术基础(素描、色彩和三大构成)、视觉传达设计等。人文社科主要包括传播与文化、影视动画编导等。这里的隐性课程主要是指与专业技术直接有关的第二课堂活动。

4设置课程体系的指导思想与原则

课程体系是影响高素质专业人才的重要因素之一,是完成培养目标的根本保障,是人才培养模式的具体实现。因此,设置合理的课程体系必须遵守一定的指导思想和原则。

4.1面向应用,突出特色

数字媒体技术是应用性很强、服务领域很广的新学科专业,这些不同的领域都有共同的专业知识结构。但如果专业服务领域定位过于宽泛,则这样的通才势必博而不精,难当大任。在本方案中,根据培养目标,主要面向影视动画产业,并延伸至网络游戏、广告设计等应用领域。培养“通而专”人才,使学生一专多能,以利于毕业生就业有更广泛的适应性和灵活性。课程体系内容,特别是实践教学部分,要与应用领域实际接轨,实现无缝对接。

数字媒体技术专业是计算机技术与艺术设计跨学科专业,但不是两者的简单相加。在本方案中,以技术为主导,技术与艺术并重,并延伸与融合到媒体创作的全过程。

数字媒体产业通常与民族文化紧密相连,课程体系的设置要融合地方民族文化。

4.2先进性和前瞻性

数字媒体产业的发展与计算机应用技术紧密相连,课程设置必须具备先进性和前瞻性。教学内容必须是最新技术与成果,应该站在本学科最前沿充分预测学科发展趋势、由此所带来的人才结构的变化,并依据预测后的需求对课程进行超前的课程设置,包括隐性课程。

4.3理论与实践并重

本专业是实践性很强的专业,必须建立理论教学体系和实践教学体系,使课程理论与课程实践紧密结合形成“双螺旋式”关系,培养“创造型”和“制造型”专业人才。在媒体课程中实现同步实验、项目实践或课程实习,包括编程应用和创作。

4.4整合、优化、调整、创新

本专业不是技术与艺术课程的简单叠交、课程数量的复合,课程及内容的设置不同于单纯的技术学科和艺术学科专业的课程设置,还要受计划总课时的限制等。这就需要根据人才培养目标整合、优化、调整、创新课程体系,包括隐性课程。

5课程体系设计案例

本案例是在我院的“双体系、双平台、多模块”人才培养模式,以及数字媒体技术专业人才培养目标基础上,根据以上设置课程体系原则设计的“双平台、多模块、一主一核、三位一体”专业课程体系,其课程体系结构如图2所示。

在课程体系结构中,“双平台”,即通识教育平台和专业教育平台;“一主一核”,即“以技术为主导,技术与艺术融合,以影视动画产业应用领域为核心”。“三位一体”,即理论教学体系、实践教学体系和隐性课程体系的有机整体体系。理论教学体系是基于两个教育平台各课程模块的完整的系统的课程理论教学体系,实践教学体系是相对独立而又与全程教学计划有机融合的系统的教学体系。不同平台模块课程之间存在着相互嵌套、融合和渗透的关系,有些不能截然划分。隐性课程体系是在专业教育过程中的第二课堂学生活动的总和。

5.1课程结构简介

(1)专业基础课程:数字媒体导论、高级语言程序设计、美术基础、图形图像设计基础、动画设计基础、数码影像技术、面向对象程序设计、数据结构、多媒体数据库、计算机网络、计算机图形学、数字图像处理及应用。

(2)专业核心课程:视觉传达设计、二维造型与动画技术、影视特技与非线性编辑、三维造型与动画技术、多媒体编创技术、动画角色与场景设计、影视动画合成。

(3)专业限修课程:网站开发设计、动画运动规律、虚拟现实技术。

(4)专业选修课程:离散数学、中国传统文化与民俗学概论、计算机辅助几何设计、游戏设计与开发基础、高级影视动画、数字版权与信息安全、数字媒体新技术与艺术欣赏。

(5)专业实践课程:分同步实验、主要专业课程实习、独立实验课程、专业综合项目实践、专业毕业实习和毕业设计。其中,同步实验在理论教学中设置,专业课程实习独立设课。独立实验课程有影视广告创意与设计、影视动画设计与制作。

(6)隐性课程:这里的“隐性课程”不只是一般意义的校园活动课程,特指根据人才培养目标通过专业教师指导性计划下开展的专业活动,如影视动画赏鉴、专业技术专题讲座、媒体创作科技活动和校企合作科技活动等。

5.2课程体系说明

(1)一个核心,多维发展

以数字媒体技术为导向,以影视动画产业应用领域为核心,向其他媒体产业领域拓展与延伸。

(2)课程整合、优化与调整

在课程体系中,把艺术学基础的素描、色彩和三大构成整合成“美术基础”,分两个学期开课。

“图形图像设计基础”和“动画设计基础”主要学习相应媒体创作的基本软件技术及应用,目的是培养学生专业兴趣和认识专业培养目标,也以便于学生判断自己是否适合这个专业而决定是否重新选择别的专业。

把媒体创作的进阶软件技术融合到相关媒体专业课程。如“动画造型与动画技术”,在同步实验、课程实习中进一步学习使用动画创作的软件技术;把影视非编与合成技术融入了“影视动画合成”、“影视广告创意与设计”、“影视动画设计与制作”。

“编导基础”的大部分内容是与相关课程重复的,不单独设课,而是在实践环节中有重点学习相应内容并实践。

(3)隐性课程体系运作

由于计划课时所限,有些相关专业知识与技能通过“隐性课程”完成。通过隐性课程,可以拓展教学计划外的专业课程理论知识和实践能力,丰富影视动画专业方向的内涵,以及拓展其他媒体应用领域外延。

(4)四个“全程不断线”

在课程的同步实验、课程实习、独立实验课程和专业综合项目实践的教学过程中,实现软件技术全程不断线,媒体创作全程不断线,实现技术与艺术的完美结合。

“从高级语言程序设计”到“数据结构”、“多媒体数据库”、“计算机图形学”、“数字图像处理及应用”、“数字版权与信息安全”,以及媒体创作脚本和插件设计等,无不在通过编写程序来实现相关专业知识功能,从而实现程序设计全程不断线;隐性课程也按全程不断线指导性计划进行。

6结束语

“一主一核”和“三位一体”,是本专业的人才培养模式,也是本专业课程体系结构的鲜明特色。它是根据我院办学思想、人才培养目标和培养模式,以及地方数字媒体产业人才需求情况设置的,供相关地方院校的数字媒体技术专业或相关专业的课程体系设置时探讨,共同为我国数字媒体产业培养优秀人才。

参考文献:

[1]肖永亮.美国的数字媒体学科发展[J].计算机教育,2006(5):47-49.

[2]杨潮.以社会需求为导向探索数字媒体教学体系[J].中国高等教育,2007(22):60-61.

[3]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[4]赵丰年,陈朔鹰.“数字媒体技术专业”课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):104-105.

多媒体在教学领域中的应用篇9

关键词:高职;计算机多媒体专业;课程体系;典型工作任务

中图分类号:G718文献标识码:a文章编号:1672-5727(2012)07-0042-02

数字媒体产业是21世纪最具广阔发展前景的新兴产业之一,相关的游戏、动漫和网站开发行业已经成为我国经济发展的战略性和先导性产业,近年来一直保持高速增长。在我国,已经有很多所高职院校开设了多媒体技术、计算机多媒体技术专业。如何使培养出来的毕业生能够适应社会发展、满足市场需求并同时与本科高校的人才培养有所区别,已经成为高职院校迫切需要解决的问题。

基于工作任务的课程设计方法是基于行动体系的课程开发方法,是以培养能力为主线,按工作过程的不同工作任务相关性实现知识与实践技能整合的“串行”体系,是以学生的“学”为中心,将学生循序渐进学习各门课程的过程转变为符合企业岗位实际的工作过程。越来越多的高职院校已经意识到课程体系建设的积极作用,许多教师也正在进行相关工作的探索。笔者拟结合广东轻工职业技术学院计算机工程系在国家示范性专业课程体系建设中已取得的一些经验,对计算机多媒体专业课程体系建设作进一步探讨,旨在为兄弟院校的相关课程建设提供启示和借鉴。

计算机多媒体专业的人才需求分析

高职教育必须面向市场、以就业为导向,计算机多媒体专业学生所面对的就业市场是进行课程体系开发的基础和起点。在专业人才需求调研过程中,我们主要通过以下几种方式了解社会对本专业人才的具体需求:(1)走访行业协会,如参加广州市动漫产业协会组织的各项交流、沟通活动;(2)走访省内知名数字媒体企业,如蓝门广告、新节奏科技、秒动科技、4466游戏网等;(3)回访近年来的毕业生,组织专门的问卷调查;(4)进行市场招聘信息总结,从前程无忧、智联招聘等权威平台了解企业需求信息;(5)分析第三方调查报告(如从麦可思公司为本校提供的毕业生就业情况分析报告中了解社会对本专业人才的需求)。

根据我校计算机多媒体专业毕业一年以上学生的一次性就业情况统计结果(如图1所示)。首先,计算机多媒体专业人才的整体需求量较大,但就业岗位的分布不是很集中,对学生的综合素质要求较高;其次,就业岗位的种类较多,对学生的能力要求具有多样化特点;再次,各种岗位的薪酬差别较大,人才需求男女比例严重失调,目前需求的岗位主要集中在网站设计与制作、网络广告设计、平面与三维动画制作、网页游戏制作等方向。

人才岗位及典型工作任务分析

要创建“基于工作过程”的课程体系,必须明确本专业人才培养的核心岗位。我们从对计算机多媒体专业毕业生在工作岗位中所从事的典型工作任务分析出发,通过召开企业专家研讨会、专业教师调研讨论等形式,确定计算机多媒体专业人才培养主要面向10个相关岗位,其中两个确定为核心岗位,其层次结构如表1所示。

归纳典型工作任务,确定行动领域

当典型工作任务确定后,通过与企业一线的工程师和专家进行深入探讨交流,确定这些工作任务的性质和核心知识所在,由企业一线工程专家、本专业学科带头人以及骨干教师等共同讨论确定出本专业的行动领域。这个过程必须在企业一线的专家指导下去实施。这是因为,一方面,他们富于实践经验,更容易与企业一线技术人员沟通;另一方面,他们是最终课程方案制定的参与人员。通过对这些典型工作任务的分析归纳,并在制定过程中充分考虑珠三角地区的经济、行业实际情况的基础上,归纳典型工作任务,确定行动领域,具体内容如图2所示。

分析学习领域,确定课程体系

依据分析得到典型行动领域,并结合计算机多媒体专业的人才需求,我们邀请资深的课程开发专家牵头,本行业的企业一线专家、本专业的骨干教师等积极参与,将行动领域进一步转化为学习领域。这一转化工作在整个课程开发过程中非常重要,它涉及学生所学习的知识与实际工作中所需要的技能之间的转化。每一个学习领域都要求对应一个比较完整的工作过程,而所有的学习领域则组成了本专业所对应的所有工作岗位的工作过程。由此,可将典型工作过程所描述的行动领域转化为相应的学习领域。工作过程导向下的计算机多媒体课程开发应按照工作过程的内在联系组织各个学习领域,将各个学习领域按照工作过程的递进顺序排列,由基础学习领域、素质学习领域、专业学习领域及实践学习领域组成本专业的课程体系,如图3所示。

重新建设之后的计算机多媒体专业课程体系是以工学结合为平台,以岗位技能为根本,以工作任务为驱动,以典型任务为载体,以工作任务与职业能力分析为依托,按照岗位行动领域设计教学内容及设计学习情境,符合职业教育的要求,对计算机多媒体技术专业学生职业能力和素质的培养具有重要意义。

参考文献:

[1]赵志群.论职业教育工作过程[J].职教论坛,2004(2):4-7.

[2]姜大源.职业教育学研究新论[m].北京:教育科学出版社,2007.

[3]袁玫,周海燕,马楠.基于工作过程系统化的课程开发探讨[J].中国职业技术教育,2008(2):31-32.

[4]汪清明.基于工作过程的计算机信息管理专业课程体系设计[J].职业技术教育,2009(17):20-21.

[5]张燕,王建华,葛秀萍.“工学结合”模式下的课程体系建设——以高职建筑设计技术专业为例[J].中国职业技术教育,2011(2):63-68.

多媒体在教学领域中的应用篇10

关键词:项目课程;工作过程系统化;多媒体技术

中图分类号:G642文献标识码:B

1引言

高职“多媒体技术应用”课程的实用性和实践性强,内容涉及多媒体技术基本原理、关键技术以及多媒体系统开发和应用,学生通过学习多媒体技术的基础知识,进行获取、加工、集成多种媒体的学习与实践,掌握多媒体处理过程和方法,达到多媒体技术应用“高技能”要求,形成从事多媒体系统开发的职业能力和职业素养。当前,工作过程系统化课程在高职课程建设领域产生重要影响,从“多媒体技术应用”课程性质来看,适合项目课程和工作过程系统化课程教学,在项目课程基础上进行的工作过程系统化课程开发,是“多媒体技术应用”课程改革和发展的有效途径。

2项目课程实践情况

开展项目课程的出发点是改善和加强实践教学,提高学生实践应用能力,为此,我们先行开展了“多媒体技术应用”项目课程,主要做法有:(1)项目以制作综合型多媒体作品的形式呈现,能使学生得到多方面的技能训练。具体设计是:为学院附近旅游景点、全国重点文物保护单位――苏禄王御园制作多媒体宣传作品,并配有相应的制作规范。此项目本身具有贴近实际、便于实施、涉及面多、过程完整、水平到位、提供样例、可以拓展的特点。(2)课程模块序列为“基础知识多媒体设备文本图像音频动画视频多媒体著作工具综合实训检查评估”。教学中布置项目任务,将项目中的具体任务分解到各个教学模块,实行各个击破,然后进行多媒体集成制作,通过综合实训对项目进行改进和提高,期末对学生提交作品进行检查评估。(3)教学中采用了案例教学和项目教学方法,学生是项目的学习和操作者,学生独立或以小组的形式完成项目的实施,教师在其中起组织和指导作用,通过四步(讲解、示范、模仿、练习)教学、分组协作学习、自主学习等教学手段,实施并完成项目,从而培养学生的实践动手能力。

以上项目课程的开展,比较好地实现了“理论实践一体化”,促进了学生的操作技能发展,但也存在以下问题:(1)由“苏禄王御园多媒体宣传作品”项目引领教学,其涵盖内容毕竟有限,学生的任务角色较为单一,虽然在课程单元中也穿行一些小的案例和项目,但毕竟不够系统和连贯,有些教学内容有被忽略和淡化的趋向。(2)项目的综合实施集中在期末进行,整体教学过程与实际工作过程不符,工作过程知识没有得到充分的重视,课程并未实现与实际工作过程的零距离,教学中缺乏工作氛围和工作过程实践。(3)教师传授知识、技能主要停留在经验层面,学生在学习实践中模仿因素较多,强调以重复训练来实现学生的高技能,学生在实际工作中的适应能力和创新能力,即学生的可持续发展问题并未真正解决。(4)课程中重视真实问题场景使用,但实践基地存在一定的不确定性,学生在实践基地现场采集素材(如图像、录音、录像)往往达不到预先设定的原始素材要求,实践教学环节受到一定影响。以上问题的存在,制约了课程的进一步发展。

在继承项目课程优势的基础上,采用工作过程系统化课程模式,解决项目课程中存在的问题与不足,是课程进一步发展的实际需要。

3工作过程系统化课程建设主要任务

在工作过程系统化课程建设中,原项目课程提供了许多可供利用的成功经验和有效资源,在此基础上,应准确把握多媒体技术工作过程特点和规律,重新审视课程培养目标,通过对工作任务、行动领域以及学习领域进行分析归纳,将工作过程步骤作为课程完善与发展的出发点与依据,进一步调整课程内容结构,设计开发学习情景,改进充实教学方法,完善考评方式和考评内容。

3.1以工作过程为导向,提升课程培养目标

项目课程中有关陈述性知识的传授,解决了为什么、怎样做的问题,工作过程系统化课程则更多地涉及工作经验及策略问题,重视学生今后的职业行动能力培养,解决怎样做得更好的问题。对于“多媒体技术应用”课程,应更多地从多媒体技术岗位需求出发,审视课程定位与目标,根据多媒体技术工作过程特点,通过过程性知识和概念原理的教学,着重培养学生多媒体技术综合职业能力(包括专业能力、方法能力、社会能力)和可持续发展能力。

3.2确定典型工作任务,制定具体行动领域

工作过程系统化课程开发是以工作任务为基础的,然后再将特定的工作任务解析为具体的工作行动。依据原劳动和社会保障部“高级多媒体作品制作员”(国家职业资格三级)职业标准、人事和信息产业部“多媒体应用设计师”职业标准,同时进行职场调研和预测,追踪多媒体技术职业发展最新动向,分析具有代表性的多媒体制作项目,从而确定多媒体技术典型工作任务,典型工作任务有:多媒体作品策划与设计、多媒体素材制作、多媒体集成制作、产品测试、产品打包及,然后根据典型工作任务来制定相应的行动领域。(见表1)

3.3选择学习领域,调整教学内容结构

工作过程系统化课程的内容立足于行动体系,其内容结构与实际工作过程是一致的。我们将典型工作任务及行动领域转化为学习型工作任务,更多地关注过程性的知识,包括经验的知识和策略的知识,以基本概念和原理的理解为辅,按照工作过程逻辑编排课程内容,组织教学过程。对原项目课程的内容序列做以下调整:教学初期即引入项目任务,将多媒体著作工具(authorware)提前,按照“多媒体作品策划与设计多媒体著作工具艺术字图像音频动画视频多媒体集成制作产品测试打包”的顺序安排教学,这种串行结构的教学编排,符合工作过程课程观“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”六个步骤,其目的是以工作过程统领教学,理论教学与实践教学有机融合,同步进行。学生首先在宏观上把握工作任务要求,进行项目的总体设计,然后从面到点,具体实施,其中贯穿多媒体集成制作,整体教学过程与真实工作状态一致,形成一个完整的多媒体系统开发链条。

3.4设计学习情境,营造学习工作环境

在确定课程内容和结构的基础上,学习情景的设计是工作过程系统化成功与否的关键。除保留苏禄王御园宣传作品制作外,增加了电子图书制作、益智游戏制作等类型多媒体制作项目,以保证学生工作内容的全面性和工作角色的多样性。课程中多个项目并向实施,将整体项目分解为若干子项目,划归各个教学模块,并营造出具体的学习工作情景。针对苏禄王御园项目中实践基地存在的问题,在设计开发学习情景时,采取真实工作环境与“工作学习岛”结合的方式,一方面组织学生参观软件公司和考察旅游景点,以增加学生对工作任务和工作场景的感性认识,烘托工作环境和工作氛围,在旅游景点采集多媒体原始素材,另一方面,在“工作学习岛”中模拟各种工作环境,如场景、噪音、光线等,并配备各种多媒体设备,作为真实工作环境的有效替代和补充。对于设计和开发其他项目的学习情景,也采用以上方式进行。

3.5实施行动导向教学,充实教学方式方法

行动导向是以工作任务为导向的教学思想与策略,是由一系列的以学生为主体的教学方式和方法所构成的,强调学生从信息的收集、工作计划的制定、以及工作任务的实施中获得工作过程知识。在项目教学中,教师是知识与技能的指导传授者,学生是项目的学习和操作者,表现为“理论实践一体化”,而行动导向教学则更进一步,提出教师作为教学的咨询者和主持者,要做到教学过程与工作过程的统一,学生是工作任务的全程实施者,按照完整工作过程行动序列进行自主学习,表现为真正意义上的“教学做合一”。在原项目课程中案例教学、项目教学的基础上,根据课程内容需要,增加头脑风暴、引导文教学,这样既能使学生掌握陈述性知识,增加经验性知识容量,又能激发学生的创造潜能,加大学生自主学习的力度,培养学生团队合作精神,领会工作过程属性,提高学生的工作适应能力、创新能力和可持续发展能力。

以苏禄王御园宣传作品项目“策划与设计”任务单元教学为例,运用头脑风暴教学,可以集思广益,促进学生思维,寻求项目解决方案,运用案例教学,可以启发学生思考和得出正确答案,进而运用引导文教学,引导学生自行控制学习和工作过程,逐步完成项目策划与设计。总体引导文是:(1)工作任务:苏禄王御园宣传作品策划与设计。

(2)任务要求:作品设计应充分利用多媒体技术,发挥多媒体技术优势;作品应充分考虑客户群的需求意向,全面介绍景点情况;通过请教专家、实地走访民俗人士、查阅搜集有关资料了解景点情况;创意设计力求新颖,具有个人特色;界面友好大方,操作方便,程序运行流畅;素材使用符合知识产权法律法规要求;注意尊重宗教和民族习俗。(3)学习内容:媒体表现形式,软件设计开发流程,硬件和软件平台,美学知识,authorware基础知识。(4)行动领域:制定工作计划,撰写需求分析报告,进行作品创意和详细设计。(5)质量监控:在项目学习和实施过程中,通过小组成员讨论、作品互评、教师点评,对项目策划和设计进行改进和提高。教师可针对具体节次情况进一步细化工作任务和引导文。

3.6健全考评方式,完善考评内容

在原有项目课程中教师多扮演考评官的角色,对学生课业的考评往往集中在学生对知识技能掌握熟练程度以及提交项目成果上面,而在工作过程系统化课程中对学生课业的考核评价,则应围绕学生的学习工作过程和工作成果进行,由教师和学生共同完成,可采取学生自评、互评和教师考评结合的方式进行。考评内容一方面包括对陈述性知识和技能的掌握,另一方面包含对过程性的知识,即经验和策略的理解和运用,重视考察学生在学习工作中态度、效率、团队协作、交流沟通、主动性等方面表现,两个方面分别以定量考评与定性考评的方式进行较为适宜,纳入学生总的课业成绩。课程中要求学生填写项目进展日志和自评互评记录,提交阶段性和最终项目资料和成果,教师应做好日常和期末的考评记录,作为评定学生成绩的依据,同时为总结教学经验、改进不足奠定基础。

4结束语

通过对原“多媒体技术应用”项目课程的继承、改革和创新,工作过程系统化课程更加贴近工作实际和工作实践,学生的学习兴趣和主动性增强,综合职业能力和可持续发展能力得到锻炼和提高。对于其他科目的项目课程,虽然其涉及工作的“对象、内容、手段、组织、产品、环境”要素与“多媒体技术应用”有所不同,但工作过程的步骤,即“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”是相对固定的,只要在工作过程系统化方面进行改革和完善,课程就可获得进一步发展。

参考文献:

[1]姜大源.世界职业教育课程改革的基本走势及其启示[J].中国职业技术教育,2008(27):9-12.