交互设计学的课程十篇

发布时间:2024-04-29 23:19:27

交互设计学的课程篇1

关键词:同步实践;无线网络教室;并行交互教学模式;多元化知识获取;程序设计思维

文章编号:1672-5913(2013)01-0073-04

中图分类号:G642

0引言

程序设计课程是国内外高等院校的计算机基础必修课程。该课程覆盖面广,影响力大,是培养和巩固学生计算思维的重要课程,并为学生参加课程设计、毕业设计、创新实验、科技制作、学科竞赛等活动提供了坚实的实践平台。然而,程序设计语言的学习难度是很大的,很多学生往往“考完即忘”,或者只记住了程序设计的语法词法,却不懂如何有效运用,更谈不上利用程序设计解决实际应用问题。针对这种情况,国内很多专家教师提出了多种教学方法,如案例教学法、项目教学法、兴趣教学法、任务驱动教学法等。2012年7月在西安交通大学召开的第一届计算思维与大学计算机课程教学改革研讨会上,陈国良、冯博琴等各位专家提出了分层分类的教学方法。这些教学方法都有其各自的先进性和优点,如果能够在教学过程中切实贯彻,势必对课程教学效果的提升起到很大的推动作用。

教学方法想要达到预期的教学效果,必须结合恰当的实施方案。而对于程序设计课程这类实践性较强的课程来说,在教学过程中注重实践、加强教学互动无疑是改善课程的教学效果,充分发挥教学方法的先进性和优越性的有力措施。在教学过程中实现同步的、及时的、饱满的实践,并做到教与学的多途径并行交互是克服学生在学习过程中“考完即忘”、“高分低能”的有效途径。因此,作者及课程组的同事在分析了课程教学各方面情况后,提出在教学过程中采用并行交互教学模式。

1并行交互教学模式的实施前提

分析学生为什么在课程学习中会有学着后边忘了前面、只会语法不会编程等现象,其最重要的原因就是没有通过充分的、及时的实践及教学互动来巩固学习内容。

国内大多数学校的程序设计课程还是传统的几十人或几百人的集中式课堂授课,教师采用板书或者多媒体课件的形式进行讲授。课下,有条件的同学通过各种途径将课堂内容进行实践验证,没条件的同学只能通过阅读教材或者课件进行复习巩固。课下自习过程中遇到的问题需要等到答疑时间再找到教师进行解决。整个学习过程是一个串行的过程,这种串行的学习方式对于大多数理论性较强的课程来说并不存在太大的弊端,但是程序设计课程具有强实践性特征,如果所学的知识没有得到及时的、充足的实践来验证,学生在学习过程中就会出现学完即忘、只会考试不会编程的后果,学生很难领会编程中的一些思维和算法思想。

意识到这个问题的存在,该课程的很多教师也提出应该增加该课程的实践课时,课堂应该搬到机房等建议,这些都是改进教学效果的良好方法。但是由于国内大多数学校的硬件资源、师资力量还不充裕,很多学校根本无法实现在机房里完成整个课程教学。

很多学生都配备了台式计算机或者笔记本计算机,学生中计算机的普及率在60%以上,拥有智能手机和平板电脑的学生人数更多,手机的普及率接近100%。但是,由于没有人针对这些设备的使用进行有效的引导,大部分学生的计算机、手机都只是玩游戏、看新闻、上网聊天等娱乐行为的工具,本来是买来希望有助于学生学习的设备却成了影响学习的有害物品。

另外,美国国家实验室近十年对各种学习方式的学习内容残留率进行调查的结果显示:传统教学中比较注重的讲授方式其学习内容残留率仅有5%,而与旁人讨论、演示以及教授他人才是学习内容残留率高达60%以上的良好学习方式。针对这些现象,西北工业大学程序设计课程组提出在课程教学中充分利用学生拥有的电子设备,并汲取华南师范大学基于交互式电子白板的课堂教学模式等的优点,建立无线网络教室,实现并行交互式教学。这种并行交互式教学模式的实施既解决了加强课程实践、实现教学实时互动所面临的硬件及师资短缺的难题,又能引导学生健康的、优化的使用其电子设备。以下对该教学模式进行详细介绍。

2并行交互教学环境的构建

并行交互教学模式是一种不同于传统教学的全新教学方式。该模式通过网络将教师的教和学生的学同步起来、并行起来,学生可以针对教学内容进行及时实践验证,教师可以第一时间获得学生的反馈信息,教师和学生在教学过程中可以及时进行交流沟通。因此,该模式将传统的串行教学变成了先进的并行教学。

网络是实现教学实时沟通的主要媒介,是并行交互教学模式的实施基础。为了能在课堂上方便地搭建起并行交互教学环境,可以使用无线路由器在教师机和多个学生的电子设备间建立无线网络教室。其硬件配置包括一台教师机、一个大功率无线路由器以及多个学生端。考虑到每个学生的情况不一样,学生端可以采用多种设备,如平板电脑、手机(android、ioS、windows8操作系统)、笔记本计算机等。无线网络教室的软件配置采用市面上成熟的局域网通信软件,如飞鸽传书、极域电子教室等,节省了课程组的软件开发花费。借助于上述的硬件和软件配置,一个方便快捷的无线网络教室就搭建好了,这就是并行交互教学模式的实施平台。

根据实际情况,无线网络教室的软件可采用不同的通信软件。但一般来说,并行交互教学平台至少应该具有以下功能才能最大程度地体现并行交互教学模式的优越性。

1)屏幕广播。

教师可以根据需要将教师机或者某个学生端的内容广播给全部或部分同学,使学生能够清晰地看到教师机上教师的每一步操作,增加教学的直观性,提高示例的演示效率,同时可以实时了解一些学生的典型思想,方便学生之间相互学习和讨论。

2)监控转播。

通过教师机,可以监控所有学生端,方便教师实时掌控每个学生的学习情况和理解程度,可作为调整教学进度和评价教学效果的良好辅助手段。

31屏幕录制。

教师机可以通过屏幕录制功能将课堂上的一些实例讲解等演示过程直接录制成视频文件,方便学生在课下随时随地进行复习巩固,同样这些视频文件也是一种难得的教学资源积累。

4)远程设置。

远程设置功能可以设置学生端的配置,如频道号、音量等,方便教师控制每个学生端的状态,成功搭建无线网络教室。

5)远程命令。

远程命令为教师提供了远程开启、重启、关闭学生端的功能,同时可以远程关闭学生正在执行的应用程序,方便管理学生端,督促学生学习。

6)分组管理。

分组管理可以新建、删除、重命名分组,同时可以添加和删除分组中的成员,分组信息会得到保存,下次上课可以直接使用保存的分组。

7)随堂小考。

使用此功能,教师可以启动快速的单题考试或随堂调查,并立即给出结果,这使得教师可以很方便地检查学生对每个知识点的接受情况。

8)学生演示。

教师可以选择一个或多个学生端将其屏幕操作演示给全部或部分学生,方便学生之间及时的交流学习,形成激励式学习。

9)网络影院。

网络影院可以让教师在课堂上方便地播放一些教学资料片。它支持很多格式,如mp4、moV等。网络影院支持脱机工作,以便老师在课前确认准备的片源是否可用。网络影院支持暂挂功能,以便老师让一节课未播放完的片子暂停,下节课自动从上次停止的地方继续播放。

10)黑屏肃静。

黑屏肃静可以将全部学生端控制成黑屏无权操作的状态,方便教师在教学过程中实现一些需全部学生同步的操作,如随堂考试等。

11)文件分发。

文件分发功能可以实现将教师机上的文件分发到全部或部分的学生端,方便学生实时共享教学资源。

12)远程消息。

无线网络教室内可以互相发送文字消息,方便学生之间进行学习讨论,同时老师可以允许或阻止学生发送文字消息,以严肃课堂纪律,提高教学效果。

以上罗列了并行交互教学平台应该具备的一些功能,教师可以根据自己的需要选择合适的软件实现更多更方便的功能,如电子点名、作业提交、分组教学、分组讨论等。

3并行交互教学模式的优点

并行交互教学模式将笔记本计算机、平板电脑、智能手机等先进的移动媒体工具引入教学,探索多元思维并行的教学模式。它颠覆了传统教学过程中“课堂理论讲授-复习-提交理论作业-实验-提交实验作业”的串行模式,实现了教与学各环节的并行进行。在这种并行的教学模式中,课堂理论教授、复习、提交理论作业以及实验等环节可以同时进行,克服了教学过程中的诸多弊端。并行交互教学模式的主要优点总结如下。

1)实现了课堂多元化获取信息。学生获取知识的途径从原来的单一讲授到多渠道获取,不仅能够从教师那里获得讲授的内容,与同学相互切磋讨论,同时可以通过网络了解相关的其他资源。

2)实现了同步实践、及时实践、饱满实践。学生能够通过携带的电子设备对教师讲解的知识点、示例等进行实时的验证,加深知识记忆和知识理解。

3)加强了课堂互动。教学过程中老师可以随时分发问题,学生即时在线回答,方便教师及时掌握学生的知识理解和掌握程度;同样也培养了学生学习过程中的质疑精神和批判精神,使得学生由传统的被动接受变为主动学习,课堂变成“师生讨论、思考、相互教授的研究场所”。

4)实现了编程思维的训练。教师讲授完一个知识点或示例后可以及时设计一些题目让学生尝试运用该知识点或示例进行新的问题求解。

并行交互教学模式将传统教学中的学生“学会”变成了学生“会学”,充分调动了学生学习的积极性和兴趣,将“厌学”、“难学”变成了“爱学”、“学难”,课堂上不再是单纯的教师传授知识,而是教师和学生共同学习、共同研究的知识交流场所。

交互设计学的课程篇2

【关键词】城乡规划,多重交互,立体化教学;体系构建

1、城乡规划一体化背景下的城市设计

我国建筑教育体系中城市设计课程开设始于1980年末。当时“广义建筑学”提出,“广义建筑学”的内涵就是利用城市设计的核心作用,从概念上和理论基础上把建筑、地景、城市规划学科的精髓合为一体。20世纪中叶,发达国家开始重视村镇体系规划设计以及村庄建设,2000年以来我国也伴随社会主义新农村的建设开始加强村镇体系规划,2006年中央一号文件下发后,各地都制定了村镇体系规划的技术规范,如今城乡规划专业建筑学专业本科教育应培养学生具备城市设计以及城乡规划的基础能力已经没有争议。

1.1“广义建筑学”“城镇建筑学”“城乡一体化”异军突起,高层次城市设计人才培养意义重大

上世纪末,“广义建筑学”及“城镇建筑学”概念的提出和其后的认识与实践的发展,在侧面昭示着城市设计在中国的发展走向,城乡体系规划的逐步深入推进,也在迫使城市设计的领域从城市圈,城市,区域逐渐向城镇体系纵向发展,传统的建筑学科领域的拓展应在城镇体系的城市设计层面上得到突破和体现,进而“以城市设计为基点,发挥建筑艺术创作,共建和谐的城乡社会关系。

1.2城市设计学科起步较晚,学科定位与研究内容亟待完善

与发达国家相比,我国城市设计及城乡规划体系起步较晚,特别是各类人才培养建设明显滞后:本科生教育多在建筑学专业和城市规划专业中开设城市设计课程,研究生教育中有城市设计方向的,但是一直到2009年才有第一本较权威城市设计本科教材《城市设计》出版,城乡规划专业方兴未艾也没有一套完整的体系。所以长期以来各大高校都有自己的教学体系进行城市设计人才培养。

2、“多重交互”立体化教学的特点

2.1多专业融合,课程体系综合性强

城市设计课程是一门综合性强起点高的课程,是城乡规划专业所学课程中涉猎面最广,囊括知识点做多的课程。作为一门新兴学科,要求所培养人才在建筑学、城乡规划、园林景观、道路交通、市政设施各专业上都有一定基础,并且有很强的综合性。因此,针对这门课程的特殊性我们在课程体系建设的时候,诸如《城市设计》等课程应选择资深教师授课,并开设了较多的专题讲座穿插在课程当中,适当组织学生进行认识实习。

2.2理论课程、设计课程、实践课程交互进行,循序渐进提高课程深度

本成果在课程建设中采取理论课程理论课程、设计课程、实践课程交互进行形成课程体系如下:

2.3横纵交错,立体化教学

针对城市设计课程自身的特点,突破了传统教学手法上单项渐进的教学模式,采用横纵两条轴线进行教学体系的推进,横向为课程的深度,从基础课到专业课逐渐深入,纵向为专业发展轴,从建筑学专业向城市规划专业、园林景观专业、道路交通专业等相关专业逐步扩展。

2.4紧扣我国城市设计的特点

我国的城镇体系规划起步较晚,真正广泛应用也只有十几年的实践,城市设计课程具有前沿性和系统性的特点,需要学生具有很广的知识面和对成功案例的借鉴,以掌握城市设计的精华,掌控城市设计的前沿脉搏。将理论授课和实践环节的快题设计设置在学生外出实习较为集中的学期。并且借鉴国外城乡规划过程中的成功案例开设《精品城市设计案例赏析》课程。委派任课教师参加国内外的城市设计会议,参观实际案例,并以讲座以及系内播放幻灯片的形式展现给学生城市设计的前沿知识。

3、“多重交互”立体化教学体系的构建及创新之处

交互设计学的课程篇3

一、体感交互课程的组成部分

本教学借鉴于同济大学设计创意学院体感交互课程,设计一款在广西师范大学雁山校区内使用的节能环保的交互产品。通过对产品使用情景进行细致的分析,调研数据并进行整理,找到用户体验的痛点进行设计,绘制产品情景中使用的故事版,设计通过三次以上的设计迭代过程,最终与同学和老师讨论确定交互设计方案。

(1)故事板绘制

故事板的绘制是交互设计中极为重要的环节。通常应用于视频创作和广告设计,表达作者的创意。但在交互设计中,通过故事板的绘制,学生可以更加了解用户使用该产品时的情景和交互品质。也是衡量产品交互设计的手段与方法。故事板的绘制并不需要极为完美和细致,只要把交互过程中的环境及操作步骤展示清楚就可以。如果学生在基础课程中掌握较好的手绘功底是不难完成的。

(2)设计迭代

设计迭代是检测交互设计中交互品质的应用方法。学生经过三次设计迭代的过程,检测该设计的不足及问题。通过前期调研和分析痛点的过程,学生已经确定产品交互的方式,经过迭代使交互设计方案更深入和切实可行。最后,通过小组组员设置开源硬件及编写软件代码,实现该产品的交互功能。

(3)原型测试

通过开源硬件的编程及传感器的应用,使迭代三次的设计方案实现交互功能。在这期间需要不断地测试使其实现学生最初的交互效果。原型测试中出现的问题需要教师给与帮助,从产品的造型、功能、交互行为等角度提出意见及解决办法,帮助学生较为完整地完成体感交互产品设计。

二、开源硬件的应用及开源软件的使用

开源硬件指与自由及开放原始码软件相同方式设计的计算机和电子硬件。开源硬件开始考虑对软件以外的领域开源,是开源文化的一部分。其中,arduino的诞生可谓开源硬件发展史上的一个新的里程碑。本次课程中采用arduinounor3单片机、面包板、传感器构成体感交互课程硬件的组成部分。学生通过单片机连接传感器与电脑,并在电脑的arduino软件中输入开源代码来控制传感器的感应,最终实现人机交互。

三、体感交互课程教与学的困惑

互联网的快速发展,人们对于智能产品的需求越来越强烈,体感交互课程已经在各个中国艺术高校或艺术设计专业中开设。教学中具有工业设计专业的知识和电子工程专业的知识,这样就使课程中具有跨学科的学习难度。尤其是艺术设计专业的学生对开源硬件及代码的陌生、不知所措都会给该课程带来较大的难度。

学生在大学一二年级接触过一些交互设计的理念和设计,但只存在于概念上的设计,这次真正面对落地的交互设计时,因掌握其它学科的限制无法较好地完成开源软件的代码编写。尤其是设计方案很好,但代码无法编写实现,使得好的设计停留在草纸上,无法实现。这种现象在我所教授的体感交互课堂上屡次出现。

对于教师的专业要求来说,此课程需要两位不同专业的教师,一位为工业设计专业的教师,另一位为电子工程专业的教师。跨学科的教学已经在课堂中不是新鲜的事情,但两位教师如果能够较好地结合教学,并且了解彼此专业的特点,取其难度适中、针对性较强的教学方式教学,我认为教学效果相对于单一的专业教师授课是更为理想的。

交互设计学的课程篇4

一、交互设计的概况

交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域的内容,其关注于设计交互性能的发挥,能够实现产品和行为主体之间的交互,以最大化地满足其需求。实际上交互设计在我们的生活中无处不在,比如我们在银行取钱的时候,需要在大厅获取顺序号码,由此才能够享受对应的金融服务。在此过程中,交互设计的关键在于用户研究,并且将这种用户研究结果反馈到设计上去,以体现出以用户为中心的设计理念。交互设计能够在以下几个方面发挥效能:其一,坚持以用户为中心,体现出从研究到设计的转换问题,交互转换可以使得这种转换的程度得以提升;其二,学生在掌握关键用户研究方法之后,不能在设计思维上达到专业水准,此时可以以交互设计的方式来打破这种局面;其三,学生在保持较高热情的时候,研究点还停留在用户需求上,并没有找到对应的解决对策,此时以交互设计iD方式来引导,可以保证此阶段的过渡。由此可见,积极将交互设计运用到产品开发设计专业中去,是很有必要的。

二、交互设计在产品开发设计专业中的应用

(一)实现模块化教学的渗透。交互设计模块化教学在渗透到产品设计专业本科教学的过程中,高度重视以下几个方面工作的开展:其一,注重产品设计专业技能和方法的锻炼和培训;其二,关注学生发散性思维能力的培养,希望能够以职业规划的视角去审视当前模块化教学的内容。显然,上述教学理念的转变,带动了模块化教学改革工作的开展,笔者认为在此过程中需要秉持以下基本原则:其一,以当前产品设计系统为基础,立足客户需求,实现课程体系的建立健全,不仅仅要将理论基础知识纳入其中,还需要关注专业职业规范和技术的内容;其二,以能力本位模式实现教学过程引导,找到产品设计和交互设计之间的异同点,将其作为教学课程建设的出发点,以便使得两者之间形成相互呼应的关系,保证课程结构内容的不断改善和调整;其三,实现课堂教学与科研项目教学之间的融合,处理好理论与实践之间的关系,保证两者之间的时间跨度不是很大。依照上述模块化教学改革的基本要求,实现交互设计模块化教学防范的制定,具体来讲主要应做好以下工作:首先,依照CRe模式的课程开发模式原则,以实践为主实现产品设计专业本科教学要求的明确,并且从交互设计职业岗位和职业技能的角度对其展开分析;接着以抽样调查的方式,对于交互设计从事的工作类别进行归纳和总结;之后对调查结果进行分析,从交互设计、界面设计、用户调研和分析、动画设计等多个工作视角去审视交互设计的优势,由此确定交互设计的就业方向。

(二)交互设计产品开发设计专业应用效果。依照上述模块化的操作方式,发挥交互设计在产品开发设计专业中的效能,我们可以将其价值归结为如下内容:其一,交互设计在产品开发设计专业中的应用,使得共同的知识点得到了糅合,使得不同章节的设计课程出现了共同点,由此实现学分交互式原型设计能力的不断培养和锻炼。另外,在设计程序和方法方面,也使得不同年级的课程之间产生了交互点,由此使得各种设计方法融入到统一的设计系统中,这对于更加有效地解决各种设计问题来讲,其价值也是不言而喻的。其二,更好地实现理论与实践之间的融合,符合知行合一的基本教学理念,使得学生在对应交互设计理论的引导下去进行交互设计创作,在这样的实际操作中学生对于交互设计的理论认识程度加深,由此形成实践和理论相互融合的格局,真正达到了理论联系实际的教学效果。其三,有利于实现课程设置的合理化和科学化发展。以模块化教学改革为契机,使得课程教学内容中重复的内容不再重复,学生对于课程的理解效率也会不断提升,课程结构也会在这样的背景下得以合理化调整和改善,这对于提升学生的专业能力来讲,是很重要的。从总体上来讲,交互设计关注的是对于用户行为和心理主观方面的研究,希望再融入心理学、行为学、人类社会学等方面知识,使得课程内容更加丰富,使得课程结构更加合理,以增强学生交互设计的能力。

三、结束语

交互设计学的课程篇5

(一)交互促进理论

网络课程中的交互促进研究,主要集中在四个方面:文字教程的编写、课件制作、人际交互及交互水平的评价。在文字教程的编写方面,Holmberg在1983年最早提出利用“有指导的教学会谈”的方法,编写具有口语化、第一人称、明确活动、鼓励学生交流、文字简洁等特点的交互文字教材。Bartlett在1987年提出以“讲故事”的体例方法,将分离的事件按照相关的顺序进行描述,以便学生理解内容。在课件制作方面,1987年Livengood提出设计一个交互的教学程序,分析学生的特点,给学生控制学习步骤和顺序的权利。2000年Sims提出在多媒体课件设计阶段将学生整合到环境中,使学生的个人学习交流过程也类似于师生交流。在人际交互方面,1987年Garrison强调远程教育中的控制只有在师生合作时才有效,无论是教师还是学生,占有的控制量要均衡才能保证交互质量。2000年wolfram和Brown研究发现基于网络的师生交互过程中,问题思考的深度强于课堂教学,但基于网络交互的人际关系明显弱于课堂教学中的人际关系。2003年Roblyer提出在网络教育中学生容易产生孤立感,在网络课程中应该设计相应的社会交互活动。交互水平评价研究方面的理论,分为两大类型:第一类评价结合具体案例和特定媒体,通过分析各类交互信息进行内容分析,如2003年Hawkers等提出通过学生的自评、学生间互评和教师评价等方法评价交互水平;第二类评价采用量规的方法定量评价远程教育课程的交互水平,以Roblyer等的研究为代表,该量规基于五个评价课程交互水平的变量,即交互的社会目的性、交互的教学目的性、技术类型和使用方法、交互对学生交互行为产生的影响、教师参与的证据。相对于第一类交互水平评价方法,第二类评价方法更客观,操作性更强。

(二)交互类型理论

1989年,moore提出将交互划分为三种类型:学生和学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互。第一种交互是学生和学习资源的交互。而后两种交互是人际交互,可以是面对面的人际交流,也可以通过其他建立在技术基础上的双向通信机制来实现,可以是个别化的一对一的人际交流,也可以是基于集体的交互。1994年,Hill-man提出了第四种交互类型:学生与界面的交互。2004年,陈丽提出了由三个不同层面的交互所组成的交互模型:学生与媒体的操作交互,学生与教学要素的信息交互,学生的新旧概念的概念交互。其中,信息交互包括三种形式:学生与学习资源的交互,学生与教师的交互,以及学生与学生的交互。国内外教学交互的研究,为有效地设计平面设计类网络课程教学交互提供了理论依据。

二、构建基于项目引导的平面设计类网络课程教学交互

(一)网络课程教学模式

在网络课程设计与制作过程中,基于平面设计类课程是应用性较强的专业课,依据“教师主导,学生主体”的教学原则,从网络环境中各种媒体综合技术的应用入手,以培养有艺术创意能力的学生为出发点,在各种教学交互理论的指导下,参考webQuest(情境、任务、过程、引导、资源、评价、结论)基本模式,构建基于项目引导的“主导—主体”平面设计类网络课程教学模式,如图1所示。该网络教学模式包含三个因素:学生、教师和网络课程。其中,网络课程由网络交互媒体、教学资源两部分组成。在基于项目引导的“主导—主体”平面设计类网络课程教学过程中,按如下顺序组织教学:

(1)教师在网络课程给出项目主题、目标及效果图,创设问题情境。在教学活动一开始就创设能吸引学生的注意力,调动学生的兴趣和积极性的情境,引发学生的思考和同学间的讨论,形成良好的教学气氛。

(2)构思项目制作方案,分解项目制作任务,形成任务问题库。由项目效果图引发学生思考及探讨完成项目所需技巧,导出前续知识、引入新知识;同时,引发学生分析项目制作思路,对项目制作任务进行分解。

(3)学生探究合作开展项目制作。学生根据网络课程提供的项目任务实现过程及素材,合作或单独探究实现项目制作任务;教师在这一阶段对学生探索活动进行引导,并给予适当的帮助与提示(如:指导点拨项目实现的难点部分,对学生的项目制作思路、制作过程进行规范性引导,鼓励学生完成任务等)。

(4)项目小结与总结,学生互评、教师点评。学生提交项目制作效果,学生间开展项目制作交流,共享资源,互评制作效果;学生自我小结(通过项目制作,掌握了哪些制作工具,哪些比较熟练,哪些还有待进一步巩固);教师点评学生作品(项目主题表达是否正确、制作工具应用是否掌握,项目整体布局是否合理美观,学生的行为表现、参与热情及对同学的关心程度等);同时教师进行项目总结,总结该项目任务中所构建的知识,帮助学生归纳知识点和制作技巧。

(5)拓展练习。网络课程给出1—3个拓展训练项目,提供项目制作素材和效果,提出项目制作要求和提交时间,让学生互助合作引申设计;教师引导、启发及评价学生的项目制作。该教学模式从注重知识本身转到注重知识习得与运用过程,最大限度地调动了学生的积极性。整个教学过程中,学生在教师和同学的帮助鼓励下,利用网络课程资源,完成项目制作,获取新的知识点与操作技能。教师在网络教学中起着建设网络课程、指导激励学生学习的主导作用;学生是学习的主体,学生通过参与活动,体会学习的意义及用途,并能在探究过程中巩固已有知识、发现并构建新知识,学生与网络教学因素的交流互动方式,决定了其学习效率的高低。

(二)网络教学交互模式

网络课程教学模式中各因素之间的交流互动方式构成了网络教学交互模式。该教学模式中,采用如图2所示的网络教学交互模式,其交互层面有四种类型:学生与交互媒体的界面交互,学生与教师、其他学生及学习资源的信息交互和概念交互,学生与教师及同学间的人际情感交互。界面交互主要体现在学生对交互媒体的操作过程中,学生通过交互媒体和其他学生之间进行学习交流,以及得到教师对他们学习的提示和指点。信息交互体现在三个方面:学生之间以协作或竞争对立的关系参与交互活动,交流学习信息;教师对学生之间交互的过程进行监控和引导,同时承担给学生树立学习目标、分配学习任务、团体分组、学习内容引导等一系列工作;教学资源为学生提供丰富的学习信息(包括项目制作要求、制作步骤、知识点小结,项目素材及效果图,拓展训练项目等),学生按照自己的学习任务从这些资源里选取所需的内容来完成学习任务。网络课程教学时,学生很容易产生孤立感,在遇到困难时容易产生挫折感而放弃学习,因此,网络课程教学中必须有情感交互,以便在需要时能提供情感支撑。这种情感交互可能发生在师生之间或学生之间,体现在提供反馈、分担挫折、相互鼓励以及提供帮助和暗示等过程中。概念交互是学生在与教学资源、其他学生以及教师交互过程中,加工获取信息,使头脑中的新旧概念相互作用产生同化和顺化,将它们建构到自己已有的认知结构中,从而实现他们自身认知结构的改变。概念交互的结果将直接作用于信息交互和情感交互的内容和形式,它决定了学生的学习结果。

(三)教学交互的设计实现

在基于项目驱动的“主导—主体”平面设计类网络课程教学过程中,为了实现学生积极主动的有效学习,依据有效促进教学交互的相关理论,从教学内容设计和教学支持交互设计两个方面分别说明该交互模式中教学交互的实现。

1.教学内容的交互设计实现

(1)教学内容的选取与组织

本文研究高职基于项目驱动的平面设计类网络课程建设,高职学生普遍存在基础差、自主学习能力和自我指导能力较弱、软件操作能力强、有较强的群体观念等特点。基于课程学习对象的特点,为了实现教学目标,课程内容的选取主要采取以下原则:①课程内容应当难易适中,以保持学生学习的持续性;②结合行业用人需求,分析就业岗位能力、素质需求,引进企业项目作为课程教学项目,以提高学生的学习热情。教学内容采用“项目引导,任务驱动”的组织方式,将课程内容按功能划分为若干教学模块,每个教学模块又包含若干教学项目,每个项目基于项目工作过程细分为一个个任务。每个教学项目的具体组织方式描述为:首先,给出项目教学目标、要求,展示项目效果图,给出教学情境;其后,给出详细的项目任务实现过程,学生跟着教学内容进行练习、小结;然后进行项目总结,帮助学生归纳知识点和制作技巧;最后给出1—3个拓展训练项目,提供项目制作素材图和效果图,指定项目制作要求,限定提交作品时间,让学生举一反三引申设计。这种教学内容组织方式,符合“教师主导,学生主体”的教学原则,有利于提高学生自主学习的能力,促使学生及时发现问题、解决问题,在实际的工作任务中“学中做、做中学”,能极大地激发学生的学习热情。

(2)教学内容的多媒体呈现

网络教学内容的多媒体呈现方式包含印刷类教案、教学ppt和视频资源三种类型。印刷类教案的每个教学项目主要包含以下要素:教学目标、重难点分析、教学时长、知识点介绍、案例分析及技能训练项目、训练素材的下载以及常见问题的回答。在表述方面,做到精简、通俗易懂,辅以项目制作过程截图说明制作要求。在教学ppt中,以教学项目单元为单位,基于项目制作教学过程组织教学内容,给出了每个单元教学项目图文并茂的教学ppt。在视频资源中,对课程相关教学视频进行整理、制作与收集,其中一部分来源于网络上的一些优秀教学视频链接,另一部分由教师自己录制上传。

2.教学支持的交互设计实现

(1)媒体界面设计实现

交互媒体界面直接影响学习效果,提供既符合课程特点又符合学生特征和需求的界面设计,更能提高学生参与交互活动的兴趣,保证认知活动的顺利进行。媒体界面设计时,主要采取以下策略:课程各级页面风格统一,简洁美观,页面显示清晰流畅;教学内容能突出而形象地展示,便于学生阅读;每个页面长度不能超过三次翻屏,横向不能翻屏,以免造成阅读的不方便,使学生产生厌烦感;导航简单明了,能自如访问课程各个模块,导航路径能让学生明确当前位置;所有链接清晰易辨;提供检索功能,方便搜索课程资源;在网络课程首页,教师应共享照片和个人信息,做自我介绍,以降低学生的孤独感;学生可以对学习内容做标记等。

(2)师生间、学生间的人际交流互动设计实现

第一,学习作品评价。要求学生在规定的时间内提交项目作品,同时要求教师、专家、同学在规定的时间内对作品给予鼓励性的评价,并提出改进意见和补充信息,并将学生优秀作品收集在“优秀作品展示”栏目中。这种设计有助于提高学生的学习持续性:首先,根据学生的意见反馈,教师能及时掌握学生的学习状态,专家对作品的评价,有助于提高师生的制作水平;其次,学生之间的互评,有利于学生之间开展互助学习,分享项目制作经验;最后,在“优秀作品展示”栏目中能欣赏到同学作品,能提升学生的艺术修养,激发学习兴趣。

第二,学习专题研讨。在课程中设置几个专题研讨环节,并要求师生利用电子公告板、交流群组、语音聊天室等方式进行学习专题研讨,将学生参与专题研讨的热情度、完成作品的质量,作为其平时成绩的参考依据。学生通过网络上教师及专家的指导、同学的支持,网络上热心人士的帮助,获取有效信息,顺利完成学习作品的制作任务,学生的学习由被动变为主动;教师通过专题研讨,及时掌握学生的学习状态。

第三,答疑系统。在网络课程中设计答疑系统,要求教师每周安排固定的时间在线答疑,使学生的问题在有限的时间内得到解答。教师依据学生提问了解学习状态及学习情绪,给予学生个别学习辅导和情感支持。另外,鼓励学生参与问题解答,可以保证问题解决的时效性,增进学生之间的交流互动。

第四,测试系统。测试是对学生课程学习评价的一种方式,网络课程的测试系统通常包括单元测试和终结性测试两种类型。在每个教学单元后设置单元测试,方便学生进行自我学习评价,强化单元知识的学习,根据反馈信息调整自己的学习进度。在课程学习后安排终结性测试,能让学生明白自己课程学习的总体情况。除了以上网络课程交互设计,还可以根据课程学习需要,在学生之间、师生之间灵活利用电子邮件、QQ群等交流方式进行小组讨论、个别讨论等交互活动。

三、结束语

交互设计学的课程篇6

[关键词]教学改革Sandwich教学法交互设计

[中图分类号]G642[文献标识码]a[文章编号]2095-3437(2014)16-0112-03

一、Sandwich教学法

Sandwich教学法即“三明治”教学法,最早是1903年英国桑德兰技术学院在工程和船舶建筑系中开始实施的,以培养应用型人才为目标,以学年为基本单位交替进行理论学习和工作实践,俗称大Sandwich。后德国海德堡大学医学院将Sandwich教学理念应用于医学小班教学,建立Sandwich医学教学法,简称小Sandwich。小Sandwich教学法是一种小班教学中安排学生小组讨论、交叉学习、小结汇报,提高学生自主学习能力和思考能力的教学方法[1][2],将集体学习和个体学习穿插结合,注重教师与学生、学生与学生之间的交流、沟通,国内很多医学专业院校如华中科技大学同济医学院目前正积极引进和广泛使用该教学法。[3]本文主要探讨将小Sandwich教学法运用于软件工程人机交互设计课程的教学实践情况。

二、交互设计课程教学现状

随着普适计算概念的普及,以苹果公司iphone系列手机的出现为标志,计算机性能的评价指标也从比拼处理器速度、存储容量等客观硬指标转向为更关注用户的使用体验等主观软指标,软件企业对交互设计人才的需求量和知识水平要求也逐步提高。[4]华中科技大学软件学院从2004年开始开设本科生课程“用户界面设计”和“人机交互设计”,近年来修读该课程的学生平均为140人/学年。目前使用的教材是清华大学出版社的《人机交互技术――原理与应用》(孟祥旭,李学庆编著)[5],该教材重点讲授软件开发中的交互设计原理、规则和设计方法,主要有交互设计的基本原理、交互模型,图形窗口与网页交互设计、交互设计工具使用等内容,总课时数为36课时,其中上机实验课为8小时。由于交互设计技术近年来发展很快,新的设计模型和规则不断涌现,教学内容繁杂,学生往往面对一堆设计规则资料也感到无从下手,缺乏独立学习新知识、解决新问题的能力。课程也引入了一些交互设计案例分析,但分析讲解过程还是以教师为主,为了进一步增强学生自主分析解决问题的能力,仍需探索新的教学改革方式。笔者将Sandwich教学法运用到交互设计案例教学中,得到了学生的普遍认可。

三、Sandwich教学法的应用

(一)教学对象

笔者选择了华中科技大学软件学院2010级软件工程专业的120名学生,这部分学生此前已学习了关于交互设计基本原理、交互模型种类和特点的基本知识,以及wimp窗互设计原理与规则,并进行了使用快速交互设计工具开发wimp窗互界面的实验。

(二)教学内容

选取《web交互设计》中的内容,以“网络银行网站设计”为例,要求学生掌握网页交互设计中布局模型概念,能够运用网页设计规则进行细节设计,并能够用快速网页开发工具设计网站原型。

(三)教学流程

1.课前准备:教师在讲授交互设计基本原理、交互模型、交互设计流程的过程中,提出新的教学目标即设计一个网络银行的网站(至少相应讨论课前一周),涉及网上银行的主要业务功能,如登录界面、查询账户、转账汇款、投资理财、个人信息设定等的交互界面设计;告知学生课后通过阅读教材、网上搜索、实际使用网上银行等手段收集资料,提供网页交互设计应掌握及熟悉的内容;课前教师按学生人数、问题数对学生进行分组,由于采用大班授课,难以按照[2]中学教学流程那种小班30人分5组每组6人的分组方式,而是按自然班分组,每个班约24人,每个小组使用其班号作为组号识别,每组推选1-3名代表作口头汇报,2-3名学生辅助。课前教师应准备汇报讨论记录表。

2.教学流程

课堂教学的基本流程参考[2]中采取的Sandwich教学法流程,但教学时间以周为单位轮替,分为课堂汇报讨论和课下分组讨论两部分。

第一轮教师在课堂上简单介绍以案例为基础的Sandwich教学法后,引出话题,提出教学目标,并提出问题让学生课下分组讨论,每个小组讨论一个问题,讨论时间为40-60分钟。本案例中提出5个问题,问题1:网页的视觉模型和视觉层次的定义分别是?网络银行的视觉模型和视觉层次是怎样的?问题2:网页有哪些设计元素?目前网络银行使用了哪些设计元素?问题3:网页有哪些内容框架模型?目前网络银行网页有哪些框架模型?问题4:网页的框架模型和银行业务功能模型之间有什么关系?问题5:网页设计规则有哪些?目前的网络银行网站是如何使用这些规则的?

第二轮要求各组学生选出1-3名代表在课堂上汇报讨论结果,每个代表各汇报一个问题,时间为15-25分钟,汇报过程中由教师或某个小组的学生记录讨论结果,课后将各组汇报结果发给所有小组作为后续交叉讨论的基础。

第三轮进行交叉讨论,由教师将问题重新排序发给不同的小组,每组学生课下在前组学生的讨论结果的基础上补充新见解,并由每组再推荐一名学生在课堂上汇报讨论结果。各小组间可相互补充或提出不同意见,汇报过程中仍由教师或某个小组的学生记录讨论结果。

第四轮教师小结,教师引导学生按照问题的顺序和性质总结对问题的认识,围绕学习目标逐一解释讨论中产生的分歧和疑惑。

第五轮展开“金鱼缸”讨论,即提出网页设计中的新问题,检查学生能否应用所学知识分析解决。

整个教学流程如图1所示。

图1Sandwich教学法在交互设计课程中的流程

四、Sandwich教学法效果讨论

(一)学习主动性

在传统的交互设计教学中,学生缺乏自主学习解决问题的机会和推动力。Sandwich教学法将教学内容分解,中间穿插学生分组自学讨论,学生围绕教师布置的问题,主动通过各种方式搜索资料学习。由于有需要在小组内讨论或在课堂上向教师和其他组同学进行口头汇报的压力,因此学生必须切实掌握学习的内容,理清思路路并做成演示文稿才能顺利在课堂上演讲,由此学生变压力为动力,增强了学习的主动性。

(二)分析问题、解决问题的能力

交互技术的快速发展使一些设计问题在书本上找不到最新的答案,需要学生将自己搜集到的资料的相关内容联系起来进行综合分析。Sandwich教学法中学生在拿到教师分配的问题后,在小组讨论时,需要分析问题的本质。小组成员用各种方法寻找解决问题的思路,小组课堂发言代表需要总结归纳解决问题的思路,并将其条理化后在公开的课堂上汇报演讲,需要接受大课堂上其他组同学的质疑与评价。在交叉讨论阶段,对来自不同小组的结论,要求学生能进行分析、评价、补充,使问题的解决方法更加全面,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。

(三)课堂气氛

在传统的交互设计教学模式中,教师根据备课内容在讲台上从头到尾地讲授,由于交互设计规则内容的繁杂性,学生单纯坐着听讲很容易感到乏味。案例分析能让学生了解交互设计中将会遇到的实际问题和已有解决方法,但讲授的主体仍在于教师。本次Sandwich教学法教学要求各小组讨论后每组派代表限时汇报发言,发言的学生很珍视发言机会,不同个性的学生发言风格迥异,他们努力通过各种形式展示自己的学习成果,激起其他学生的极大兴趣,并积极参与点评。通过这种授课方式,学生能在轻松的气氛中掌握有关知识。

(四)表达能力和团队协作意识

Sandwich教学法要求每个学生都要积极参与小组讨论,围绕问题提出自己的观点,在这个过程中,学生的自学能力、语言表达能力得到锻炼;小组代表需要与组员沟通收集、整理问题的解决思路,在汇报阶段小组代表更需要展示出思维的逻辑性,通过小组之间的相互点评、讨论来提高表达的连贯性,这些都有助于训练学生的知识综合能力、沟通能力;在课堂汇报阶段,由于汇报时间受到限制,小组成员往往分工合作,一人负责汇报演讲,另一人负责控制设备,再有一人负责记录意见,这就需要小组成员协同合作,从而有助于培养学生的团队协作意识。

(五)教师综合素质

Sandwich教学法对教案撰写提出了很高的要求,Sandwich教学过程中小组讨论和课堂汇报交错进行,每一部分的内容、过程和时间都要精心安排,因此要选择教材中的关键内容,紧扣教学目标认真思索提出讨论问题,即应该具有启发性和挑战性,又能够以点带面、以线成串形成知识体系;Sandwich教学法要求教师有较高的驾驭课堂节奏的能力,教师在课堂讨论中要能够把控全局,引导和控制学生讨论的节奏,避免拖拉或虽讨论热烈但跑题等问题。可以说,Sandwich教学法的应用将促使教师完善和提高自己的专业水平和教学技能。

(六)大班教学存在的问题

笔者在实践中也发现一些Sandwich教学法大班教学面临的问题:课堂内的思考和讨论时间相对有限,学生查阅到的资料、文献有限,对问题的分析与学习还不够深入;不能做到让所有学生都能有在大课堂上发言、表现的机会;小组讨论受教师数量及精力限制,每个小组的学生只能自己控制讨论的节奏和质量,教师只能检查、监督个别小组的讨论情况;对每一个学生的学习效果缺乏客观评价手段。

笔者采用问卷调查的形式对Sandwich教学法的教学效果进行了综合评价,结果如表1所示。

表150名学生对Sandwich教学的认同情况调查

五、总结

在当前交互设计领域迅猛发展的情况下,在有限的学制时间内学生不可能全部掌握所有的知识,因此不能仅仅满足于传授给学生现有的知识,而要培养学生自我学习、探索新知识的能力,这样学生才不会在未来的工作中落伍。

本文主要对在交互设计课程大班教学中应用Sandwich教学法进行了探索,实践证明,Sandwich教学法有利于培养学生自主学习、合作学习的能力,有助于提高学生的沟通、表达能力。Sandwich教学法将学习的主动权交给学生,提升了学生学习的主动性,教学效果受到学生的认可(见表1)。但目前还未找到合适的方式对该教学法下每个学生单独做成绩评价,仅是将该教学法作为整个课程中的一个关键教学环节,旨在丰富教学形式,改善教学效果。总体而言,将该教学法应用到人机交互大班教学中是可行的,我们将进一步摸索以提高该教学法在整个课程中的应用比例。

[注释]

[1]Kadmonm,Strittmatter-HauboldV.Designingthelearningprocess1.2,thestructureoflearningprocessedaccordingtothesandwich-principle.in:iDFmtrainthetrainerprogramme.Heidelberg:akademiefürwissenschaftlicheweiterbidunganderp?dagogischenHochschuleHeideberg,2005.

[2]郑秀敏.“三明治”式教学法在高等教育中的应用[J].高教探索,2004(2):46-48.

[3]黄亚玲,马建辉,彭义香.Sandwich教学法在医学教育中的应用[J].医学与社会,2008(3):55-56.

[4]陈小武.从人机界面到人机交互的课程改革进展[J].计算机教育,2009(3):45,49-50.

交互设计学的课程篇7

关键词:交互单机演示型基于教学系统型网络型注意问题

随着信息技术的发展和网络的普及,多媒体教学以其丰富的资源,跨越时空等特点在日常的教学中得到广泛的应用。多媒体教学的整个过程是通过教学者和学习者与课件三者之间的交互行进的,与传统的教学方式相比,缺少了教师的肢体语言(如表情、目光、神色、动作、情感等)。教学者要想及时准确地了解学习者对教学内容的掌握程度,要想适时适度地调整教学策略,课件必须要有非常良好的交互。因此一个多媒体课件质量的优劣,教学效果的显著与否,很大程度上取决于多媒体课件交互性设计的好坏。

一、对交互的理解

在理解多媒体课件的交互之前,首先要要了解什么是多媒体课件。所谓多媒体课件就是指在使用者的控制下,运行的一段能将教学信息按照一定的策略和方式传递给学习者的程序。这段程序既然是在使用者的控制下运行的,那么课件就必然会对使用者的控制做出反馈,这种动态的反馈就是交互。这种交互不仅指接受控制者的控制,按其意愿运行,提供所需的信息,还包括对控制所提问题的判断、回答和评价。这种交互小到弹出的一个“确定”的对话框,大到一个由各国成百上千人参与的长达几年的重大问题的讨论和研究。

二、交互的类型

根据使用者对课件控制提交后,课件对所提交信息做出反馈的快慢程度,可以把课件的交互分为实时交互和非实时交互,也可根据交互的范围、交互的程度及交互的方式,将其分为单机演示型课件交互、基与教学系统的局域网络型课件交互和网络多媒体课件交互。本文是按照后一种分类方法讨论的。

1.单机演示型课件的交互

单机演示型课件是指在某个使用者的控制下,按照其具体需求有针对性运行的一段程序。这种类型课件的交互一般只是浅层次的问答或选择式交互,可以用图1表示这种类型交互的模式。设计者一般是根据正常情况下,大部分使用者的使用习惯、基础知识的储备程度等因素来设置交互的方式和内容的。因此,课件交互的内容较为有限,方式方法相对单一,交互程度较低。这种课件中一般都设计有使用指南、课件简介、教学内容、巩固练习、帮助等菜单,使用者通过选择菜单项,实现与课件的互动,确定课件运行的方式、快慢、内容的。另一种常见的互动就是通过“上一步”、“下一步”、“返回”等文本框来控制课件的运行的,这种互动还包括一些典型的“yesorno”型的客观练习题。使用者可以通过点击“yes”或“no”摁钮来检查自己对教学内容掌握的程度。

这种课件的交互的优点是设计方法简单,框架结构与大多数应用软件相同。一般由一个封面和一个主界面组成,主界面中设计有与一般应用程序相同结构的菜单,在按照菜单运行到任一模块时,通过“返回”摁钮和主界面交互。同时这种课件的制作周期段,在脚本准备好的情况下,一般只需要几天就完成。但是,由于这种课件中的所有互动都是在设计者这个导演下提前预设的,方式、内容过于单调,并且不支持探究性、协作性学习,算不上真正意义上的互动,教学效果当然也不很理想。

2.基于教学系统型课件的交互

基于教学系统课件中的交互是指使用者通过支持该课件的平台软件,借助局域网络,与课件及其他使用者(包括教师)进行信息交流的一种交互。它除了具有演示型课件的交互方式外,使用者还可以同时与其它使用者或教师相互交流信息(如图2所示)。这种课件一般由服务器端和学生终端组成。使用时,教师在服务器端,具有教高的控制权限,可以阻止或允许某个或某几个学生之间交流或于课件交互,学习者在学生终端的交互是在教师的允许下进行的。借助于支持平台,学生还可以进行电子点名、电子举手、分组讨论等。这种课件交互的优点是迟滞性好,对交互过程中所提交的信息的响应时间短。因为所有的教师和学生都是在线的,支持平台只需对发出的请求信息做些简单的搜索或运算就会很快做出响应。课件的这种交互较演示型课件交互的信息两有了很大的扩充,交互的对象也由一人增加到组。另外由于这种交互很好地发挥了教师的“主导”和学生的“主体”作用,并且支持协作性学习,所以教学效果有了很大的提高。不足是由于教学系统的开发者在设计平台时所遵循的标准不很一致,对课件中一些元素信息的大小、格式等要求不尽相同,导致了课件的移植性不好。

3.网络型课件中的交互

网络型多媒体课件一般是利用aSp或pHp技术,结合Flash或3Dmax等工具制作的一种具有较强交互性的一种多媒体课件。这种课件一般放在www服务器上,学习者以internet网络为平台,通过浏览web页面,进行交互等方式获得教学信息(如图3所示)。由于这种交互参加的人员多,范围广,方式多,不受时间空间的限制,所以被广泛应用与远程教育方面。基于internet网络的课件交互,较前两种课件的交互有其显著的特点。

首先,交互方式多样。可以通过BBS(BulletinBoardSystem)进行交互,通过发帖(一般是提出新问题或观点)和跟帖(就某一问题发表见解)进行交流。也可以通过Chat(如QQ、iCQ、mSn、aoL等)和教师或同学进行交流。条件好的还可以通过netmeeting进行可听、可见、可说的超空间交流。还可以利用e-mail进行交互性,等等。

其次,参与交流的人群多。在网络型课件中参与交互的人群非常多,有进行学习的学生,有指导学习的教师,还有对该学科感兴趣的爱好者。他们之间可以相互交流,相互学习。

再次,超越时空限制。在这种类型课件的交互中,好多交互方式是超越时空限制的,如BBS、e-mail等。如果参与者当时不在线,上线后可以通过浏览记录或打开电子邮件来了解交互的内容。

三、制作交互型课件应注意的几个问题

课件的交互性再好,它必定是在虚拟环境中运行的一段程序。因此,在设计交互型课件是要注意以下几个问题,才能使交互进行得有序、充分。

1.传统的课堂教学的交互都带有很多的情感交流,学习者与课件的交流,特别是网络型课件的交流都是在虚拟的环境中交互的,缺少感情交流。因此,在设计交互型多媒体课件时,应适当设置一定量的情感元素,营造一个良好的情感环境,使所有的交互在一种良好的情感氛围中进行。

2.由于利用课件进行学习的对象不定,层次不齐,获取知识的能力不同。故在设计教学方式方面应区别对待,以使不同的学习对象能够“量身定做”适合自己的套餐。

3.选择合适的开发工具,节约存储空间,提高传输速度。在多媒体课件会有一定量的声音、图片、动画、函数运算等文件,这些文件占存储空间比较大,直接影响到课件的运行速度。所以要根据这些文件的格式,选择合适的开发工具。

参考文献:

[1]梁斌.多媒体网络课件交互性设计.电化教育研究,2002,(5).

[2]乔颖丽,钟雁.网络课件中的交互方式方法探讨.北方交通大学学报,2001,(4).

交互设计学的课程篇8

关键词:多媒体课件;用户体验;交互设计

0引言

在当今信息技术和多媒体技术飞速发展的环境下,多媒体课件已经成为教师常用的教学手段之一。多媒体课件以其丰富的表现力、良好的交互性和广泛的共享性为教师提供了更加形象地教学方法和教学工具。而多媒体课件要想体现出其优越性,关键在于学习者也就是用户的积极参与。要想把学习者吸引到多媒体课件的学习中,对多媒体课件的交互设计提出了更高的要求。正如Jonassen(1988)所提出的,“课件的交互本质在于,它是学习者响应与计算机反馈之间的一种内在功能。如果这种响应包含了学习者对信息的处理需求,那么交互才变得有意义。优秀的多媒体课件交互设计能够使学习者在学习内容时持续有效地与课件进行互动,从而达到把学习者吸引到多媒体课件的学习中。现有的多媒体课件其设计方法更多的是以技术和教学理论为依据,基本没有考虑用户体验的重要作用,缺乏对用户也就是学习者个人体验的分析和设计。以下就从现有多媒体课件设计的问题、多媒体课件的用户体验分析和用户体验设计方法的基本流程这三个方面对多媒体课件的交互设计进行初步的研究和探索。

1现有多媒体课件设计问题

1.1缺乏多媒体认知模型的构建,导致多媒体课件的结构和层次不清

多媒体课件作为一种课堂教学和课后自学的辅助学习工具,其主要目标是将教学内容进行信息分类组织和构建,通过文字、图像、声音、动画、视频以及虚拟环境等多种形式来“直观、结构化”呈现教学内容。现有的多媒体课件制作很多是对教学内容简单的数字化,书本搬家,没有体现出多媒体课件多通道传递信息的特点。多媒体课件中的内容结构和层次混乱,使得学习者不能通过课件的学习快速有效地掌握和理解课程的内容。正如澳大利亚新南威尔士大学的认知心理学家约翰・斯威勒教授所认为的“ppt的使用已成为一场灾难,是该抛弃它的时候了”。斯威勒教授认为很多人对于ppt使用,不但没有促进对其演讲内容的理解,反而会妨碍他们对演讲内容的理解。ppt只是多媒体课件制作中经常使用工具之一,问题并不在于使用何种工具本身,而在制作时对它的使用方式。我就看到过一个讲授股票课程的老师,使用ppt制作的课件,将课程的内容配合动画、视频、声音等多种形式展现出来,课程的结构和内容非常清晰。出现多媒体课件中结构和层次不清的问题,归结起来主要是在设计课件的时缺乏对学生认知模型的构建,也就是缺乏用户认知模型的构建。正如理查德・e・迈耶(Richarde.mayer)所提出的“多媒体呈现的目的不是要把学习者淹没在大量的信息中,而是要帮助人们理解呈现材料中的那些重要的内容。”要想让学习者快速有效地掌握和理解内容,就必须了解学习者的认知模型。从而通过认知模型来设计和制作符合学习者认知模型的多媒体课件。多媒体认知模型的构建需要从认知心理学的角度去分析和构建。“认知心理学是感觉输入的变换、减少、解释、贮存、恢复和使用的过程。”1967年neisser在著名的《认知心理学》一书中对其进行了明确的定义。如图1所示,认知心理学所研究的层次,通过运用认知心理学的原理构建学习者的多媒体认知模型。从而设计出符合多媒体认知模型的多媒体课件,避免出现多媒体课件中结构和层次不清的问题。

1.2缺乏行为模型的构建,导致多媒体课件增加冗余信息

有些多媒体课件一味追求形式的丰富和多媒体技术的应用,却忽视了学习者的学习行为。有的课件中文字效果、图像(动画)、声音等色彩丰富,页面的颜色有时超过了四、五种,同时还插入大量动画内容和图片,大大超过了学习者的认知负荷,产生了大量的冗余信息。理查德・e・迈耶(Richarde.mayer)对冗余效应是这样解释的“它指任何从动画(或插图)加解说的呈现中进行的学习都由于从动画(或插图)加解说再加与解说相匹配的打印文本的呈现中进行的学习的多媒体情景。”由此可见多媒体工具的过度使用不但不能使学习者快速有效地掌握和理解课程内容,还会给影响和分散学习者的注意力。

出现多媒体课件冗余信息过多的原因主要是缺乏用户行为模型的构建。行为是学习者对环境刺激所做出的反应。作为行为主义学习理论和认知主义学习理论相结合的产物,信息加工学习理论,其学习的信息加工模式如图2所示。因此,要想合理运用多媒体技术,避免出现冗余信息,构建学习者的行为模型是非常重要的。

2学习的信息加工模式

1.3缺乏用户需求分析,导致多媒体课件的交互性不好

随着多媒体技术的飞速发展,更多的交互形式层出不穷,从简单的人机互动到被广泛应用的虚拟现实环境的模式。对于多媒体课件的交互提出了更高的要求,现有多媒体课件在交互模式上缺乏创新,有些也不能满足学习者对交互的需求,还停留在简单的人机交互模式上。还有些多媒体课件在交互模式上很丰富,但却忽视了课程的内容,没有能够达到有效提高教学效果的目标。出现多媒体课件的交互性不好的问题,主要是因为在前期缺乏用户需求的分析。多媒体课件的使用群体是学生,学生是这个产品的消费者。如果没有对消费者需求的分析,产品就无法满足消费者的需求。

2多媒体课件的用户体验分析

要体现出多媒体课件在教学上的优势,关键是学习者的积极参与。学习者能否积极投入到课件学习过程中,对于多媒体课件的交互性提出了更高的要求。而多媒体的交互性是如何进行体现,Damarin(1982)曾经列出了一系列课件的交互功能,包括了:学习者的观察(watching)、查找(finding)、实践(doing)、使用(using)、建构(constructing)以及创造(creating)行为。良好的交互性实现,是离不开对于用户体验的分析。

针对多媒体课件的用户体验的层次分类,更加符合唐纳德・a・诺曼《情感化设计》中的观点,分别是:感官层面(Viscerallevel)、行为层面(Behaviorallevel)和反思层面(Reflectivelevel)。根据其分类对于多媒体课件的用户体验层次为认知层面、行为层面和学习者需求层面,以下就从这几层面对多媒体课件的用户体验进行分析。

2.1认知层面

对于认知模型的构建首先需要了解知识的分类,现代认知心理学家按照知识获得的心理加工过程的性质提出了关于知识的分类。JR安德森等人为,人类的知识可以分类两大类:陈述性知识(declarativeknowledge)和程序性知识(proceduralknowledge)。依据《认知心理学》一书中的定义:这两类知识之间的差别可以用两个短语加以总结:“知道怎样”和“知道那个”。“知道怎样”是指个体完成对某对象所使用的非语言程序性知识。无论何时我们反手击球,骑车或煎饼,我们使用的均是程序性知识。“知道那个”是指或多或少可以用一系列陈述句进行详尽描述的知识,当我们描述如何编电脑程序或解释照相机的工作原理时,我们表达的是就是陈述性知识。

通过以上对知识的分类,可以看出陈述性知识和程序性知识的获得有不同的学习过程与规律。因此,在多媒体课件的设计时需要考虑和遵循不同知识的学习规律进行设计。如表1所示依据知识类型和认知规律来分析的实现方法。

2.2行为层面

用户行为研究主要的工作就是研究用户的行为,通过对用户行为的研究来更好的了用户、了解需求。在多媒体课件中,学习者通过使用课件来进行知识的学习和构建。针对多媒体课件的用户分析是指在获得课件使用量的基本数据的情况下,对有关数据进行统计、分析,从中发现用户使用课件的规律,并将这些规律与课程的知识结构相结合,从而发现目前课件中所存在的问题,并为设计更加符合用户需求的课件提供依据。用户行为分析应该包含以下重点分析数据:(1)用户使用选项,内向型的选型,用来停止或退出系统的行为,用户注册,系统设置,快捷键设置等。(2)用户使用课件浏览内容的数量和次数。(3)用户在不同时段的浏览量情况。(4)用户使用课件的流程,用来分析页面结构设计是否合理。这是一种定量的分析方法,主要是通过定量分析的方法,用数据、模型去解读用户,还原出屏幕对面发生的真实的事情。

2.3学习者需求层面

多媒体课件需要满足学习者的需求。因此,基于用户体验的设计过程中,明确用户也就是学习者的需求是整个多媒体课件的起点。多媒体课件所面对的用户在年龄、知识层次和技术技能方面都基本相同。但是在个人需求上还是有一定的差距的,只有尽可能多的获取学习者的相关信息,了解他们的需求,才能设计出满足学习者需求的多媒体课件。而针对学习者的问卷调查对于需求分析更加高效和快速。

3用户体验设计方法的设计基本流程

通过以上对多媒体课件现有问题的分析以及用户体验分析,对多媒体的交互设计归纳和总结出一个基于用户体验的设计方法和设计的基本流程。如图3所示基于用户体验的多媒体课件交互设计流程图。

以上的设计流程可以广泛的运用在多媒体课件的交互设计上,依据课程进行分析后可以设计出符合用户学习需求的课件,从而达到使用课件帮助学生获取知识并构建知识的目标。避免因缺乏用户体验分析而盲目设计课件的所出现的问题。

4结束语

对于基于用户体验的多媒体课件交互设计的方法依旧在探索和研究阶段,从设计方法和设计流程上有很多需求在实践中不断完善。但是从这个角度去研究多媒体课件交互设计更加符合学习者的学习需求,同时更好把多媒体技术应用在教学上,充分发挥其丰富的表现力、良好的交互性和极大的共享性。

参考文献:

[1]理查德・e・迈耶(美)[m].北京:商务印书馆,2006.

[2]闫志明.多媒体学习生成理论及其定律[J].电化教育研究,2008(6):1115.

[3]李红真,杨占力.多媒体课件及教学过程存在问题与应对[J].中国成人教育,2011(21):162163.

[4]杜婧,李绯.网络环境中多媒体课件交互性研究及案例分析[J].现代教育技术,2008(11):8588.

[5]JohnB.Best(美)[m].北京:中国轻工业出版社,2000.

[6]周德.iptV交互界面的用户体验设计研究[D].昆明:昆明理工大学,2010.

交互设计学的课程篇9

一、居住空间设计网络平台的总体设想

居住空间设计网络教学平台构建的意义,是为了实现教学内容的前瞻性、教学形式的灵活性、教学时间的自主性、教学资源的集成性、教学过程的开放性、教学评价的公开民主性、学习过程的自我约束性、教学管理的时效性、教学研究的及时反馈,最终实现居住空间设计教与学的信息化、多样化、国际化。鉴于此,居住空间设计网络平台的总体设想如下。创建综合的居住空间设计的相关资源库,包括课程教学平台、课程资源库、交流互动平台。资源库包含设计名家库、优秀作品库、教学课件与教案库、室内设计历史资料库、网络资源链接、论文成果库等,丰富的资源可为学生自主学习居住空间设计。充分利用交流互动的平台促进交流,让学生敞开心扉,大胆说出设计构思,使师生互动良好、教学相长。

二、平台整体构架设计

网络教学系统的构建有其特有的原则,赛课(Sakai)软件的要结合网络教学的特点进行构架。居住空间设计网络教学平台在功能上包括教师主导模块、学生学习模块、资源共享模块、交流互动模块四大模块内容。

(一)资源共享模块。资源共享模块是由教师主导建立,但同时也发挥学生的能动性,由教师和学生共同丰富、完善。学生在寻找资源的过程中也是对知识的理解和吸收,也是一种学习。这样可以弥补学生认知不够的局面、解决传统教学模式下资源匮乏,并为学生提供丰富的、全面的资源,通过多种媒介来促进学生认知结构的形成与发展。资源共享模块是居住空间网络平台的“仓库”,扩展学生思维空间的主要途径。根据居住空间设计课程的特点,分为课件与教案库、设计名家作品库、传世室内设计作品库、优秀论文库、表达表现库、网站资源链接等项目。

(二)教师主导模块。教师主导模块是教师统筹安排教学内容的部分,教师要对居住空间课程进行整体设计,要创建教学大纲、实验大纲、教学日历、课程进度安排等内容,要让学生清楚时间节点,合理安排每个进度的时间。教师根据讲课进度布置作业、进行在线测试。可以通过访问统计以及学生的学档资料等模块了解和监控学生的学习进度,进行课程管理监控。

(三)学生学习模块。学生学习模块主要是学档资料、学习博客、课程学习、作业投递箱四个部分。学生在个人的课程学习空间中,要先了解课程体系。对教学大纲、实验大纲、教学资源、日程通知要进行全面理解。学生要按照教师的课程设计完成相关课程内容学习,要及时把个人的学习进度和指导教师进行沟通。

(四)交流互动模块。网络的普及让交流更为多样化,也更为迅速,时间也较宽松,对教师与学生交流互动会有更好的优势,因此要发挥网络教学平台在交流互动上的优势,让学生大胆的提问。同时也要通过学生间互动交流,进行思想的碰撞,提高学习的效率,开阔学生的视野。居住空间设计网络教学平台要打造一个多层次、全方位的教学交流部分。要做到“学生与教师之间的交互,学生与学生之间的交互,学生与学习内容之间的交互,教师与学习内容之间的交互,教师与教师之间的交互,学习内容与学习内容之间的交互”。

三、结语

基于赛课(Sakai)教学软件所构建的居住空间设计平台是致力于将课程资源库、课程教学、交流互动整合一体的综合平台,它资源较为丰富,有较为前瞻的教师主导模块和学生学习模块,同时还实现了交流互动。

作者:刘照国单位:河南理工大学

参考文献:

[1]水彩琴.英美文学网络教学系统的构建研究[J].云南农业大学学报,2011.

交互设计学的课程篇10

关键词:交互式;多媒体课件;方法体系

中图分类号:tp37文献标识码:a文章编号:1009-3044(2010)03-703-02

theResearchofinteractivemultimediaCourseware

LiJun-xia

(HenanVocationalCollegeofagriculture,Zhengzhou451450,China)

abstract:multimediaCoursewareisonlyascientificandrationalinteractiondesignbeforetheycanfullymobilizetheenthusiasmoflearnerstodedicatethemselvestolearning,thusimprovingthequalityoflearning.thispaperdescribesthecharacteristicsofinteractivemultimediacourseware,thereareproblemsinordertobuildoutofinteractivemultimediacoursewaredesignmethodology,withaviewthroughthecreationofefficientwell-designedinteractivelearningatmosphere.

Keywords:interactive;multimediacourseware;methodology

多媒体课件集成优秀的专家知识和经验,根据不同的学科特点、不同的教学内容、充分利用文字、声音、图像、视频等多媒体手段化不可见为可见,化静为动、化抽象为形象,能够有效地激发学生的学习兴趣,促进学生的主动学习。无论是教师个人,还是学校以及更高级别的教育管理部门,几乎都已经将多媒体课件作为一项必备的教学工具。

但是,多媒体课件不仅仅只是一种不同媒体的演示程序,它最大的特点在于能实现人机对话,让学生参与进来,学生可以通过单击按钮、按键、输入文本等方式进行自主学习。从这点来说,交互性才是贯穿多媒体课件内部的。现在,交互性几乎成了传统媒体和先进媒体之间的主要区别,其目的就是使学习者能够融入所提供的学习环境而成为环境中的一份子。因此,多媒体课件交互设计的优劣将直接影响学习者的学习效果。

1多媒体课件的特点

1.1丰富的表现力

它集中了幻灯投影、录音录像、电影电视等教学媒体的优点,不仅可以更加自然、逼真地表现出多姿多彩的视听世界,还可以对宏观和微观的世界进行模拟表达,对抽象和无形的事物进行生动直观的表现,对复杂过程进行简化再现等等,能够充分创造出一个有声有色、生动形象的教学情境,使原本艰难的教学活动充满魅力。

1.2良好的交互性

计算机多媒体课件能突破传统媒体的“线性限制”,以超文本、超媒体的方式非线性地组织管理信息,具有很强的交互性。对于学习过程来说,强大的交互性和即时的反馈信息能有效地激发学生的学习兴趣,使之产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机;同时,多媒体课件不仅可以在内容的学习使用上提供良好的交互控制,而且可以运用适当的教学策略,指导学生学习、更好地体现出“因材施教的个别化教学”。

1.3简单的易用性

多媒体计算机可以在极短的时间内传输、存储、提取或呈现各种形式的教学信息。教师只用一个小小的鼠标,就可以避免多次交换使用录音机、投影仪、挂图等复杂劳动。

1.4极大的共享性

网络技术的发展,多媒体信息的自由传输,使得教育在全世界交换、共享成为可能。以网络为载体的多媒体课件,提供了教学资源的共享。

2交互式多媒体课件存在的问题

2.1界面交互设计缺乏引导性

1)界面元素设计比较杂乱:一些多媒体课件为了追求界面的美观性,却无意中引入了较多干扰信息,造成了界面的“污染”,使学习者无法清楚地辨认出有用的信息内容,产生了引导障碍。

2)导航设计单一,使用不方便:导航系统对于多媒体课件来说是相当重要的。通过它学习者可以方便快捷地查找到所需信息或者执行某种功能。多数多媒体课件中只提供少数几种常用的导航功能,设计较为肤浅,不能有效整合,无法及时满足学习者的需要。有些多媒体课件中,学习者必须经过多次本应该没有的跳转才能到达目的位置,而且有的跳转还是单向的,没有设置返回功能,学习者无法来去自如。

2.2内容交互设计被淡化

多媒体课件中只有丰富多彩、形式多样的教学内容远远不够,关键是要使学习者的学习活动发生并持续下去才有可能达到教学日标。而使学习活动产生并维持下去的一个非常重要的因素就是高质量的内容交互,即设计新颖独特、别具匠心的学习内容从而与学生原有的知识结构相融合。

2.3人际交互设计缺失

目前只有少数网络多媒体课件提供了极为简单的人际交流工具。人际交互的缺乏,很大程度上影响了学习者的学习效果。

2.4学习者自身特点被忽视

学习者是影响多媒体课件开发和设计的重要因素。目前,多数课件的开发和设计还不能根据学生的身心特点进行较为“系统的、有针对性的、整体的”设计,设计者更多地还是从教师的角度去考虑课件的开发,这样会大大降低课件的有效使用,使多媒体课件的许多内在的优势得不到充分的发挥。

2.5学习者体验平淡乏味

学科教师所开发的助学课件大多只是一些执行特定教学功能的系统,课件中新兴的、涉及情感的设计因素十分欠缺,独具风格的界面表达不足,某些设计使学生产生极为严重的挫折感。

3交互式多媒体课件设计方法体系

3.1面向界面的交互式多媒体课件设计方法

学习者与界面的操作交互是多媒体课件交互的第一层次,对于学习者而言,交互界面友好与否,直接决定着学习者与学习资源的内容交互和学习者与同伴或教师的人际交互能否进行。

1)交互界面简洁美观、风格一致:在视觉界面设计时注意避免界面元素的过于杂乱,注意区分功能性元素与非功能性元素,实现某种特定功能的功能性元素应该在空间位置上相近,并同其他实现不同功能的元素进行区分,将功能性元素与其操作的元素相互关联。

2)设置合理的导航系统:良好的导航设计应该能使学习者在最少的步骤内到达自己想去的任何位置并能方便地返回。否则,学习者容易迷失方向,从而导致有效交互大打折扣甚至损失。因此,导航设计是多媒体课件交互设计中的一项重要内容。

要对课件主要内容进行分类,一般一级导航都是按多媒体课件的最初模块划分的,对于二、三级导航也要做好认真的分门别类,要使条目含义清晰,下属内容与之相符;导航系统应该放在多媒体课件中固定的、易于操作的位置上;综合使用多种导航策略。一种导航方式往往不能满足导航需要,可以将多种导航方式综合使用。比较常用的有模块导航、层次导航菜单、和导航地图等。

3.2面向内容的多媒体课件交互设计方法

多媒体课件的内容交互设计要力争做到形式上新颖、内容上翔实、生动,具有引导性、激励性、启发性。

1)真实的场景:多媒体课件应围绕学习目标精心设计反映真实生活情景的学习场景。

2)真实的活动:在多媒体课件的内容设计中,学习内容应该被设计成基于问题的真实任务。

3)合理的内容组织与表现:设计者要对学习内容进行合理的取舍。所选择的内容要具有科学性、系统性和先进性,并且要选用适合的形式来表现,而不仅仅是课本的搬家。

4)专家表现:学习内容中可以通过提供专家的解决方案,或插入专家演示的录像,或提供专家和有经验者的网站以令学生获得更多资源,使学生有机会观察正在工作的有经验的从业者的真实活动,从而指导学生解决问题并获得专家的思考方式和模型化过程。

5)交互反馈:在设计反馈时应该注意以下一些问题:确定呈现的时机;选择合适的呈现方式;应具有引导性和针对性。

3.3面向对话的多媒体课件交互设计方法

创设良好的交互性,引导学习者积极参与学习活动的一个重要特点是注意信息的交流。能否为学习者提供良好的人际交互学习环境成为多媒体课件交互设计成败的因素之一。

1)多种渠道创设协作式交互环境:学习者应通过相互协作与交互的学习活动,培养高级的思维技能,提升自己的认知能力。网络环境中的学习活动必须为学习者提供协作的机会。良好的人际交互性可以通过以下方式实现:电子公告牌系统(BBS)或在线聊天(Chat)引导学习者讨论问题;通过电子邮件系统(e-mail)或手机短信息实现网络教学的交互式答疑;借助论坛建立学习协作小组。

2)引入竞争式交互环境获得交互体验:很多学习系统中的竞争训练就是竞争式的交互。它分为“单人模式”和“双人模式”两种。其中的“双人模式”就是两个学习者之间通过做计时的练习题或其它学习项目的方式,根据竞争结果获得相应的积分。通过这种人和人的交互竞争训练,参与者更容易获得满足感和自豪感,满足白己的需要,因为在竞争中的所作所为能得到竞争伙伴的认可,而不仅仅是战胜一段程序。因此这种方式的交互既增强了学习者的兴趣,也有效地促进了学习者参与的积极性,从而有利于学习活动的开展。

交互式多媒体课件的设计相关内容繁多复杂,随着网络在教育中的广泛应用和网络多媒体课件的日益成熟,数据库技术、编程技术等的快速发展,人们会进行更多的关于交互式多媒体课件设计的研究与实践。另外,随着教学专家等科研人员的更多参与,各种支持服务的逐渐完善,网络认知工具的改进,以及教学设计理论的更加成熟,交互式多媒体课件的设计研究必将更加深入、系统,最终实现交互的智能化、个性化,给学习者提供更佳的学习体验。

参考文献:

[1]梁斌.多媒体网络课件交互性设计[J].电化教育研究,2002(05):20-22.

[2]孙士保.交互式Cai及其应用[D].郑州:郑州大学,2004.

[3]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004(5).