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数字媒体技术基本概念十篇

发布时间:2024-04-26 05:01:39

数字媒体技术基本概念篇1

[关键词]数字素养;数字能力;教育映射;整合模型

[中图分类号]G434[文献标识码]a[文章编号]1672-0008(2013)03-0024-06

一、引言

数字技术尤其是社会性技术的日益发展并被各个阶层的人群所使用,极大改变了人们工作、学习、交流、获取信息及娱乐方式。根据全球市场信息集团tnS对16个国家的2.7万名18至55岁网络用户进行的调查发现:全球25岁以下的受调查者平均每天花36%的休息时间上网。美国和英国低于平均水平,分别是30%和28%。而在中国,年轻人却把50%的空余时间都泡在网上,只将其作为娱乐的主要手段,应用于学习、创新乃至创造生产力方面非常少,年轻人对数字化的使用步入了误区。数字技术使用并不能自动引导数字能力的发展或者提高,因此,世界各国都将国民的数字能力发展视为未来全球新经济竞争中的重要因素,把数字能力发展置于关乎国家经济发展命脉的战略高度,冀望通过教育教学系统变革,鼓励发展国民数字能力,以确保未来确保他们能够积极参与社会和经济发展之中。欧盟无疑是先行者,2011年,欧盟委员会了《映射数字能力:迈向一种概念性理解》技术报告,系统回顾和阐释了与数字技能相关的概念和理解,并首次为21世纪的数字技能的理解提供了一种全面的方法和建议。本文基于上述背景,在综述数字素养和能力相关研究的基础上,阐述数字能力的构成要素及概念框架,并通过知识、技能和态度三维度将数字能力概念框架映射至教育领域,重构其能力要素,建立数字能力的整合模型,为数字时代个体素质能力发展提供基础。

二、数字能力:21世纪学习目标新指向

站在当下来遥望15年前尼葛洛庞帝出版的《数字化生存》一书。不仅感慨信息技术对人类发展的巨大推动力以及对人类社会的巨大塑造力,“信息Dna”已经嵌入普通人的生活环境,数字化生存方式已经悄然融入普通人的生产和生活之中。数字世界是现实社会的模拟,更是现实世界的延伸与创新。然而,随着数字技术的发展,现代人虽然掌握了一定的信息技能,也非常熟悉数码游戏和社交网站,似乎已具备“数字天赋”。但这并不等于“数字能力”。数字能力意味着基于iCt的知识应用于数字世界。个体的数字潜力和创新能力亟待开发。

数字能力成为数字时代世界各国教育创新的重要目标指向。近几年。国际上多个研究组织就21世纪的教育和学习目标做了全新规划和设计,这些学习目标框架无一例外都指向数字时代的关键素养和技能——数字能力。如表1所示。21世纪技能联盟(partnershipfor21stcenturyskiHs)针对新经济环境中学生成功学习开发了面向21世纪的学习框架,该框架定义了新时期工作者解决问题必备的几种基本能力:团队合作、判断信息、运用科技及国际观等,尤其突出强调“信息、媒体及技术能力”:由思科、微软和英特尔资助,墨尔本大学主持的21世纪技能教育与评估项目组从2009年开始,来自世界各地的250多名研究员和专家对教育现状进行评估,提出了四种能力包括思维方式、工作方式、工作工具以及生活技能等;美国北中地区教育实验室(nCReL)也针对21世纪的学习者,提出了21世纪技能框架,包括数字时代的素养等四个层面。

值得注意的是,美国国际教育技术协会(iSte)针对新时期学习者教育技术能力要求。对第一版(1998)进行了及时的修订,提出了学生教育技术能力标准(netS-S-2007),共包括6类24项指标。事实上,相对1998版,netS-S-2007对学生的教育技术能力要求更高了。主要表现在对数字时代能力素养以及创新变革的要求。iSte认证与标准委员会的DavidBarr曾指出:net-S第一版旨在使学生学会使用技术,而第二版则强调利用技术学习。可见,技术工具的使用不再是netS-S-2007强调的重点。对于利用技术提高自身能力、解决学习和生活中的实际问题已成为当前netS-S第二版的时代使命。各个学习目标框架的维度表明,公众应该认识到当今的学习者必须掌握21世纪能力:学校必须依据对人是如何学习的、如何有效利用新技术以及如何结合学科发展21世纪能力等新认识来重新设计学习活动:政策制定者必须结合学业成绩与21世纪能力对学校进行督促考核。总之,数字能力的发展应该融入到学校教育教学体系之中。

三、素养连续统:数字素养的概念流变

显然,数字素养或者数字能力并不是一种单一的技能,而是一种关乎所有人的基本生活技能的、复合的、横跨的重要技能。这种技能能够促使个体获得其他的一些重要技能(比如,语言、数学、学会学习、文化意识等),甚至标记为“数字时代的生存技能(eshet-alkalai)”或者“信息社会的重要资产(vanDeursen)”。表1也显示,作为一个横跨多学科的概念。数字能力与其他相关概念常常在不同层面上混用。数字能力的面貌是如此多样化,以致目前为止还没有一个共同的概念或者广泛认同的定义存在,因为不同概念的研究和文献强调了人们需要的数字技能的不同方面。而这一事实也正说明了数字能力对个体生存发展的重要性。通过回顾相关文献,主要提取了媒介素养、iCt素养、互联网素养、媒体素养、信息素养和数字素养等概念,实际上,这些概念体系构成了一个素养连续统,这些概念在不同层面多种方式相互交叉。因此。试图关注一个包罗万象的定义是没有用的。不如聚焦面向当前和未来数字环境的、需要学习的必须技能。

数字素养正是在上述素养概念的基础上提出,是信息素养在数字时代的升华与拓展。其实,“素养”概念本身是一个不断发展和丰富的动态性的、开放式的概念,当一种生活行为或方式日益大众化并影响加深时,传统的素养内容的作用或价值日益边缘化。其教育效果逐步递减。客观上需要提出并倡导一种新的素养要求来与之相适应,可以说“数字素养”也是在其他各类素养概念的基础上提出的。为了更好的构建“数字能力”的概念模型,现将五种主要的素养概念做一梳理。

(1)信息素养(informationLiteracy):“信息素养”一词早在1974年就已被提出,当时美国信息产业协会主席保罗·泽考斯基(paulZurkowski)指出:“信息素养就是利用大量的信息工具及主要信息资源使问题得到解答的技术和技能”。1990年以来,“信息素养”一词在文献中大量出现,并且逐渐取代计算机素养。

(2)媒介素养(mediaLiteracy):“媒介素养”这一概念形成于20世纪30年代的英国。当时。以广播和电影为首的大众传媒带来的流行文化给传统的社会生活以极大冲击,有专家学者便提出了“媒介素养”教育,其目的是为了保护传统文化和传统价值观。美国媒介素养研究中心给出了如下定义:媒介素养就是指人们对于媒介信息的选择、理解、质疑、评估的能力以及制作和生产媒介信息的能力。

(3)计算机素养(computerLiteracy、iCtLiteracy):早在上世纪80年代,国外就提出“计算机素养”概念,美国北肯塔基大学把计算机素养定义为“对于已获得知识和经验的大学生及教师在其学科领域内必须具有熟练地和有效地利用计算机的能力”。从计算机素养一词的字面意思可以看出,计算机素养是指知道且能够使用计算机及相关软件方面的能力。

(4)网络素养(internetLiteracy、networkLiteracy):信息及相关过程的网络属性有时指的是“互联网素养”或者“网络素养”。有时。在意义广泛的“数字素养”文献中也使用网络/互联网素养。网络素养是指人们了解、分析、评估网络和利用网络获取、创造信息的能力。也有人认为网络素养是对信息素养研究的发展。网络素养与信息素养二者之间存在着一种承接交融的关系,即:信息素养是网络素养的前身,网络素养是信息素养的发展。总之,网络素养是个体在网络社会利用互联网进行学习、工作、交流和发展的一种综合能力,是一个由信息技术、思想意识、文化积淀和心智能力有机结合的能力系统。

(5)数字素养(DigitalLiteracy、e-Literacy):“数字素养”早在1994年就由以色列学者阿尔卡来(Yorameshet-mkalai)提出,他根据多年研究和工作经验以及分析了相关文献并开展试点研究之后,提出了数字素养的概念框架,认为数字素养应该包括五个方面的内容:图片——图像素养、再创造素养、分支素养、信息素养、社会——情感素养,这个理论框架被认为是数字素养最全面的模式之一。也被《远程教育百科全书》列入数字学习的主要模式。

上述素养概念体系可以都是建立在媒体路径上的连续统一体(continuum),表现出素养这一基本文化概念在不同媒体时代的基本诉求。事实上,除了上述普遍性较强的素养概念体系。当前还出现了一些面向专业领域的素养概念体系,如游戏素养旧、数字化阅读素养等等。因此,对数字素养概念的构建,并不是对之前相关概念进行删选进而提出一个统一性的概念,而是通过对各个概念的重要元素进行分析和整合。本文认为,数字素养是一个综合性、动态的、开放的概念,是经过媒介素养、计算机素养、信息素养、网络素养的流变所形成的。通过对数字素养和相关概念之间关系的分析,抽取出一些共同的成分,这将作为后续建构数字能力概念模型的基本要素。

教科文组织曾建议。任何时候一种新环境都需要一种新的信息素养(Catts&Lau)。上述分析可以看出:计算机素养是最狭窄的数字概念,其主要集中于技术知识以及计算机和软件应用的方面,是数字素养的核心部分。网络素养增加了与工具相关的知识和技能,增加了在网络媒介环境中成功发挥作用的思考以及能力。信息素养和媒介素养的概念内涵与数字素养大部分重叠。但是两者有不同的关注焦点,即:信息素养更多地是发现、组织以及处理信息,而媒介素养更多地关注个人利益,强调参与和解释,以及使用并创造媒介的技能。但是态度对两者而言都很重要。总之,数字素养是最广泛的概念,正如Yorameshet-alkalai的定义,数字素养包括其他相关概念的主要方面。即:计算机素养和网络素养是作为数字素养的基础、核心成分存在的,而信息素养和媒介素养则是在数字化情境下的技能被包含在内,这也成为建构数字能力概念模型的基础。

四、要素聚合:数字能力的概念框架

从数字素养(digitalliteracy)到数字能力(digitalcompe,tency),还必须跨域素养与能力之间的概念差异。一般而言,“素养”被认为是一个整体性的概念,涉及听、说、读、写以及批判性思维的能力;素养也是个不断变迁、与时俱进的概念;素养常常包含能力要素。“能力”意味着有足够的技巧和能力、有效地完成一些事情,“到了科技先进的社会……为了有效的参与社会,需要拥有一种积极的素养。它允许人们使用语言以提高思考、创造和质疑的能力”(Campbell)p12;单就“能力”和“素养”来讲,很长一段时间“能力”一直作为“素养”一词的组成部分,而且经常在文献中出现的是“素养”一词。随着素养概念的不断演进,基本能力只是第一步,像在工作、学习中一些创造性的表达新观念的认知能力,以及对社会和文化方面问题的态度等高级能力需要进一步强化。这也就限定了本文中的“能力”一词是高于“素养”的。如果说“素养”指的是一般的能力。那“能力”则是指高级的能力。

数字能力是一种为了工作、休闲和交流,自信和批判地运用信息社会技术的能力。数字能力的提出。正是应对创新性人才培养的诉求,在社会层面,年轻人将被要求拥有的这些技能和能力,其目的是为了在21世纪这样的知识社会中让年轻人成为更有效率的工人和公民,因此,数字能力被欧盟界定为个体终身学习的关键能力之一。在技术层面,随着智能手机、社交网络的普及与风靡,数字化工具和媒体的角色越来越重要。人们对数字化社会中的工作、学习和生活提出更高要求:参与和分享,这些要求需要具备新的能力,如游戏素养、执行力、多任务处理、分布式认知能力、团体智力、信息识别、网络协商能力等等。因此,从能力要素上来看,数字能力强调除了基础技能外,还应该强化技术素养、技术设计、技术思维等高级技能,这些新的能力通常被打上“21世纪技能”的标签。通过表1所示各个学习目标框架要素分析,可以提取所谓“21世纪能力”中的某些因素,聚合为数字能力的构成要素。这将成为数字能力概念框架建构的基础。部分示例如图1所示。

在此基础上,参考Kirstiala-mutka(2011)的数字能力模型,构建了图2所示概念框架。数字能力概念框架的建构非常必要,实际上,当今的学生由于其生活环境和生活方式(数字化世界)不同,他们的思维模式已经发生根本改变,被称作“数字土著”的一代。他们的教育者则是“数字移民”。因此。当今教育面临的一个最大的问题是:这些作为“数字移民”的教育者,说着过时的语言(前数字化时代语言),正在吃力地教着说着一种全新语言的人群。因此。对数字能力的渴求成为跨越数字大断点(discontinuity)的前提和基础。数字能力包含工作、娱乐以及交流中自信且批判地使用信息社会技术,强调基于iCt的基本技能:利用计算检索,获取,存储,制作,呈现并交换信息。利用计算机交流并参与合作网络闭。此外。通过对比各个学习目标框架发现:多文化素养与全球意识、应对复杂情境、自主学习、创造性、承担风险、个人责任感、社会与公民责任感、时间管理等能力对数字时代的人们也是非常重要的,故可以纳入数字能力的构成要素范畴。

五、教育映射:数字能力的整合模型

数字能力的概念框架为教育领域的学习目标重构提供了依据,但如何成为指导信息技术教育教学中的指南,还需要建立起数字能力构成要素到教育目标体系的映射。从而建立起其操作模型。这一操作模型必须详细分析数字能力的层次、层级以及类别;从一般上看,学习和教学目标主要由知识、技能和态度三层次构成,其他层次要求都是对其改进的结果。

首先,在三层次构成上,鲍登(Bawden)曾经提出数字能力四要素模型,其模型主要从基础、背景知识、态度与观点、核心能力等四个方面,该模型强调了一个与必备的要素相似的结构、几个相互支持的重要技能和技能有效应用的关键态度;其次,在层级方面,马丁等(martin&Grudziecki)在数字欧洲素养(DigeULit:DigitaleuropeanLiteracy)项目中改进了数字能力的一个概念模型,提出了一个结构方法及相关工具,构建了数字素养等级模型,这一等级模型把数字能力分为三个层级,分别是数字能力基础(技能、概念、方法和态度等)、数字能力应用(专业及学科应用)、数字能力创新(改革与创新)。这三种水平描述了所有人的一般数字能力的需要。再往上,他们应该提高自身专业的或是其他具体目标的个人数字化用途。在个人和社会水平等级上。这也导致在过程和活动中通过数字化改变来改革和发展创新性。再次,在数字能力类别上,冯德生(c.VanDeursen)曾提出并证实了一个由两大类(内容相关、媒体相关)四种互联网技能组成的模型,由复杂程度排列如下:操作技能(比如使用网络浏览器、搜索引擎的操作技能等)、常规能力(如网络导航和正确使用网络信息的能力)、信息能力(如定位、选择和评估信息的互联网技能):信息策略(如在成功的目标导向活动的策略信息技能等):信息能力和信息策略也包括在运用时批判的和目标导向的态度。不过,该模型主要集中在网络信息技能上,缺少了像媒介创新、交流与合作这样要素分,这是后续整合模型需要补充的要素,但该模型在数字能力的重要组成部分作了详尽的分类,同时提供了一种非常实用的观点。

在图2的概念框架基础上,充分整合上述文献中与数字能力相关的结构模型。大的方面由工具性知识与技能、高级知识与技能、应用态度三个方面构成;上述各个模型中的基础技能提出来被归为同一个类中,组成工具性知识与技能:应用和策略层面组成高级知识与技能:态度方面(引导技能应用的思维方式)按自身的论题来分离和归类为技能和知识应用的态度。技能根据意识到的认识复杂程度来排列。知识和技能不能因具体内容而分开,因为在这个水平上,知识和技能是相关的(技能是关于知识的应用)。在详细分析了数字能力的各个构成要素之后,将这些要素有逻辑的组织和整合在一起,构成了三大领域(工具性知识与技能、高级知识与技能、应用态度)、六种知识与技能(操作性、媒体相关类、合作交流、信息管理、学习与问题解决、有意义参与)和五种应用态度(跨文化、批判性、创新性、自主性、责任感)。图3为经过教育映射后的数字能力整合模型的具体框架。

如图3所示,数字能力是在数字素养等一系列“21世纪新技能”诉求基础上发展起来的,可以视为数字时代个人综合能力的新指向。这就决定了数字能力的概念内涵是比数字素养宽泛的,在经过充分整合数字素养相关概念体系流变以及数字能力和21世纪技能之间关系的基础上,结合欧盟数字能力概念模型,下面具体阐述数字能力的构成要素:

(一)工具性知识和技能

主要包括两大类知识与技能,即操作性知识和技能和网络媒体相关知识和技能。其中,操作性知识层面涉及到在具体的工作、学习和生活中有使用数字工具的意识以及对这些工具及其功能和用法的理解:操作性技能反映了数字工具的技术操作层面,例如鼠标操作、具体软件的操作或文件存储操作等。这些基本知识和技能是其他任何工具使用的先决条件。

媒体相关知识和技能则涉及到对相关媒体的理解以及如何安全使用。这些技能不仅仅是操作性的,同时也要求具有根据具体情况。选择媒体的认识与技能、媒体风险和限制的意识。数字能力在这个领域包括以下几个方面:数字网络媒体相关知识和技能(如,导航、书签、简单信息聚合、RSS订阅)、多媒体技能(数码照片操作、创新在线结构框架)和数字环境的安全性(个人隐私、技术安全风险)。

(二)高级知识和技能

——交流与协作。有效地表达和交流、理解每种类型媒体格式的优缺点。这对数字化环境的合作非常重要。要达到全球范围内富有成效的合作,需要个体能够适应和赞赏来自不同文化背景人们的观点。通过深度交流与合作,最终人们应该能够建立和保持与有关人士和相关网络联系起来的个人通信网络系统。这种数字环境扩展了人们所处物理环境之外的社会和专业社会网络,能够使个体得到意想不到的收益。

——信息管理。在数字化环境中可用信息数量是巨大的。但质量却是良莠不齐,这就凸显出了与信息相关的技能和能力在这种环境中的重要性。每个人都需要精准定位、批判性的选择并组织自己想要获得的信息,进而分析和评估信息内容、进行多媒体演示和运用到具体情境中去,这些都需要融入个人的数字能力,并能够体现在所有的网络活动中。通过以上一系列的信息处理过程。能够发展自己的个人信息系统,并通过有效过滤信息来维持个人和共享资源的鲜活度。

——学习和问题解决。所有个体都应该能够通过在学习、工作和问题解决中使用的数字工具和媒体中来掌握知识和技能。应该能够在专业和个人的领域中有效地发现和评估符合自己目前需求的学习机会。从联通主义的角度来讲,能从合适的人和资源网络中找到方向并从中受益。此外。还应该具备这样的能力:确定学习目标,规划学习和开展学习并获得一定的学习成果,在众多可能的数字路径上通过自我调节来实现预期效果,以期解决问题。

——有意义参与。无论是独自或与他人合作,不论是为个人还是为与社会,每个人都应该能够参与到数字活动中。这就需要他们能够理解并创建一种适合每个活动和环境的数字身份。这样一来,每个人都能够在工作、学习和生活活动中捕捉到融入数字化社会的机会,从而使数字化活动作为一种社会影响方式,同时也成为日常生活的一部分。

(三)应用态度

——跨文化。如前所述,从数字通信中获得最大的利益需要同来自不同文化背景的人们进行交流。交流的成功取决于他们能够从不同的角度以开放的态度来相互理解和洽谈。这涉及到一种普遍的社会态度以及与他人分享和交流想法、与他人一起为共同的目标或利益而奉献的意愿。

——批判性。与传统出版媒体相比,大多数情况下。在网络环境中没有正式审查谁能参与或者哪些资源可以出版。用户在将自己融入到数字化活动的过程中需要进行反思,考虑信息的质量,并要不断的思考信息的产生、媒体和资源的可靠性以及不同数字工具和媒体与他们任务的适应性。

——创新性。数字化工具和环境提供大量的、几乎满足任何需要的信息资源,其中最大好处在于:这可以使你成为一个主动的参与者和生产者,而不仅仅是一个传统消费者。创新性态度体现为:思想开放并乐于表达个人看法、与朋友合办项目或发起社区活动、为个人和在更大规模上产生社会和经济利益提供机会。创造性地使用数字化工具和媒体,可以为个体提供开展任务或呈现结果的创新方式。简而言之,就是激发自己去学习或发明,准备改变现有的方式来适应新时代。

——自主性。很多学者认为,互联网不是一个明确的规则和行为模式的良构资源(well-structured)。人们必须意识到自身的目标,并为了能够从互联网中最大获益而积极地、主动地努力。这意味着,在不断变化的技术环境和社会实践活动中,人们要得到利益,就要努力找到对任务最合适的数字工具和媒体,明确自身目标,必要时适应和反映新环境。

——责任感。网络数字环境为人们提供了大量的机会,但也带了很多风险。除了对资源和其他人要有批判性外,自身活动可能造成的结果及其可见性意识也非常重要。用户必须理解数字安全问题,并将之融入到数字环境中的活动和交互之中。当使用来自他人的资料、被关注或会影响他人的创新资料(照片、邮件)时,必须要考虑到道德方面的问题。

六、实用取向:数字能力发展建议

上述整合模型具体构建了面向数字时代个体能力的一种新指向,但绝不是一种客观化的、标准化的模型,数字能力全貌应该是多层次的。因此,在理解本模型的时候,需要秉持一种实用观,避免在纷繁复杂的概念体系中囿于“冒进”或者“懈怠”窘境,有如下四点需要特别提示并且达成共识:

(1)需要认识到数字能力对于数字时代的所有人都是必须的。对于儿童、年轻人、工人以及老年人以及处于社会排斥风险中的阶层以及一般所有市民来说,缺乏了将导致各种各样的危险。数字能力并不会随着大多数人所使用的网络和计算机而自动获得。

(2)21世纪的数字能力必须包括面向工具和媒体使用的工具性知识和技能、高级技能和知识,为了交流、协作、信息管理、学习和问题解决以及有意义的参与。这些必须得到跨文化的、关键性的、创造性的、可靠的以及自治的态度。

(3)工具性知识和技能是发展或者使用更高级技能的前提。这些必须在所有合适的层次上得以确保。然而,认识到这些工具性技能还不足够是重要的,数字能力可以被看作为一种更高层次的概念,而不是简单的使用数字工具和媒体。安全的和高效的态度形成将被整合到学习技能的所有层级之中。

(4)形成一种高级层次的数字能力的教育映射模式。仅仅是第一步,与利益相关者的协作,并且认真整合到操作化的信息技术课程学习和评估问题之中是必须的,这对于国家层面的支持个体数字能力发展是紧迫的、有用的和可用的。

当前,我国信息技术教育教学领域亟待转型升级,信息化教育及其深度融合也正在推进,本模型将为上述变革提供一种参考模型,具体应用到教育教学领域,需要注意:

第一,工具性技能是发展和应用更高级技能的先决条件。但不是所有人都用得到。可以按照自身的目标来学习一些技能。在学习者开始任何独立的数字活动之前,都要求掌握关于机会、法律和道德内容、操作性技能方面的基本知识。然而,学习者也应该能根据与自身的相关性来选择更多的高级工具技能(如,使用电子表格软件、创新社交网络框架)。在当今的学校教育中,(尤其是在我国)许多信息技术课程会将数字能力理解成工具导向的。所以,这些课程都关注教学和评估中的工具性技能,但是应该将这种工具导向转为能力导向。即让学习者是为了掌握一种能力进行学习,而不是为了学会一种软件如何进行操作。

第二,在具体领域的背景下。内容相关的互联网技能是需要学习的。因此,具有批判性质的高级技能和知识的发展应该被融入基于主题的学习中,比如,学校的历史课、为其他弱势群体开设的就业培训课等。这些技能和知识按顺序排列如下:首先是用于具体功能性任务的技能,然后是策略水平的技能,最后是与个人目标相结合的技能,这个顺序也是个体发展的顺序。在高级技能和知识这个领域中。知识和技能有很多选择。不是所有人都需要他们。特别是如果他们的数字工具和媒体的用途有限时。因此,数字能力的教与学的方式可以根据目标群体的需要来选择相关的技能领域。

第三,在态度这一领域,是没有确定的、独立的好方法去提升学习者数字能力态度的,需要在具体的主题下或是与具体目标相关的内容学习中融入态度学习,或者整合到技能应用的学习以及与技术相关的内容学习之中。因此,在学校教育中也要注重通过培养高水平的专业教师队伍、激发学习者自主、独立的态度来促进数字能力的提升。

数字媒体技术基本概念篇2

[关键词]媒体融合数字电影

数字技术变革着媒体形态,几乎使单一功能的媒介产品及服务成为了模拟时代的遗物。传媒产业也必须顺势而动,努力适应媒体融合的潮流。由于传媒产业对新技术具有敏感性,在其发展变化的过程中,媒体融合的趋势日益凸现。从早些时候美国在线与时代华纳的合并,到全球范围内电信与广电界线的日益模糊,传媒产业结构的变化已是大势所趋。随着宽带网络的普及和广播电视数字化进程的推进,即将告别模拟时代的传媒产业将会呈现出新的面貌。

尽管现阶段媒体融合主要突出表现在广播电视和电信领域,但电影产业也不能例外。面对电信业对文化内容市场的影响,电影产业必须尽快寻找到应对变化的方法。数字电影正是在媒体融合过程中出现的。利用胶片数字化技术,电影作品可以被制作成数字化文件在电脑上观看,也可以进入影院让更多的人观赏。与之相适应,数字电影制作、发行、放映都与传统胶片电影有所差异。除去在各大院线上映之外,数字电影还可以与其他形式的媒体相交换。可以说,数字化技术为数字电影的流通开辟了多种途径

本文试图以电影、电信、广播电视等传媒产业的融合现状为突破口,讨论媒体环境的急剧变化会使作为媒体形式之一的“电影”发生怎样的改变,以及这种变化会对电影产生怎样的影响。之后通过分析以数字技术为代表的媒体融合现象对传统意义上以胶片为载体的“电影”概念的变革,在综合考虑电影制作全过程的基础上,探讨对数字电影进行界定的方式。

一、媒体融合现状分析

(一)媒体融合的概念

从字面上看,“融合”的意思是“几种不同的事物合成一体”。应用于传媒产业领域,“融合”的概念主要是指随着网络宽带化和文件压缩等数字技术的发展,产业界限不断被突破的现象。在广播电视和电信领域广泛探讨的“融合”概念包括:“通过其他网络提供原由特定网络提供的服务或商品”(FCC)以及“改善现有服务技术,以便利用现有设施提供新的服务、开发新形态的设施、产生新的功能”(itU)。

媒体融合在网络融合、服务融合、事业融合和接收终端融合四个方面均有所体现。其中,服务融合和事业融合主要是指在媒体提供的服务之间以及媒体经营主体之间出现区分不明显的现象;网络融合是随着技术的发展和普及,传输网络之间的区分不再明确,或是出现“多网合一”的现象;接收终端融合是指接收媒介内容的终端设备的整合,即一种接收终端兼具接收多种形式媒体信息的功能。所以,媒体融合是随着数字技术和网络技术的发展急速发生的现象,媒体融合的最终目的在于使受众通过简便的方式接收到多样化的信息内容。

值得注意得是,媒体融合不仅仅是各种媒体的统合,而是要利用数字技术整合多种形式的媒体服务,创造出新的价值,因此不能将媒体融合的概念局限在技术范畴当中,而要看到随着新媒体技术的发展,媒体在社会、经济和美学领域发生的变化。

(二)媒体融合现状

1.电影和电信的融合

在我国,利用电信宽带网络在线或下载观看电影是一种较为普及的互联网使用方式,电影《功夫》也曾被拆分为10个片段,使影迷得以在手机上进行观赏。尽管从融资形态、内容来源、利益分咸等方面看,我国电影和电信的合作尚处于初级阶段,但从未来发展考虑,电信业凭借雄厚的资金实力寻求与电影业合作,开辟移动通信增值业务的内容来源,符合其长远利益。国外一些电信企业已经开始探索进军电影业的途径,力图突破原先网络运营商的定位,成为电影内容供应商。以韩国为例,SK电信与iHQ通过股份制形式进行合作,构建了一条包括内容生产(YBm首尔唱片、iHQ、Ytnmedia)、广播电视频道(Ytnmedia、movieClub)、平台运营商(tUmedia)在内的产业链;Kt则为电影发行商ShowBox投资80亿韩币,以换取所需的内容资源。电信业通过投资或并购方式进入电影业,促成电影业新平台的诞生,要求电影形态发生相应的变化。怎样的电影才能适应新平台的需要、如何创造出电影的附加价值,是必须加以重视的课题。对传统电影概念重新进行审视,结合新媒体出现后受众在观看电影时的投入程度、接收终端屏幕大小以及可观看时间长度等媒体接触形态方面的变化,考虑电影制作的方法,将是电影发展的必然环节。

2.电影和广播电视的融合

电视电影于20世纪60年代在美国出现,是电视与电影竞争的产物。法籍波兰电影艺术大师基耶斯洛夫斯基轰动欧洲的作品《十诫》,就是电视电影系列片。进入20世纪90年代,电视电影日臻成熟,现在已成为美国商业电视网黄金时段的主要节目内容之一,观众每年平均可看到200多部电视电影。我国中央电视台《正大综艺》栏目中的“正大剧场”,曾于90年代系统引进了一大批制作精良的美国电视电影作品,对国人了解和接受电视电影起到了重要的推进作用。我国20世纪90年代末开始出现专为电视播放而拍摄的电视电影,以投资小、回报稳定见长。近年来数字技术的发展进一步缩小了电视和电影在制作手法和承载介质方面的差异,使人们构筑完整的电视电影生产体系的设想成为了可能。

二、媒体融合环境中的电影

(一)电影媒体的进化

自从1895年12月28日卢米埃尔兄弟在巴黎卡布辛大街14号大咖啡馆中使用“活动电影机”成功进行首次商业放映以来,电影技术获得了长足的发展:从无声电影到有声电影,从黑白电影到彩,以及宽银幕的出现,电影技术的每次飞跃,无不为观众带来了全新的视听体验。

除了技术的进步,电影产业的迅速变化也是显而易见的。电影产业的变革主要由其他新媒体的发明引起,电视、家用录像机、有线电视、互联网点播等都对电影产业产生了直接或间接的影响。例如20世纪40年代电视机的出现使电影丧失了作为独一无二的活动影像再现媒介的地位,也分流了电影广告。新媒体带来的;中击迫使电影产业直面技术变革,通过采纳革新求得生存和发展。

数字技术是继有声电影、彩出现后电影技术的第三次革命。数字技术与电影的结合可以追溯到“数字影像”阶段。20世纪60~70年代,计算机图像研究者开始研究数字影像的实现技术,电脑动画等应用方式随之出现。在电视广告、音乐电视、动画中广泛应用的数字影像技术同样被用于电影创作,主要用于制作影片所需动画和特殊效果。互联网和卫星等通信技术的飞速发展,数字摄影机、数字编辑机、数字放映机以及动画影像压缩技术的进步也带动了电影技术的发展,数字化技术的影响逐渐突破制作环节,向发行和上映环节延伸。电影制作的整个过程都可以通过数字技术实现,电影从以胶片的物理形态存储、剪辑、放映转变为用数字摄影机拍摄、用计算机剪辑、利用卫星或互联网等先进的通讯手段传送到各大影院,再通过数字放映机呈现在观众面前。

电影技术的历次变革都使电影面临着来自美学、产业和社会领域的挑战,电影努力调整自身的形态以适应技术的变化,在100余年的电影史上得到了生动的体现。数字技术开启了电影媒体的新时代,也为人们提供了重新定义电影媒体的机会。电影不再仅仅是以胶片为介质在特定的几个影院进行放映的媒介,它是以活动影像方式同观众进行沟通和交流的方式,而数字技术使这种活动影像媒介的制作、发行和上映发生了急剧的变化。

(二)数字电影

1.数字电影的概念

对数字电影进行准确定义并非易事。一方面是因为数字技术在电影业的应用还在进行之中,另一方面则是因为数字电影技术具有不同于有声电影和彩技术的特点。虽然数字电影技术是以“数字影像”为先导的,但仅从电影制作技术角度对数字电影进行定义的方式具有明显的局限性。考虑到数字电影技术的发展速度和方向,有必要把电影发行和上映一并纳入到定义中进行考察。并且,随着虚拟现实技术取得质的突破,数字电影这一概念的范畴还将进一步扩大。即便仅就目前的技术水平而言,“数字电影”也是一个比较宽泛的概念。从广义看,从胶片内容的数字化到数字放映再到用数字技术拍摄或制作、以胶片形式存储的电视电影(telecine)都可以被算作是数字电影。从狭义上说,从制作到上映的整个过程全部实现数字化的“数字电影”则是指用数字化文件形式对胶片或数字摄影机拍摄的影片进行加工处理和储存,并利用固定媒体(硬盘)或卫星、宽带网络等将该数字化文件传送到影院,以数字放映机为观众提供高画质影像服务的电影。

2.数字电影的优势

在媒体融合环境中,兼容性对媒体内容的生命力具有举足轻重的意义,因此对于内容提供商而言,必须将电影内容进行数字化,使电影内容能够在作为同一内容来源在多种媒体平台上得到应用。另外数字电影还在节省成本、开拓文化产品市场方面具有一定优势。可以从电影产业的各个环节对数字电影的优势进行考察。

(1)制作环节

在电影“制作――发行――上映”三个环节中,最早使用数字技术的就是制作环节。数字电影削减了电影制作过程中所发生的费用,提高了电影制作的效率,另外,运用数字影像技术还可以拍摄出现实中难以拍摄到的场面以及实际上并不存在的形象。目前高清晰度数宇摄影机已被应用到电影拍摄过程中。数字电影技术在拍摄、剪辑和后期制作方面均有显著优势。

拍摄阶段,采用数字电影技术可使主创人员在影片拍摄现场对拍摄效果进行确认,增加了影片表现的空间,还可以使用非线性编辑技术同步进行影片现场剪辑、同期声数字采集和后期制作。由于影片是以数字化文件形式存储的,主创人员不必担心胶片的成本问题。在剪辑和后期制作阶段充分运用Di(Digitalintermediate)技术和CG技术,能够制作出多种特殊效果以及现实中不存在的形象等。

(2)发行环节

受益于数字技术的引入,电影的发行成本得到了有效降低。发达的通讯技术为影片在全球各地同步上映准备了条件,也使影片发行的利润具备了更加有力的保障。不只是在经济层面,电影的数字化发行在文化层面上也有重要作用。通过数字化发行链进行电影发行,可以有效避免原先电影拷贝造成的画质损耗,并且使影片的永久保存成为可能,有利于作为文化财产的电影内容的保存和共享。

(3)上映环节

电影的数字化上映主要是通过在影院构建数字化影片放映系统实现的。完成数字化改造后,影院可以作为数字内容展示平台使用,从而增加收入来源。以DVD、录像带等为代表的数字电影周边产品可以拓展电影产品票房之外的价值,手机、数字电视、网络电视等新兴媒体也可以成为数字电影的展示空间。通过开拓多种形式的电影上映渠道,可以使影片不断创造出新价值。

数字电影市场的扩大有利于终端设备制造业和数字伺服器(digitalserver)构筑、管理行业的发展,也将促使网络运营商和广播电视经营者更加积极地参与到电影市场当中,从而使电影产业的发展进入良性循环轨道。

三、数字电影美学

电影在发展过程中受到电视、家用录像机、游戏机等多种新兴媒体的启示,在影像技术方面取得了长足发展,并随着计算机技术和通讯技术的发展在表现形式方面不断进化,表现为电影美学的变化。数字技术为电影语言提供的新的可能性,贯穿在现阶段电影制作的全部过程中。通讯技术的发展引发了电影发行和上映的巨大变化,但电影的基本表达方式――活动影像投射在屏幕状的物体上――并未发生改变。尽管电影发行和上映的变化不会对电影语言产生直接影响,但却会通过影响构成“电影”所处环境的各个部分影响到电影本身。例如使用手机观看电影时,由于手机屏幕不同于影院的宽银幕,观赏时间也受电池电量限制,电影的形式和内容也都需要进行调整,这种变化也对电影语言形式和内容的变化提出了要求。

与数字电影美学相关,需要在电影制作过程的基础上对人们接触数字电影的方式进行广泛考察。数字技术对与电影语言直接相关的制作环节产生了怎样的影响,发行和上映环节电影产业环境的变化与数字电影美学之间具有怎样的相关性,都可以归结到接触方式的变化上。

(一)数字化与电影语言

1.数字影像与数字电影

数字影像与数字电影其实是两个不同的概念。数字影像侧重于强调电子影像是一个无论何时都可以进行变形和处理的过程,具有虚拟实体的性质,既可以对现实事物进行仿真式表现,也可以借助于数字技术创造出世界上原本并不存在的形象。这种随时可以发生变化的数字影像是德勒兹(GillesDeleuze)心理分析理论的体现,数字影像技术应用于电影中,使电影具备了不同于以往的新特征,即可以用非再现的方式生成新的形象,对世界进行新的模仿,使人们在影像活动中重新建立对于世界的信任关系。但当数字影像作为数字电影的素材出现时,数字影像作为虚拟实体的可能性并不会在表面上显露出来,而是会被缝合在电影之中。数字电影将以数字影像为代表的许多活动影像作为素材进行加工、处理,再通过电影这种媒介形式传递给受众,其最终形态是活动影像的组合。一个完整的数字电影文本具有电影媒体强烈的单向性特征。

尽管网络电影和互动电影强调互动性,但上述形态在交互性方面的尝试尚不成熟,观众的选择受到了多种限制。事实上,现阶段数字电影的观众仍处于被动观看状态。

2.非再现性

摄影技术是人类为了满足再现现实的需要而发明的,活动电影机在摄影技术的基础上得以产生。在数字技术出现之前,电影的美学意义主要体现在对于现实的再现上。数字技术应用于电影中,逐渐淡化了电影的现实标签功能。一些实际并不存在的形象借助于数字技术在电影中被栩栩如生地表现出来,电影从对世界进行再生产式的“再现”工具转变为对世界进行模仿式的“非再现”手段,是人们认识世界规律的要求的延伸。

电影作为现实标签功能的弱化意味着影像与现实关联性的弱化。电影不再被看作是对于日常生活的忠实翻版。绘画、图像等在电影诞生之前就已经存在的艺术形式的价值因数字电影的出现再次受到重视。在数字电影中,实际拍摄的部分不过是构成电影的影像素材的一部分,电影由再现的艺术变成了非再现的艺术,可以表现出实际空间中无法做出的动作、随时间流动的物体等梦境般的影像,计算机图像技术甚至可以使这些虚拟形象看上去比实际存在的东西显得更加逼真。人们还在进行用非再现影像表现再现现实的尝试。

3.空间蒙太奇

在数字电影制作过程中,后期制作甚至比影片拍摄本身更为重要。合成技术要求我们重新对电影蒙太奇的概念加以审视。

蒙太奇(montage)在法语中原指将各部分装配到一起,顾名思义,就是在破碎分割中达到的一种完整状态。各种综合艺术在电影中都可以通过蒙太奇的手段组织到银幕上去。传统的电影蒙太奇概念具有强调时间元素的倾向,通过与场景的结合创造出新的意义。与传统电影不同,数字电影更加关注单一场景以内蒙太奇概念的重要性。在单一场景内通过数字化手段将彼此各不相同的影像结合在一起,和传统电影在各个画面之间进行排列组合、建立联系的蒙太奇手法具有相似之处,而同一场景各影像间的蒙太奇也非常重要。数字影像的空间配置特征随时间发生变化。传统意义上“剪辑”的范畴因此被扩大了:数字影像剪辑不再是剪下记录各个场景的胶片,再将它们粘贴起来,而是包括了在场景内放入新的影像,将分散的影像合成为一个完整场景的过程。这是空间蒙太奇概念产生的现实基础。在同一影像中并置的各影像之间的关系所具有的意义愈发重要,对影像进行安排,可以产生类似于计算机超文本链接的多种关系。

(二)产业环境的变化与美学

不仅是制作环节,数字电影的发行与上映环节的变化也影响着电影美学。利用卫星在全球同步上映影片的电影放映环境以及媒体融合后多样化的电影流通渠道,为电影观众开辟了比以往更多的观赏环境。电影必须努力适应个人移动媒体、数字化影院等新兴的电影观赏形式,创作出适合在小型个人移动媒体和超大型屏幕上放映的数字电影作品。

电影观赏环境对电影的重要影响力主要可以归结为屏幕影像和观众的投入程度。对于观众来说,很难长时间集中注意力观看小屏幕上的画面。数字电影在多种媒体终端上呈现时也会面临同样的问题。数字时代需要为各种接收终端量身订制的数字电影。在不久的将来,屏幕尺寸大小不同可能成为划分电影类型的重要依据。适合个人移动媒体屏幕、普通影院银幕和超大银幕等多样化放映媒介的数字电影,会为观众带来更多的电影美学表现方式。“空间蒙太奇”在手机屏幕和大型环幕上会发挥出不同的作用。

四、结论

数字电影的技术特征体现在电影“制作――发行――上映”全部环节的变化之中。从制作环节看,有助于建立更具效率的制作体系;在发行环节节省了胶片费用,可以利用卫星在世界范围内同步发行,并能促进相关产业的发展;上映方面,把电影院的概念扩展为多种文化内容的消费场所。与媒体融合潮流相结合,有必要对新型电影美学进行探讨。

数字媒体技术基本概念篇3

数字插画(也称CG插画)是近十年出现的数字媒体艺术形式,伴随着数字媒体技术的发展而逐渐成熟,广泛运用于影视动画概念设计、游戏美术、插画设计等领域。大众在消费杂志和欣赏商业影视作品的同时,间接或直接欣赏插图就成为一种必然行为。作为一种文化产品,数字绘画作品营造的唯美、绚丽、奇幻的艺术氛围通过游戏、电影、动漫影响着当代人的审美观念。然而,作为新兴画种,数字插画自诞生之日起即被定位为商业美术,其艺术价值也未得到学者的足够关注,这在当今数字媒体艺术人才培养方兴未艾的大背景下不能不说是一个遗憾。

1国内外的研究现状

1.1国内的研究情况

在国内,对于数字插画的理论研究成果主要集中在软硬件技术、商业应用、教学研究,或者关联领域研究,如王选遥《论电影画面的灵魂――概念艺术》、赵小林《数码绘画与设计艺术专业基础教学》等;从美学角度探索数字绘画艺术理论的论文,在“中国知网”以变换关键词组合的方式进行搜索,可见数篇,包括赵忠波《浅析超现实主义绘画对现代数字绘画的影响》、许超《后现代视野下CG插画设计的美学特征探微》。这些研究成果在一定程度上代表了当前国内数字插画艺术理论研究现状,总体而言研究的成果有待进一步丰富和系统化。

1.2欧美等国的研究情况

在美国,以出版物为服务对象现代插画的发展已经超过百年,形成了非常深厚的文化土壤。繁荣的出版业造就了一大批技法成熟、风格多元的插画大师。近20年来,作为数字技术革命的策源地,美国的数字娱乐产业异常繁荣,很多从事传统插画创作的画家成功转型为概念设计师,使用数码绘图工具,为电影、游戏和动漫业服务,数字插画由此应运而生。不过数字插画师的成就也一直不为主流艺术承认,其原因同样源自艺术界对商业美术的某种长期的“歧视”。在西方的数字艺术行业内,有关数字绘画的研究基本集中在视觉特效软硬件开发使用、表现技法、商业应用等实用性、技术性领域,鲜见数字插画艺术理论的研究成果。这一点,从历年的“aCmSiGGRapH”会议所的主题与会议日程安排可见一斑。

2数字插画艺术理论研究的意义

2.1为国内新媒体艺术理论研究拓展新的视角

目前,有关新媒体艺术美学理论研究的成果多集中在新媒体自身特性带来的审美异化,如虚拟性、交互性、技术性等,以及由此产生的新媒体与创作者的关系、创作者与观众之间的关系、新媒体对创作观念的变革等一系列问题。例如,刘自力《新媒体带来的美学思考》、刘佳《新媒体艺术的交互性带来的美学思考》等等。这些研究,从宏观的角度,阐述了新媒体艺术审美在文化学、心理学、社会学乃至哲学层面的意义。这样的视角,固然能够从整体上把握新媒体艺术的基本特征,但是限于一些研究者的专业背景,仍缺少对新媒体艺术中某些具体领域的研究。此外,需要指出的是,在新媒体艺术这个大的范畴中,实验艺术、装置艺术这类的当代“纯”艺术活动与游戏动漫设计、电影美术等商业艺术仍然是有本质性的区别的,所以,针对数字插画美学理论展开研究,对于充实国内数字媒体艺术研究的美学理论体系具有十分重要的意义。

2.2数字插画创作需要艺术理论指导

由于数字插画是商业美术,一直以来被视为流行文化,其价值得不到主流艺术界的认同。以网络相册为平台,优秀的插画作品甚至可以赢得千万次的点击率,却很难进入到画廊、艺术馆中与传统画种获得并列展出的机会。数字绘画在主流美术界的“空缺”,使其缺乏专业而系统的评价体系、科学而规范的教育方法以及艺术投资人。这些都制约着中国数字绘画艺术品质的进一步提升。因此,展开数字插画的艺术理论研究,挖掘其文化价值、厘清风格流派、完善评论体系,将数字插画研究学术化、正规化,一定程度上可提高数字插画在主流美术界的知名度和影响力,这些都能更好地激励数字插画从业者的创作热情,对于提高数字绘画的整体创作水平、挖掘艺术价值是非常必要的。

3数字插画艺术理论研究的必要性

3.1利于构建更加科学的数字插画人才培养体系

目前,国内大专院校的数字插画教育大多处于初创阶段,师资力量和教材建设均比较薄弱。当前人才的培养主要由企业和社会机构承担,但在培养方式上往往注重技巧训练、追求画面的外在效果,较为忽视绘画创作的文化艺术性,不利于数字插画人才的良性发展。事实上,在欧美等国,数字插画师(概念设计师)基本出自艺术设计类院校的相关专业,需要系统学习解剖、架上绘画、艺术史、数字图形图像学等课程,企业培训只是培养实践经验的手段,学院教育才是主流。构建科学的数字插画人才培养体系,需要相关的艺术理论研究成果为依托,完善教材建设、丰富理论教学内容。

3.2利于促进动漫游戏产业的原创力提升

自从2006年国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》以来,我国的创意产业得到了长足的发展,动漫、游戏产业的原创能力不断得以加强。很多项目开始借鉴国外同行业经验,更加注重前期的概念设计的投入力度,推出了一批有分量的游戏作品。例如,腾讯游戏开发的网络游戏《斗战神》。该作的前期概念设定由国内一线的游戏美术师合力完成,人物造型夸张玄奇却不失中国神话人物的特征,场景华丽宏大,且充满东方色彩,充分展现出数字插画的视觉创造力和奇幻文化的魅力。然而,对于中国创意产业整体而言,高质量的作品和优秀的概念设计师仍然数量稀少,数字插画师的绘画水平良莠不齐。拙劣的模仿和照抄,贫弱的造型与滥俗画风依旧充斥着中国的动漫游戏市场。建立数字插画艺术理论体系,特别是文化研究和批评研究,有助于指导插画师的创作,推动当前数字绘画创作者对艺术品质的自发追求,转变成自觉的要求。

4数字插画艺术理论研究的内容

本文的重点在于研究数字插画艺术性,因而笔者认为可参照传统绘画研究的方式构建数字插画的理论研究框架,内容包括:(1)数字插画史论、人物及作品研究。(2)数字插画文化研究。(3)传统绘画与数字插画比较研究。(4)数字插画批评研究。(5)数字插画创作研究。

数字媒体技术基本概念篇4

“新媒体”概念

对新媒体概念,清华大学熊澄宇教授作过这样的解释:“所谓新媒体是一个相对的概念,“新”相对“旧”而言。从媒体发生和发展的过程当中,我们可以看到新媒体是伴随着媒体发生和发展在不断变化。广播相对报纸是新媒体,电视相对广播是新媒体,网络相对电视是新媒体。今天我们所说的新媒体通常是指在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态。这里有两个概念,一个是出现,是指以前没有出现的;一个是影响,所谓影响就是受计算机信息技术影响而产生变化的,这两种媒体形态是我们现在说的新媒体。当然新媒体并不是终结在数字媒体和网络媒体这样一个平台上。”1

笔者认为,熊澄宇教授对新媒体的解释是目前为止比较科学、全面的解释。熊教授的解释明确了三点:第一,新媒体是一个相对的概念;第二,新媒体是基于计算机信息处理技术的媒体形态;第三,新媒体不会终结在数字媒体和网络媒体平台上。根据熊教授的解释,可对新媒体概念作进一步的梳理,把新媒体界定得更清晰一些,从而推动新媒体研究的深入。

“新媒体”,除了熊教授指出的“‘新’相对‘旧’而言”,是在全球信息化这一时代大背景下提出来的概念。信息全球化不是一个抽象的概念,而是一种客观存在,是由于互联网的发展和广泛应用实现了真正意义上的全球信息化,即全球信息化的实现途径是以互联网发展为标志的“信息网络化”。所谓“信息网络化”,就是在计算机网络的环境下生产、传播和分享信息。所以,新媒体应体现“信息网络化”特点。这一特点决定了“新媒体”的“新”。

“新媒体”是指的什么性质的“媒体”呢?麦克卢汉(marshallmcLuhan)在1964年提出:“媒介即讯息”(themediumisthemessage.)。从广义上讲,储存和传播讯息的介质都是媒介。因此,把mp3当作新媒介没有错,把数码相机当作新媒介也没有错。但是,“新媒体”不是指任何新的“媒介”,而是相对报刊、广播、电视等传统大众媒体而言,具有广泛社会影响的“新的大众媒体”,有其政治的和社会的属性。

笔者认为,新媒体既要具有“信息网络化”的特性,又要具有“大众媒体”的属性,亦即必须是“信息网络化的大众媒体”。一些“新媒介”,如mp3、数码相机等等,不具备“信息网络化”特点,也不具备“大众媒体”属性,不应该纳入“新媒体”范畴。“新媒体”的定义可以是:新媒体是指基于计算机信息网络技术,能够在全球范围内即时互动传播信息的大众媒体。简言之,新媒体即网络媒体,目前主要是指互联网和以手机为用户终端的无线通讯平台。

“新媒体”特性

信息时代的到来,信息爆炸的发生,基本原因是信息生产和传播效率的极大提高,这才是要重视“新媒体”研究的根本原因。当今的信息生产是数字化的生产,其基本工具是计算机。以计算机为工具的信息生产具有两大特点。一是信息储存和加工的便捷性,二是信息复制和分享的无成本性。所谓信息储存和优化的便捷性,是指在有价值信息的生产过程中,信息可以随时以数字化的形式被保存起来并随时进行再加工,并不影响信息生产的连续性,而是信息不断丰富和完整的过程。信息复制和分享的无成本性,是指无论是什么来源的信息,只要是数字化的,就可以被计算机快速复制,从而避免同样信息再进行重新生产的过程,并且可以在计算机网络之间实现广泛的信息分享。概括起来,信息网络化传播需要具备两个条件:一是信息是数字化的,二是在计算与计算机之间能够对话的、经通讯线路连接的网络中进行。一旦在计算机网络中形成信息分享,从理论上讲就形成难以切断的信息传播链,从而有可能形成几何级的信息增量过程。

关于“新媒体”的传播特性有很多的描述。笔者认为,尽管从各个角度概括“新媒体”的传播特性都有可能是正确的,但最重要的还是要与报刊、广播、电视等传统媒体相比较,从三个方面作概括就可以比较全面。在时空上,“新媒体”能够即时跨地域传播信息,不仅使信息传播更加快捷,而且从技术上打破了地域和国界的限制,大大扩展信息传播的范围,大大扩展了人的认知范围;在形态上,“新媒体”媒介形态的物理边界变得模糊,无论动态、静态信息,还是文字、声音、图像信息,都可以在计算机信息网络上传播,实现了在一个传播载体上的多媒体传播;在性质上,“新媒体”是互动传播,人人可以平等地成为信息的获取者,并同时可以成为信息者,由单向传播变成交互传播。以互联网为代表的信息网络化传播,之所以能为人类传播带来“革命”性的变化,都是基于上述三大基本特点而发生的,其中最大的变化是“缩短了信息流动的时间”(collaps-ingtheinformationfloat)。

约翰•奈斯比特在其《大趋势―改变我们生活的十个新趋势》中写道:“随着通讯技术的发展和信息传递时间的缩短,变化的速度将进一步加快。信息时代的生命线是通讯。简单来说,通讯由三个基本部分组成,即发讯者、接受者和通讯电路。日益复杂、先进的信息技术,使这个过程发生了革命。总的效果是通过信息渠道的信息流加快了,使发讯者和接收者更加接近。”2

约翰•奈斯比特的这一论断尽管是在1983年提出来的,仍不失为一个伟大的论断,他既强调了“通讯技术的发展和信息传递时间的缩短”,又强调了“日益复杂、先进的信息技术”,内涵十分深刻,对于我们认识“新媒体”仍具有指导意义。(作者是国务院新闻办网络局副局长、互联网新闻研究中心主任,清华大学新闻与传播学院在读博士)

【注释】

数字媒体技术基本概念篇5

关键词:小学数学信息技术多媒体整合

【中图分类号】G【文献标识码】B【文章编号】1008-1216(2015)09B-0094-01

信息技术的发展推动了教育的民主化、自主化,是教育发展的动力。可以说,备课、上课、作业、学生自主学习环节都需要多媒体技术的协助,现代的教育教学工作已经离不开多媒体技术。在教学过程中教师可有效结合多媒体技术,例如老师能利用办公软件做成ppt对课文内容进行诠释,能够提升教学效率。

小学是启蒙教育的时期,学生开始进行正规化的学习,但是小学生年龄尚小不具备成熟的自我意识,因此教育的规范化和学习方法的养成尤为重要。数学课程是对学生思维能力要求最高的科目,在小学阶段培养学生正确的数学学习态度至关重要,深刻影响着学生的终身学习习惯。同时,小学生由于年龄小,判断是非能力差,自制力弱,课堂注意力往往不能集中,利用多媒体的灵活性,能把学生的注意力集中起来,增添教学的趣味性,同时也能把教学内容通过这种方式成功灌输到学生头脑,需要教学过程中多媒体适当参与。小学学习每个时期的任务不一样,多媒体教学的参与度也不一样,这就需要根据教学任务及时调整多媒体教学方式。

一、运用多媒体技术,搭建课堂与生活的桥梁

小学数学课程中有很多认知问题,在小学低年级学习阶段,学生开始进入各个板块的概念学习,如数字运算和几何图形认知等板块的学习都要求学生对其概念和形态有基础的了解,这时的数学大多贴近生活,概念容易理解且不需用抽象思维就能掌握知识。

这个阶段的学习注重教学的趣味性,教师可以多利用多媒体搜集图片资料,搜集贴近小学生生活的数学资料,做成幻灯片在课上讲解,甚至可以播放小视频,让学生感受到数学学习的乐趣。这时,在学生对事物的新鲜感还很充足时,用幻灯片进行概念引入,适当讲述一些简单的概念及数学常识,从生活中的数学出发,同时注重多媒体教学中与学生的互动,可以有效提升学习的学习兴趣,集中学习注意力。

低年级数学学习的目的是开发智力,学习内容主要围绕数字的加减及生活常见计量单位。针对这一特点,教师在介绍新概念时可以利用多媒体信息图片进行介绍,快速大量列举例子让学生熟悉概念。在数字运算和计量单位认知板块,可以用多媒体做成Quiz,在课前让学生进行抢答,这样能起到头脑风暴的作用让学生练习运算,还能课前调动学生学习的积极性,使接下来的学习更有效率。

二、运用多媒体技术,提高数学练习效果

小学三、四年级的学习任务比起低年级开始加大,启蒙期结束,趣味性减少,这个阶段开始规范学习,学习内容也由简单的数字加减变为数字乘除及大数字的运算。这个阶段的学习要求学生有简单数字运算基础,作业量及上课内容增多,学习氛围也由轻松转向紧张,开始真正意义上的数学学习。

这个阶段的教学多媒体的参与度也要减少,多媒体在教学中的作用更要求带有教育性,能够被作为学生的有利学习工具。这个阶段的多媒体教学方式宜以幻灯片为主,用来介绍一些概念。最主要用来搜集大量数字运算练习题,以小测验或者抢答的方式,让学生在上课时练习。例如,在学习数字的乘除时,练习对之前数字加减的掌握,通过数字的加减引出数字乘除,由浅入深,慢慢加大练习量。在学习数字运算时,最重要的就是勤加练习,无论是课外还是课内,都能利用多媒体技术练习,这样能提升学生的数字运算能力。

小学学习中期,除了数字运算,还要求学生对大数字进行认知,还有简单的几何平面图形认知。这个阶段可以利用多媒体进行数字列举,从个位数开始逐步向上列举,同时利用生活中的数字概念,能帮助学生理解大数字的范围。

随着信息技术的发展,多媒体技术日益成为现代教学中不可或缺的教学手段之一,借助技术优势,可以有效构建丰富多彩的课堂学习情境,是学生获得数学知识可靠的、有效的途径。在小学数学课堂教学中有效结合多媒体技术,可以吸引学生的注意力,提高学习兴趣和积极性,降低学习难度,实现了课堂教学的优化,提高教学效率和质量,这也是现在教师必备的一项教学技能。同时,应意识到任何先进的教育技术都不能完全取代教学活动,在运用多媒体技术时,应坚持扬长避短的原则。教师在充分利用多媒体技术的优点时,也要注意克服其不足之处。另外,合理分配教师教学、学生练习和多媒体教学占用的时间也很重要,多媒体教学的比重过大很容易造成学生无心学习书面知识,过少会引起学生的学习疲劳。不管通过什么学习方法,必要的练习加思考才是学好数学的根本。

参考文献:

数字媒体技术基本概念篇6

[关键词]流媒体;移动学习;移动流媒体;资源转换

[中图分类号]G434[文献标志码]a

[作者简介]李浩君(1977―),男,浙江上虞人。副教授,博士研究生,主要从事移动学习、普适计算等研究。e-mail:。

一、引言

随着互联网应用的快速普及和多媒体资源传播的日益频繁,迫切需要解决视频、音频、动画等多媒体资源实时高效传输问题;而流媒体能把连续的影音信息经压缩处理后存放到网络服务器上,以流式传输技术在网络上传输多媒体资源,让浏览者不需要等到下载完成,就可边下载边观赏,为互联网多媒体资源快速实时传递提供了较好的解决方案,已被广泛应用于网络视频点播、行业培训、远程教育、视频会议以及远程医疗等领域。[1]流媒体学习资源是指以学习为目的的流媒体资源,具有传统视频资源画面生动形象、内容直观易懂以及播放动态流畅等特点,弥补了其他学习资源教学情感缺乏等不足。根据流媒体学习资源播放设备的差异,可将流媒体学习资源分为传统流媒体学习资源和移动流媒体学习资源,前者是指运行在传统互联网终端设备(如台式计算机、笔记本电脑等)上的流媒体学习资源,提供传统网络学习环境下的视频学习资源,而后者是指运行在移动终端(如智能手机、平板电脑等)上的流媒体学习资源,提供移动学习环境下的视频学习资源。[2][3]

近年来,我国加大了对各级各类优秀课程、精品课程以及视频公开课程等项目建设的支持力度,在较短时间内建设了大量的优质数字化学习资源,建设课程门数累计达到6000余门,其中包括了大量的优质传统流媒体学习资源。而移动流媒体资源目前绝大部分都是由资源建设者自主开发,由于移动终端的多样性以及移动学习环境的复杂性,阻碍了移动流媒体资源顺利开发,造成了目前移动流媒体学习资源根本不能满足日益快速发展的移动学习需求。针对目前传统流媒体资源丰富性和移动流媒体资源匮乏性的矛盾,本文首先分析了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换的可行性,引入概念图理论,提出了从传统流媒体资源到移动流媒体资源转换理论,然后构建了基于该转换理论的流媒体学习资源转换系统,阐述了该系统架构和系统功能等内容的设计思想,最后结合《现代礼仪》精品课程流媒体资源转换案例详细描述了该资源转换系统实现的关键步骤,验证了本研究工作的可行性。

二、从传统流媒体到移动流

媒体资源转换可行性分析

学习资源是开展各类学习活动的重要保障,移动流媒体学习资源作为移动学习资源的重要组成部分,由于其通过视频方式呈现学习内容,具有极强的表现力,容易调动学习者的积极性。但移动学习终端存在屏幕尺寸小、数据处理能力弱、支持格式有限等局限,使得移动流媒体与传统流媒体在资源呈现方式、知识组织方式、学习时间和学习内容等方面存在着差异。因此,从传统流媒体学习资源到移动流媒体学习资源转换的关键就是能否对传统流媒体学习资源进行上述四个方面的改进和处理,使得移动流媒体学习资源能更好地适应移动学习环境下的学习活动。

(一)资源呈现方式转换可行性分析

目前传统数字化学习资源主要以web学习网站形式存在,如学习社区、专题网站、wiki、博客等,其中包含了大量流媒体资源。而移动学习资源则主要以wap学习网站形式存在,如上海交通大学的移动学习系统、新东方的“移动英语”学习网站等。目前移动学习相关研究正尝试从移动终端自适应机制出发,将现有的web资源转换成wap资源,以适应在移动终端上内容的自适应显示。如欧洲的moBiLearn项目将400门e-learning课程迁移为mLearning资源。此外多媒体转换技术也可以较方便地实现传统流媒体学习资源格式和分辨率的转换,以适应移动设备的播放要求。

(二)知识组织形式转换可行性分析

传统数字化学习资源是以“课程―章―节”三级目录来组织知识内容,对于具体某节资源也涵盖了多个知识点内容。而移动学习资源颗粒度较小,一般以单个知识点作为基本知识组织单元,并按照“类别―主题―知识点”三级目录来组织和维护移动学习资源。因此,通过绘制能反映该学习资源的知识点分布图,然后按照该分布图将传统数字化学习资源进行分割,并重新组织成以知识点为基本单位的移动学习资源,而对于流媒体资源可以通过FFmpeg等工具对流媒体资源进行分割操作。概念图是一种知识表征工具,它能够反映学习资源的知识结构,并以此为依据将传统数字化学习资源转换成移动学习资源,实现知识组织形式片段化转换目标。

(三)学习时间转换可行性分析

除了知识组织形式的不同,移动学习资源的学习时间也是影响资源颗粒度的重要因素。传统数字化学习资源的学习时间设置一般与传统课堂时间保持一致,维持在45分钟左右,而移动学习环境下移动学习资源的内容量需控制在一个合理的水平,斯坦福大学学习实验室将人注意力维持时间10分钟作为移动学习时间的上限,得到大多数研究人员的认可。因此,将传统数字化学习资源切割成多个基于知识点的移动学习资源后,仍然要对知识内容过长(超过10分钟)的资源,按照10分钟的时间维度,进行再次分割操作,最后形成符合移动学习特点的片段式移动学习资源。

(四)学习内容转换可行性分析

数字化学习经过数十年的发展,已经形成了较成熟的硬件、软件、教学与组织技术等,积累了大量的优质数字化学习资源,成功地运用到各个行业的教育培训过程中。而移动学习实践活动是一种非正式学习活动,学习内容主要包括两类:一是简单实用的内容,如生活百科、商务英语等;二是根据学习者的学习需求,如考证考试、充电拓展类等内容,[4]而这些学习内容目前均有大量的传统流媒体资源可供选择,这为移动流媒体资源转换提供了丰富的素材保障,有助于提高移动学习流媒体资源的建设效率。

通过以上分析可知,虽然传统流媒体学习资源与移动流媒体学习资源存在着诸多差异,但利用概念图绘制工具对传统流媒体学习资源进行知识点图系绘制,并以此为依据按照移动流媒体资源的特点进行流媒体学习资源转换,可生成符合移动学习环境下的移动流媒体学习资源,能极大地提高移动流媒体学习资源建设效率,丰富移动学习资源内容。

三、基于概念图的流媒体学习资源转换理论

随着信息技术的快速发展,流媒体技术已经在互联网领域得到广泛应用,近年来无线通信技术的发展和移动终端性能的提高,也为流媒体技术在移动终端的应用创造了可能。概念图(Conceptmap)是指利用图式的方法来表达人们头脑中的概念、思想和理论等,把人脑中的隐形知识显性化、可视化,便于人们思考、表达和交流;一般由节点、连线和有关文字标注等内容组成,节点上的概念表示学习对象,而连接线上写上两个学习对象之间的关系。鉴于概念图在实际应用过程中的诸多优点,已有学者将概念图相关理论应用于移动学习领域。[5][6]

本文根据传统流媒体学习资源与移动流媒体学习资源的差异性,结合移动流媒体学习资源特点,[7]引入概念图理论,提出了基于概念图的流媒体学习资源转换理论。该理论总体思想如图1所示,基于概念图的流媒体学习资源转换理论主要包括资源筛选、概念图绘制、资源生成、资源重组等四个部分,其中资源筛选主要负责选择合适的传统流媒体学习资源;概念图绘制是移动流媒体资源建设人员在理解原有传统流媒体学习资源内容的基础上,以概念图的形式来表现资源的知识结构,并为移动流媒体资源生成做好准备;资源生成是整个理论的核心,负责针对特定的传统流媒体学习资源进行资源转换工作;资源重组主要负责对已生成的移动流媒体资源进行管理和维护,使新生成的移动流媒体学习资源能更好地服务于移动学习实践活动。上述四个操作环节中,前一个环节是后一个环节的前提和基础,后一个环节是前一个环节的后续与发展,它们共同构成了流媒体学习资源转换理论。

图1从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换流程图

(一)内容筛选

移动学习并不是适合承载所有学习内容的学习方式,部分合适的传统流媒体学习资源可以被转换成移动流媒体学习资源,用来支持移动学习活动,因此,选择合适的传统流媒体资源是流媒体资源转换成功的前提与基础。坚持内容适合性原则与资源简单性原则相结合的资源筛选标准,选择面向终身学习的较为实用、简单、不需要长时间集中注意力的非正式流媒体学习内容,如语言短训、职业技能、轻松百科、生活保健、家庭理财、文化涵养等方面的内容,以及学校教育中逻辑复杂度低的学习内容,如英语、语文等学习单元相对零碎、知识耦合性相对较低的课程资源也适合转换成移动流媒体学习资源。

(二)概念图绘制

本文将采用概念图作为知识组织分析工具,分析所选定的传统流媒体资源中所包含的知识结构以及所蕴含的具体知识点,以此作为流媒体学习资源转换的重要依据。首先确定当前被转换的流媒体学习资源的中心主题;然后深入分析该资源内容,罗列相关概念;再次分析所罗列相关概念之间的层次关系、上下级关系等内容,中心主题置于概念图的最上层;最后反复修改与优化,绘制与传统流媒体学习资源相对应的概念图。

(三)资源生成

资源生成是真正实现从传统流媒体学习资源到移动流媒体学习资源转换的关键步骤。资源生成主要任务是将颗粒度较大的传统流媒体学习资源转换成移动流媒体学习资源。本文将通过呈现方式、学习时间、资源组织等三个角度来设计移动流媒体学习资源的生成机制。从资源呈现方式的角度分析,资源生成需要进行的操作有分辨率与资源格式转换,需要将高分辨率的、不同格式的流媒体学习资源转换成分辨率较低、适合移动终端流媒体格式的学习资源。从资源学习时间的角度分析,移动学习可以提供随时随地的学习,因此学习过程需要适应复杂的学习环境,学习过程容易受到各种环境因素的干扰而被分割成多个零碎的学习片段,形成片段式移动流媒体学习资源。从资源组织的角度分析,移动流媒体资源一般以知识点作为基本的知识组织单元,并且按照“学科―主题―知识点”三级结构进行组织和管理。

(四)资源重组

资源重组是对已经转化的移动流媒体学习资源进行进一步处理,使其能够更方便地为移动学习者所使用,提高学习效率。移动流媒体资源重组包括:概念图映射、资源序列化、添加资源描述信息等步骤。概念图映射是指将已经生成的移动流媒体学习资源与绘制的概念图中相对应的知识点产生一一映射关系,便于资源管理人员利用概念图来管理相应的资源;资源序列化用以明确知识点及移动流媒体学习资源的学习前驱后继关系,引导学习者按照正确的学习路径进行学习;为了尽量提供更多的移动流媒体学习资源背景信息,本转换理论最后步骤就是对已经完成转换的移动流媒体资源添加资源描述信息,使学习者能对资源的情境信息、知识目标以及相关视频内容的文字描述等方面有更明确的认识。

四、系统设计分析

(一)系统架构设计

从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统采用了模块化设计思路,分成表示层、网络层、业务逻辑层、存储层等四层,层次结构清晰,软件耦合度低,便于管理和维护。系统架构示意图如图2所示:

图2系统架构示意图

(1)表示层。该层为不同用户提供了相应的操作界面。资源建设人员通过pC终端,利用有线网络或wiFi接入,进行资源生成与重组等资源转换操作。学习者也可通过手机、pDa等移动终端,利用GpRS、3G或wiFi无线网络,浏览移动流媒体学习资源。

(2)网络层。该层是为各类设备接入本系统提供网络支持,接入的方式可以通过GpRS、3G、wiFi等无线网络进行数据通信,也可以通过有线网络进行数据通信。

(3)业务逻辑层。该层用来封装系统的具体业务逻辑服务,是整个系统的核心,涉及资源上传模块、资源生成模块、资源重组模块等。

(4)存储层。该层负责为系统具体应用提供数据来源,并存储系统交互过程中的各类数据,包括传统流媒体资源库、移动学习资源信息库(概念图、资源序列、资源描述信息等)、移动流媒体学习资源库、资源管理规则库(内容筛选原则、概念图绘制原则、资源生成原则等)。

(二)系统功能设计

根据上面提出的基于概念图的流媒体学习资源转换理论,本文设计了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统功能,该系统功能包括资源上传、资源转换以及资源重组等三大功能,具体系统功能设计如图3所示。

图3系统功能结构图

资源筛选:资源建设人员从以终身学习为视角、实用取向的非正式学习内容中,或者从与学校教学中逻辑简单、内容单元零碎的学习内容相关的传统流媒体学习资源中选择合适的流媒体转换资源。

资源上传:资源建设人员判断该资源系列内容可以上传,有助于移动学习环境下的学习活动的开展,通过系统的资源上传模块将该系列资源上传到系统传统流媒体资源库。

资源列表:资源建设人员可以查询系统中已经上传的流媒体学习资源,资源列表包括最新上传资源列表、未处理资源列表和资源系列列表。

概念图绘制:资源建设人员通过选择未处理资源列表中的一项内容,并通过流媒体播放工具播放该资源的视频内容,根据视频内容和概念图绘制规则,绘制该视频的概念图。

资源转换:资源建设人员确认绘制的概念图合理、有效,并通过概念图和10分钟两个维度对原有资源进行资源转化操作,操作后将得到多个移动流媒体学习资源。

概念图映射:通过资源生成操作,将得到的多个移动流媒体学习资源和概念图中相应概念建立映射管理,方便资源建设人员管理新资源以及制作学习者的资源导航。

资源序列化:单纯依靠概念图导航,无法判别同一级中所列资源的前驱后继关系,因此,资源序列化的目的就是设置学习资源的前驱后继关系。

信息添加:为新生成得到的移动流媒体学习资源添加情境信息、知识目标、知识重难点以及必要的字幕信息,方便学习者利用移动流媒体学习资源开展移动学习。

五、系统功能实现

本文实现了基于web的流媒体学习资源转换系统各项功能,该系统采用windowsServer2003作为系统服务器,apachetomcat6.0作为web和wap服务器;使用Java技术来开发web应用程序,系统后台采用mySQL数据库,并使用mySQLworkbench可视化数据库设计软件来进行数据库建模和管理。系统集成化开发工具使用了myeclipse8.5,网页开发工具采用Dreamweaver8和photoshopCS3,本系统实现案例使用了湖南大学袁涤非教授的《现代礼仪》精品课程资源,该课程内容逻辑相对简单,所需课程学习的注意力集中度相对较低,而且课程内容与学习者实际生活密切相关,学习者对该类课程有较高的学习兴趣。

概念图维度和时间维度是本系统实现资源转换的两个重要维度。资源建设人员首先要填写概念名称、选择父节点、子节点与父节点关系、是否是终端节点等信息;如果某个节点是终端节点,那么该节点可以成为知识点,包含相应的资源内容,因此需要为该节点设置其所包含内容的开始时间和结束时间。本系统利用Flex和actionScript设计可视化的概念图绘制工具,从节点绘制、节点布局、连接线绘制等三个角度完成概念图的绘制工作,概念图绘制界面效果如图4所示。

图4概念图绘制界面

根据已绘制完成的概念图,资源建设人员可以得到由概念节点对象构成的知识点对象数组,按照预先设定的10分钟片段时间对节点数组信息进行修改,并以此为标准,对FLV资源进行分段处理和转换。根据图4所示的概念图,该传统流媒体学习资源就被转换为定义与内涵、礼仪产生、礼仪形成、礼仪变革、礼仪原则、礼仪特征以及礼仪作用等7个移动流媒体学习资源;同时系统会自动完成资源与概念图之间的映射,然后自动跳转到资源序列化界面,系统会按照概念节点生成顺序作为资源序列化的默认顺序,资源建设人员可以通过向上箭头或向下箭头进行调整,系统也会根据每次的调整请求,动态调整移动流媒体资源学习的先后顺序,其效果如图5所示。

图5移动流媒体资源序列化操作界面图

为了增强单个移动流媒体学习资源的可学习性,优化和完善转换后得到的移动流媒体学习资源,添加必要的学习资源描述信息,提高学习者对移动流媒体学习资源相关知识的了解程度,最后形成的移动流媒体资源学习效果图如图6所示。

图6移动流媒体资源学习效果图

六、总结与展望

学习资源是开展各类学习活动的重要组成部分,本文针对移动流媒体学习资源匮乏性和传统流媒体学习资源丰富性的现状,以快速、高效建设内容丰富、类型多样的移动流媒体学习资源为目标,提出了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换思想,详细阐述了基于概念图的流媒体资源转换理论,设计并实现了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统,为移动学习资源建设提供了新思路。但是,本文研究内容也仅仅局限于流媒体资源类型的转换的,对于移动学习的片段化学习资源的设计与制作、移动流媒体资源的协作构建机制以及转换后移动流媒体学习资源的学习效果等问题还有待深入研究。

[参考文献]

[1]杨戈,廖建新,朱晓民,樊秀梅.流媒体分发系统关键技术综述[J].电子学报,2009,37(1):137~145.

[2]杨金花,宋宝瑜.移动流媒体在远程教育中的关键性技术及应用研究[J].远程教育杂志,2010,(6):104~107.

[3]吴天生.移动流媒体技术及其教育应用探索[J].中国电化教育,2007,(8):109~112.

[4]顾小清,查冲平,李舒愫,顾凤佳.微型移动学习资源的分类研究:终身学习的实用角度[J].中国电化教育,2009,(7):41~46.

[5]Gwo-JenHwang,po-Hanwu,Hui-RuKe.aninteractiveConceptmapapproachtoSupportingmobileLearningactivitiesfornaturalScienceCourses[J].Computers&education,2011,57(4):2272~2280.

数字媒体技术基本概念篇7

比如说,在华中师范大学出版的《信息技术》第一册第一章的第一节中,有讲解进制转换的问题。因为在日常生活中,大家接触的常常是十进制,而这里涉及不常用的二进制、八进制等内容,较难理解。在讲解时,一方面可以充分利用数学知识的角度来解决问题;另一方面也可以培养学生转变常有的思维模式来看待问题。这样既能学到信息技术的知识,也能加深数学相关知识的应用。

那怎样具体在信息技术中运用其他学科知识呢?

多媒体有3个显著的特点,第一个为多种媒体的整合。所谓整合,就是利用数字化技术,将文本、声音、图像、图形、动画等媒体信息转变为一维的数字化信号。媒体的整合同组合是不同的。在传统的教学中,我们往往利用电视、投影等进行课堂教学,实现多种媒体的组合。讲解这一特性的时候,可以将整合看成化学中的化合反应,将文本、声音、图形、图像、动画等各种媒体信息比做反应前的各种物质,将数字化技术看成是化合反应的催化剂,把最终转变的一维数字化信号看成化合的结果。这样就很好的用大家熟悉的化合反应来讲解整合这一概念,从而对整合这一特性有了质的理解。同时,与整合区别时,可以认为组合仅仅将多种的媒体信息组合在一起,并没有产生新的媒体。好比物理反应,几种物质放在一起,没有产生新的物质一样,而是简单的混合在一起,并没有质的变化。

通过化合反应、物理反应,很形象地将整合与组合的实质体现出来。既让学生理解多媒体的3个显著特点之一的整合,同时也将化合的概念复习一遍。最重要的是,可以让同学们进一步理解这些概念的实质,从而提高学生的兴趣。

多媒体的另两大特点为数字化和交互性。数字化作为多媒体的基本特点,它既是计算机应用的前提,也是计算机应用的结果。不同形式的媒体信息最初是以不同的方式独立存在的。将各种形式的媒体信息数字化转变为数字信号的形式,为计算机的统一处理和传输打下了基础。因为多媒体信息是以数字信号的形式存储和传输的,所以必须将各种形式的媒体信息数字化。这让我们不禁联想到秦始皇统一中国,创始了中央集权制度。中央集权制度,在我国沿用了两千多年,对中国的影响是无穷无尽的。数字化也是将不同形式的媒体信息转变成唯一的数字信号的形式,这样统一之后,对计算机的统一处理提供了基础。就如秦始皇统一中国的影响,维护了国家的统一和领土的完整,有利于多民族国家的建立、巩固和发展。能有效地组织人力、物力和财力进行大规模的经济建设和生产活动,有利于社会经济的发展。在统一的社会环境下,既有利于民族大融合,又有利于各地区经济、文化的交流、发展和提高,使我国古代人民创造了领先于世界的古代文明。将国家比做计算机,将不同形式的媒体比成人力、物力和财力,民族等要素,只有在统一的环境下,才能更有保障,更有效率的运行。

数字媒体技术基本概念篇8

[关键词]艺术性数字技术插画

[中图分类号]J218.5[文献标识码]a[文章编号]1009-5349(2013)01-0070-01

艺术各个门类都要与时代相适应,无论科技如何发达,时代如何变迁,艺术始终是围绕人类生活需求和审美意识而进行的一项活动。计算机技术的发展十分迅猛,它已经影响到我们生活的各个方面。数字技术在不断地并且全方位地渗透到我们生活的方方面面,当然艺术也不例外,它也受到数字媒体的深远影响,同时也对艺术进行了技术性革命。

插画艺术也随之产生巨大的变革。曾经插画艺术用于的电影海报、书籍封面等各个方面都是依靠设计师用传统绘画的方式来完成表现,而现在计算机数码技术给插画艺术带来了翻天覆地的变化。特别是发达的网络技术,先进的计算机数字设备及设计辅助软件的运用等传统图形图像的传播和制作形式。在这种新的环境里,插画艺术有了新的概念、新的表现手法和应用领域。特别是插画的创作意图、插画的作品创作方式和传统的插画创作有着巨大的不同。在概念上,更加不能把插画简单当成插图理解,插画在数字计算机技术的影响下,具备了更广阔的发展领域。虽然近些年我们才从认识、了解到逐步掌握数字插画艺术,但是它究竟会带给我们多少优势,能激发创作者多少艺术活力,我们还需要探讨。数字插画艺术发展至今,在各方各面的应用已经十分广泛,技术应用也趋于成熟,但我们仍需要对这个艺术门类的理论与实践进行研究,使数字插画艺术往更健康成熟的方向发展。研究主题可以是插画艺术在现代数字媒体时代的新发展。

数字插画艺术在国外是一门相对独立的学科,在国外的发展从专业程度上要强于中国,尤其是美国。在国外,大多数艺术院校都有插画专业甚至是插画系,学习插画艺术的人数也随着市场的扩大而增加。从市场来看,国外不仅有专门的插画公司和专业插画从业人员,而且他们的分工也较细致,商业插画和艺术插画基本是分开的。

从传统插画到现在的数字插画出现了日本、美国、韩国、荷兰等插画产业较发达的国家。这些国家的插画艺术随着时代的变迁也逐步形成了自己国家独特的插画风格和艺术文化。近几年,在全球数字插画艺术领域除了传统报刊书籍、传媒广告在应用插画艺术,还包括电影、动画、游戏、电子商务等许多领域。随着经济的发展,数字艺术的发展,数字艺术服务于各行各业。数字插画艺术也随之附着其中,并且广泛应用。上世纪80年代以来,我国的传统插画受到摄影技术的影响,摄影技术的即刻表现现实的优势,使得插画创作主要在出版物、图书报刊等方面应用,插画艺术的应用范围被限制。但到了上个世纪90年代后期,计算机数字技术的普及、计算机图形图像设计技术的发展,使得数字插画艺术在设计领域广泛应用,数字插画设计的艺术家不断涌现出来,使得插画艺术的应用范畴越来越宽。数字插画艺术在近十年中发展起来了,由于当代数字媒体艺术的快速发展,人们在插画上的学习时间缩短,创作时间缩短,减少了传统的手绘插画。在中国,数字插画已经在平面广告和数字媒体、商业场馆、商品包装、影视海报甚至服装上随处可见。一部分优秀的插画师在当代数字媒体的影响下,往往能够创作出很好的作品,但是在广告业、出版社、杂志、报刊等方面,因为考虑到成本,往往出现广告公司等愿意去找摄影师,降低成本,相比较而言,插画在国外受到国家重视的力度比国内大。

国内商业插画文献主要涉及插画教育、插画作品介绍和符号学方面。中国的许多美术类高校和许多综合性大学的艺术设计专业都先后开设了与插画相关的专业。在高校插画艺术教育以突出中国传统文化和传统插画艺术对现代插画艺术的影响,体现了中国式传统美学概念。虽然许多国家插画设计走在我们前面,但我们要形成自己的特色和独特风格,才能与这些插画艺术发达的国家齐驱并进。中国插画艺术在当代数字媒体的影响下,更应该树立自我文化的一种自豪感、要善于吸收其他文化的优点,要避免抬高文化的身价,以免曲高和寡,不能独自闭门造车,不能排斥外来文化,不能固守纯洁性。艺术家艾未未提出:“你的问题就是你的优势,在中国不应该做西方的梦,把你的环境所产生的特殊状态表现出来,这是西方艺术家做梦都想不到的,这是你的优势。”因此现代数字插画艺术的发展需要我们勤练绘画基本功,多看,多学,多提炼,找到我们自己的特色,再逐步体现中国华夏名族传统文化。体现中国地域性文化和独特风格,才是中国插画艺术发展的重点。

【参考文献】

[1]李四达.数字媒体艺术概论.北京:清华人学出版社,

数字媒体技术基本概念篇9

一、应用信息技术优势营造数学教学情境

伴随着教育教学改革发展的步伐,信息技术与小学数学课程的整合情况有待于教育教学界同仁不断深入探索。现代多媒体信息技术的广泛应用正在对数学课程内容、数学教学、数学学习等方面产生深刻的影响,小学数学课程应提倡实现信息技术与课程内容的有机整合,现代信息技术与数学教学整合的基本原则以提高素质教育和优化课堂教学环境,激发学生学习兴趣为主,以提高小学数学教学质量为目得。实现教学资源整合有利于学生形象化地理解数学概念,认识数学命题和公式的本质。信息技术与数学课程整合成为小学数学教师必备的教育理念。尤其在新课改实施以来,由于种种原因信息技术与小学数学课程的整合亟需进一步深化研究,具体实施情况并不乐观,在教学实践中出现了一些误区,笔者认为要改善这种现状首先是教师要更新教育理念,掌握信息技术与数学课程整合的理论,提高计算机运用水平,其次是展示与新课程配套的整合理念下的教学设计案例,供一线教师参考与研究学习,从而提高数学教师信息技术与数学课程整合的水平。数学概念是数学学科的基本内容,学生牢固掌握数学概念不仅仅在于能简单地将数学概念用语言表述出来,而是需要在本质上真正理解概念的内涵和外延,表现为能对具体数学对象进行识别,教师要把数学概念的形成过程,以形象、生动的动态化演示过程展现在学生面前,让学生自己在对数学概念的反复感知过程中进行分析、类比、抽象的基础上完成理解和有效记忆。

二、改变传统教学观念构建新型教学情境

传统教育方式的基本特征是以知识的传授为中心,在这样的教学理念支持下的教学模式,培养出的学生循规蹈矩尊崇权威,对教师指定的学习内容不敢随意改变,更谈不上有自主创新意识,长期以来必将扼杀潜在的创新思维能力。传统教育方式培养的学生过于严谨,缺乏开拓创新精神,传统教学是以教材和课堂讲授为中心的教学模式。一直偏重于传授学科中固有的知识,而对这些知识是如何创造出来的,以及如何创造性地运用这些知识是以教材和课堂讲授为中心的教学模式。一门重要学科,吸收最新教育科研成果,并运用于教学中,有独到的见解,能够发现和运用行之有效的新教学方法。学生是学习的主体,教师的主导作用是构建教学的情境。经过一段时间的培养,学生在获取信息、处理和运用信息、自学等方面的能力大有提高,从而也提高了学生的学习效率。学生是学习的主体,在数学学习中,有算式,算理的运算与推理,有对事物的数量、形状、运动状态的分析;还有用数学概念进行的“数”“形”的转化。学生在学习中思维状态要对很多事物进行归纳、探究、验证。学生在学习中需要与教师交流,学生之间也需要交流,甚至有学生之间的解题比赛。这些操作、思考与交流中若与信息技术整合起来,可较大地提高教学的效果。而这种整合主要依靠教师的教学整合设计和教学过程的调控,使学生发现数学的内在规律,形成内在联系。达到对数学本质的理解和应用。这就是整合的全过程。信息技术为创设这种情境提供了可能。信息技术为“多元联系表示”提供了较为有力的工具。信息技术为复杂、重复的运算、制图,提供了简洁、快速的工具,内容不再局限于书本知识,只有把常规教学手段与多媒体技术有效结合起来,小学数学教学质量才能取得更好效果。

三、激发学习兴趣培养探索精神

教师借助已经准备好的多媒体教学课件,通过网络等多媒体对数学问题分析研究,启发学生积极思考探索一些生活中的数学问题,构建研究探讨性数学课堂。应用现代信息技术实施数字化教学随着现代科技的迅猛发展,数学教学面临着新的挑战,教师、学生和现代数字化技术应用到数学教学本来是好事,但数学教学要求学生上课要有高度的注意力,跟随老师上课的逻辑思维能力,数课件太花梢,反而还分散学生的注意力,影响到学生的学习。现代信息技术实施数字化教学随着现代科技的迅猛发展,数学教学面临着新的挑战,教师、学生和现代信息技术。而不漏任何痕迹,更不用严加管理学生,课程导入时必须设计巧妙的问题情境,设疑是探索科学原理的向导,内容主要是与数学有关的话题。以小组的形式进行,前后4-6位同学为一个小组,课前由小组成员收集和加工信息,课时由小组的代表上讲台交流发言,发言时间一般不超过3分钟。应用数字化技术构建的研究探讨性数学课堂,对学生来说既陌生又充满好奇心,通过引导学生改变传统学习方式。他们不仅仅会从书本去获取知识,在课外书籍、报刊和杂志、互联网、电视媒体以及与老师和同学的交流等多种途径中都可以获取知识,尤其是课外书籍,学生的兴趣面比较广泛。让学生在一定的条件下去思考,操作与相互探讨交流,从而提升学生的数学素养和科学探究素养。让学生在一种积极主动的状态下学习,通过有目的的,自觉的数学思维与操作学习数学,成为构建研究探讨性数学课的关键。

数字媒体技术基本概念篇10

C4为国内外游戏以及影视项目提供高质量的视效前期解决方案,C4年轻并热情,自由并个性,我们立志成为国际一流的精英设计团队并为此努力。

C4的概念艺术家做些什么?

C4概念艺术家的责任是帮助游戏或影视制作人员能够更直观的认识到游戏或电影将要达到的视觉效果。我们需要创作科幻,幻想,现实,历史等各种不同题材的人物。场景,机械或生物,以及其他新兴题材的游戏或电影。概念艺术家不但在前期帮助制作,在后期也会在游戏以及电影的宣传与销售上作出很大贡献。

概念艺术是属于产品生产的早期阶段,C4的概念艺术家是高度专业化的,在项目全部启动前,我们会开始构思游戏与电影的视觉内容。

C4概念艺术家所面临的挑战是惊人而且令人兴奋的,要创造出令人震撼的效果图也需要准确和清晰的生产制作图。概念艺术家也可能需要改变其独到的见解便于项目的进展,

C4概念艺术家的职业路线

事实上,要成为一个概念艺术家没有典型的职业路线。很多人原来是图形艺术家,插画,平面设计师,特效,动画,故事板等其他职业,慢慢过渡到概念艺术家的,概念艺术家是一个完全开放的职业。

C4对于概念艺术家的要求

扎实的基本功,良好的艺术修养以及造型能力。会使用电脑软件(photoshop,panter或其他2D软件)进行创作。

对场景、生物,人物或道具有敏感的洞察力。对形式,外形,结构以及剪影的设计方面有敏锐的眼光。

对明暗,构图,色彩有清晰的认识并在设计中保持细节。

能够将一个想法转变成概念设计并进行插图创作。善于和团队沟通与协作。

三维空间的想象力。

对设计,游戏和电影有浓厚兴趣。能够直观地用图像解释其他人的想法。不断的努力提高专业能力。

北信酷卡文化传媒机构

北信酷卡是为国际大型会展、政府机构和大型企业提供视觉传达、文化传播等服务的综合类创意型数字技术机构。机构包括北信酷卡(北京)文化传播有限公司和北信酷卡(天津)传媒科技有限公司,业务涉及的技术领域涵盖影视特效、3D动画、多媒体技术应用、影像数据库、在线三维展示等多个专业版块,在大型活动、演示汇报、科普教育、影视制作及城市数字化建设等方面为客户提供创新的视觉解决方案。材质绘制

职位要求:

1 有两年以上工作经验,参加过大型三维项目,熟悉材质工作流程。

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3 熟练拆分uV,具备二维手绘功底,能够熟练使用Dnotoshop制作材质贴图。

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5 品质优秀,工作态度端正,有团队合作精神,勤奋好学,善于交流。

6 能胜任电影级别材质制作,有模型制作基础者优先。请您将个人简历(文本的形式)及个人作品(视频格式)或作品链接网址以附件形式发送至:,请在邮件的标题处注明“应聘+后期合成”字样,以方便识删。并在邮件正文中提供个人信息、教育状况、工作状况和有效的联系方式,不要在简历中夹杂超链接文件,以免影响阅读。

经查阅通过后会及时通知您到本公司面谈。

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什么是互动阅读电子书?

它是图文、音频、视频、游戏四位一体,可以用眼看、用手摸、用耳听、用脑互动的电子书。

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